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Uma aldeia é quase sempre composta de pelo menos uma casa aceitável e um aldeão. Em alguns casos raros, as aldeias surgem com um poço e nada mais (isso parece ocorrer com muita frequência nas versões de console). Após a criação, um centro de aldeia é definido como o baricentro geométrico (isto é, o centróide) das localizações das portas ativas, e o maior tamanho da aldeia é o de 32 blocos ou a distância até a porta mais distante do centro. Qualquer aldeão, golem de aldeão ou zumbi criado por cerco voltará para a aldeia se eles se encontrarem mais distante do que os blocos de "tamanho" do centro.
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Uma vila é quase sempre composta de pelo menos uma casa aceitável e um aldeão. Em alguns casos raros, as aldeias surgem com um poço e nada mais (isso parece ocorrer com muita frequência nas versões de console). Após a criação, um centro de vila é definido como o baricentro geométrico (isto é, o centróide) das localizações das portas ativas, e o maior tamanho da vila é o de 32 blocos ou a distância até a porta mais distante do centro. Qualquer aldeão, golem de aldeão ou zumbi criado por cerco voltará para a vila se eles se encontrarem mais distante do que os blocos de "tamanho" do centro.
   
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À medida que os aldeões se movimentam, a área perto deles é verificada ocasionalmente quanto a novas portas válidas ("casas"). Assim, o movimento aleatório dos aldeões também pode mudar lentamente o centro da vila em que vivem, mesmo que nenhuma casa seja realmente modificada. Se uma nova porta válida for encontrada a mais de 66 blocos fora do centro de qualquer vila existente, uma nova vila será criada; se uma nova porta válida for encontrada a menos de blocos do que isso, a porta é adicionada a uma vila existente e o centro é recalculado.
As the villagers move around, the area near them is occasionally checked for new valid doors ("houses"). Thus, the random movement of villagers may also slowly change the center of the village they live in, even if no houses are actually changed. If a new valid door is found more than 66 blocks outside of any existing village's center, a new village is created; if a new valid door is found fewer blocks away than that, the door is added to an existing village and the center is recalculated.
 
   
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A população mínima de uma aldeia é de 0,35 vezes o número de portas válidas (ver Tutoriais / Mecânica da Aldeia # Alojamento). Se a população cai abaixo desse ponto (devido a morte ou seqüestros), mas há pelo menos dois aldeões restantes que podem alcançar um ao outro, os aldeões vão acasalar e procriar até que a população esteja acima do mínimo.
The minimum population of a village is 0.35 times the number of valid doors (see [[Tutorials/Village mechanics#Housing]]). If the population drops below that point (due to death or kidnappings), but there are at least two villagers left who can reach each other, the villagers will mate and breed until the population is above the minimum.
 
   
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É possível negociar com aldeões adultos clicando com o botão direito do mouse / usando o botão de interação sobre eles no PC / console. Atualmente, a negociação não está no Pocket Edition. Apenas o aldeão de túnica verde não realiza trocas.
Adult villagers can be [[Trading|traded with]] by right-clicking/using interact button on them on PC/console. Currently, trading is not in the Pocket Edition.
 
   
 
=== Advanced village placement ===
 
=== Advanced village placement ===
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Ao tentar colocar aldeias o mais próximo possível umas das outras (para uma fazenda de golem de ferro, por exemplo), se seus centros tiverem que compartilhar a mesma coordenada x & y ou y & z, a coordenada restante deverá ser diferente de 66 ou mais. Assim, por exemplo, a aldeia A a 0 64 0 e a aldeia B a 0 64 66 não se fundirão, mas se a aldeia B estiver a 0 64 65 eles irão. Para todos os outros casos, se a distância real sqrt (x2 + y2 + z2) entre seus centros for maior ou igual a 65, eles não serão mesclados. Portanto, se a aldeia C é construída acima da linha média entre as aldeias A e B, então a diferença x é novamente 0, a diferença z é agora 33, usando a fórmula d2 = x2 + y2 + z2 ou 652 = 02 + 332 + y2, a diferença deve ser de pelo menos 56 ou, em outras palavras, o centro de C deve estar em 0 120 33.
   
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Nota: O arredondamento inteiro na programação interna do jogo pode permitir que as aldeias sejam colocadas a um bloco de distância sob certas circunstâncias, mas esta fórmula funcionará para manter as aldeias separadas todas as vezes.
When attempting to place villages as close to each other as possible (for an [[iron golem]] farm for example) if their centers are to share the same x & y or y & z coordinate then the remaining coordinate must differ by 66 or more. So for example village A at 0 64 0 and village B at 0 64 66 will not merge, but if village B is at 0 64 65 they will. For all other cases if the real distance sqrt(x<sup>2</sup> + y<sup>2</sup> + z<sup>2</sup>) between their centers is greater than or equal to 65 they will not merge. So if village C is built above the middle line between village A and B then their x difference is again 0 their z difference is now 33 so using the formula d<sup>2</sup> = x<sup>2</sup> + y<sup>2</sup> + z<sup>2</sup> or 65<sup>2</sup> = 0<sup>2</sup> + 33<sup>2</sup> + y<sup>2</sup>, their y difference must be at least 56 or in other words C's center should be at 0 120 33.
 
 
Note: The integer rounding in the game's internal programming may allow villages to be placed one block closer under certain circumstances, but this formula will function to keep the villages apart every time.
 
   
 
=== Popularity ===
 
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A player's popularity starts at zero, and ranges between -30 and 10, and the following can alter a player's popularity:
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A popularidade de um jogador começa no zero e varia entre -30 e 10, e o seguinte pode alterar a popularidade de um jogador:
 
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A popularidade de um jogador não redefine na morte, e os jogadores não podem alterar a popularidade de outros jogadores. Além disso, a popularidade é armazenada por vila; um jogador pode ter uma alta popularidade em um vilarejo e um muito baixo em outro. Quando um jogador age diretamente em um aldeão, partículas em volta desse aldeão indicarão a mudança na popularidade. Por outro lado, como a popularidade é armazenada por vila, se toda a vila for destruída, qualquer popularidade acumulada, positiva ou negativa, também é eliminada.
A player's popularity does not reset on death, and players cannot alter other players' popularity. In addition, the popularity is stored per village; a player may have a high popularity in one village and a very low one in another. When a player's acts directly on a villager, particles around that villager will indicate the change in popularity. Conversely, because popularity is stored per village, if the entire village is destroyed, any accumulated popularity, positive or negative, is also eliminated.
 
   
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Se um jogador tiver uma popularidade de -15 ou menos, golens de ferro daquela aldeia se tornarão agressivos para aquele jogador. Se um golem de ferro estiver ocioso, ele pode se tornar agressivo para o jogador mais próximo com -15 ou menor popularidade. No entanto, "mais próximo" pode ser qualquer distância, então se os pedaços da vila forem carregados (talvez por outro jogador), os golems podem se tornar hostis mesmo depois que o jogador impopular tenha viajado pelo mundo.
If a player has -15 popularity or less, [[iron golems]] of that village will become aggressive to that player. If an iron golem is idle, it may become aggressive to the nearest player with -15 or lower popularity. However, "nearest" can be any distance at all, so if the village's chunks are loaded (perhaps by another player), the golems can turn hostile even after the unpopular player has traveled across the world.
 
   
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Se um aldeão morre para uma fonte não-mob não-jogador enquanto um jogador estiver a 16 blocos, ou se um monstro mata um aldeão, então nenhum aldeão na vila acasalará por aproximadamente 3 minutos
If a villager dies to a non-mob, non-player source while a player is within 16 blocks, or if a monster kills a villager, then no villager in the village will mate for approximately 3 minutes.
 
   
 
== Video ==
 
== Video ==

Edição das 00h31min de 7 de dezembro de 2018

Esse artigo fala sobre vilas. Para saber como construir o estilo de uma vila, veja modelo de vila.
Marsh Davies Mojang avatar

As vilas são uns dos lugares mais movimentados e animados de Minecraft, sem contar as próprias construções do jogador. Elas são povoados por pessoas gentis que se envolvem em várias atividades úteis: fazendeiros, pescadores, flecheiros, açougueiros, clérigos, armadores e muito mais. Incluindo o meu favorito: o bobalhão.

Marsh Davies[1]

Vilas, também conhecidas como aldeias NPC, são grupos de edifícios habitados por aldeões ou aldeões zumbis que geram naturalmente no mundo superior.

Geração

As aldeias geram naturalmente em biomas de planícies, savana, taiga e deserto. Em Pocket Edition, Aldeias também podem gerar em planícies de gelo e frios taiga biomas. O tipo de vila e, sendo assim, o estilo de todas as estruturas dela, é determinado pelo bioma na borda noroeste do poço da aldeia (o padrão é "planícies" se não for um dos outros biomas).

2% das vilas irão gerar como vilas zumbis. Em tais aldeias, todos os aldeões gerados são, em vez de aldeões normais, aldeões zumbis (que não desaparecem, mas não têm resistência especial à luz solar) e todas as portas e tochas não existem. Na Edição Bedrock e na Edição Pocket, as aldeias zumbis vem com teia de aranha e musgo.

Estrutura

Número e frequência de estruturas

O número de casas que compõem a vila pode variar, e nem toda vila é criada com todas as construções de uma vez. Além do poço, que é fixo, o número de cada tipo de construções é gerado de forma aleatória, e aumentados em mundos superplanos. As estruturas são escolhidas a partir de uma lista de probabilidade ponderada (por exemplo, bibliotecas são mais comuns que açougues). Pode haver menos construções de um determinado tipo do que o máximo permitido. O número de postes de iluminação não tem nenhuma restrição, já que são gerados onde não há outros edifícios a serem colocados. Na vilas de savanas e planícies, os caminhos de cascalho são encontrados entre os edifícios da aldeia e frequentemente se estende para além deles. Nas aldeias do deserto, estas estradas são feitas de arenito.

Estrutura Peso Alcance máximo padrão Alcance máximo superplano
Cabana 3 2 – 5 3 – 8
Casa pequena 4 2 – 4 3 – 6
Casa grande 8 0 – 3 1 – 5
Açougue 15 0 – 2 1 – 3
Biblioteca 20 0 – 2 1 – 3
Pequena plantação 3 2 – 4 3 – 6
Grande plantação 3 1 – 4 2 – 5
Ferreiro 15 0 – 1 0 – 2
Igreja 20 0 – 1 1 – 2

Caminhos

Os caminhos da vila são gerados no nível do terreno existente, potencialmente subindo por colinas íngremes ou ravinas baixas, sem considerar se uma entidade poderia realmente percorrer o caminho. Os caminhos não vão além do nível do mar e apenas substituirão blocos de grama (com ar em cima), água, lava, areia, arenito e arenito vermelho. Todos os outros blocos são ignorados e os blocos embaixo são considerados para substituição em vez disso.

Os caminhos da vila geram blocos de caminho onde tem grama, tábuas onde tem água ou lava, e cascalho sobre pedregulhos onde tem areia, arenito e arenito vermelho.

Substituições de bloco

Alguns blocos nas estruturas da vila variam dependendo do tipo da vila.

Planícies Deserto Savana Taiga
Madeira de Carvalho Arenito Madeira de Acácia Madeira de Pinheiro
Tábuas de Carvalho Arenito Liso Tábuas de Acácia Tábuas de Pinheiro
Escadas de Carvalho Escadas de Arenito Escadas de Acácia Escadas de Pinheiro
Cerca de Carvalho Cerca de Carvalho Cerca de Acácia Cerca de Pinheiro
Pedregulho[nota 1] Arenito Madeira de Acácia Pedregulho
Escadas de Pedra Escadas de Arenito Escadas de Pedra Escadas de Pedra
Cascalho Arenito Cascalho Cascalho
Porta de Madeira Porta de Madeira Porta de Acácia Porta de Pinheiro

Baús em Vilas:

Erro em lua: not enough memory.

Deve-se notar que estes rolos não são exclusivos. Em outras palavras, um item pode ser rolado várias vezes, tornando as coisas como recebendo 10 + obsidiana em uma caixa possível.

Na edição Pocket Edition, baús de ferreiro também incluem bolsas de tinta e esmeraldas

Mecânica/Geração:

Artigo principal: Tutorials/Village mechanics

Uma vila é quase sempre composta de pelo menos uma casa aceitável e um aldeão. Em alguns casos raros, as aldeias surgem com um poço e nada mais (isso parece ocorrer com muita frequência nas versões de console). Após a criação, um centro de vila é definido como o baricentro geométrico (isto é, o centróide) das localizações das portas ativas, e o maior tamanho da vila é o de 32 blocos ou a distância até a porta mais distante do centro. Qualquer aldeão, golem de aldeão ou zumbi criado por cerco voltará para a vila se eles se encontrarem mais distante do que os blocos de "tamanho" do centro.

À medida que os aldeões se movimentam, a área perto deles é verificada ocasionalmente quanto a novas portas válidas ("casas"). Assim, o movimento aleatório dos aldeões também pode mudar lentamente o centro da vila em que vivem, mesmo que nenhuma casa seja realmente modificada. Se uma nova porta válida for encontrada a mais de 66 blocos fora do centro de qualquer vila existente, uma nova vila será criada; se uma nova porta válida for encontrada a menos de blocos do que isso, a porta é adicionada a uma vila existente e o centro é recalculado.

A população mínima de uma aldeia é de 0,35 vezes o número de portas válidas (ver Tutoriais / Mecânica da Aldeia # Alojamento). Se a população cai abaixo desse ponto (devido a morte ou seqüestros), mas há pelo menos dois aldeões restantes que podem alcançar um ao outro, os aldeões vão acasalar e procriar até que a população esteja acima do mínimo.

É possível negociar com aldeões adultos clicando com o botão direito do mouse / usando o botão de interação sobre eles no PC / console. Atualmente, a negociação não está no Pocket Edition. Apenas o aldeão de túnica verde não realiza trocas.

Advanced village placement

Ao tentar colocar aldeias o mais próximo possível umas das outras (para uma fazenda de golem de ferro, por exemplo), se seus centros tiverem que compartilhar a mesma coordenada x & y ou y & z, a coordenada restante deverá ser diferente de 66 ou mais. Assim, por exemplo, a aldeia A a 0 64 0 e a aldeia B a 0 64 66 não se fundirão, mas se a aldeia B estiver a 0 64 65 eles irão. Para todos os outros casos, se a distância real sqrt (x2 + y2 + z2) entre seus centros for maior ou igual a 65, eles não serão mesclados. Portanto, se a aldeia C é construída acima da linha média entre as aldeias A e B, então a diferença x é novamente 0, a diferença z é agora 33, usando a fórmula d2 = x2 + y2 + z2 ou 652 = 02 + 332 + y2, a diferença deve ser de pelo menos 56 ou, em outras palavras, o centro de C deve estar em 0 120 33.

Nota: O arredondamento inteiro na programação interna do jogo pode permitir que as aldeias sejam colocadas a um bloco de distância sob certas circunstâncias, mas esta fórmula funcionará para manter as aldeias separadas todas as vezes.

Popularity

A popularidade de um jogador começa no zero e varia entre -30 e 10, e o seguinte pode alterar a popularidade de um jogador:

Popularity of Actions
Action Popularity Change
Trading a villager for the last offer slot on their list +1
Attacking a villager -1
Killing a villager -2
Attacking a villager child -3
Killing a village's Iron Golem -5

A popularidade de um jogador não redefine na morte, e os jogadores não podem alterar a popularidade de outros jogadores. Além disso, a popularidade é armazenada por vila; um jogador pode ter uma alta popularidade em um vilarejo e um muito baixo em outro. Quando um jogador age diretamente em um aldeão, partículas em volta desse aldeão indicarão a mudança na popularidade. Por outro lado, como a popularidade é armazenada por vila, se toda a vila for destruída, qualquer popularidade acumulada, positiva ou negativa, também é eliminada.

Se um jogador tiver uma popularidade de -15 ou menos, golens de ferro daquela aldeia se tornarão agressivos para aquele jogador. Se um golem de ferro estiver ocioso, ele pode se tornar agressivo para o jogador mais próximo com -15 ou menor popularidade. No entanto, "mais próximo" pode ser qualquer distância, então se os pedaços da vila forem carregados (talvez por outro jogador), os golems podem se tornar hostis mesmo depois que o jogador impopular tenha viajado pelo mundo.

Se um aldeão morre para uma fonte não-mob não-jogador enquanto um jogador estiver a 16 blocos, ou se um monstro mata um aldeão, então nenhum aldeão na vila acasalará por aproximadamente 3 minutos

Video

Nota: This video is outdated, as desert villages now spawn with sandstone instead of wood and cobblestone. Also, villagers have since been given the ability to trade.

Vila/video

History

  • Notch que originalmente trabalhou nas vilas por si próprio, eventualmente deu o dever para Jeb, assim que ele poderia work trabalhar em outras coisas.[2]
  • Uma foto de um vila por Notch antes de que a Beta 1.8 foi lançada.[3][4] Em umas das screenshots, vilas foram parcialmente feitas de Pedregulho com Musgo.
  • Villages foram mostradas no PAX 2011 demo, incluindo seus interiores.
  • Jeb disse que durantes os testes anteriores das vilas, a lava na ferraria frequentemente incendiava a vila.[5]
  • Uma entrevista inicial com Notch, ele discutiu seus planos para as vilas.[6]
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problemas

Problemas relacionados com "Vila" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Trivia

  • Farms in the villages avoid overhanging by filling in the area below them with dirt. When the farm overhangs a ravine, this can cause a very tall rectangular dirt structure.
  • Farms will generate a few blocks of open space above them if they happen to generate inside a hill. This can cause sand to float over farms in desert villages.
  • Occasionally, surface ravines will be generated through villages, causing missing pathways or even entire buildings sunken into the ravine. This also applies to cave entrances and other surface oddities.[7]
  • The well acts as the "center" of the village in reference to Minecraft's code. If a well generates in a desert, all buildings and paths will be made of sandstone, even if all other buildings are in an adjacent plains biome. The well also appears to be the point where village-locating tools will point to. This explains why there is always exactly one well in each village.
  • In the Console edition the village behind the castle has a blacksmith, but there is only a Music Disc not ordinary loot.

Galeria

Pocket Edition

Odd generation

References

  1. Não substituído em igrejas, ferreiros ou em torno do fundo do poço. Em Pocket Edition, a variante de savana não substitui calçada com madeira de acácia.
  2. a b c d 'Nada' não se refere a chance de um baú vazio. Em vez disso, refere-se à chance de um gerador de saque aleatório não adicionar qualquer item de saque de primeira.
  3. a b c d As probabilidades de encantamento são as mesmas que um encantamento de nível 30 que estaria em uma mesa de encantamentos capaz de aplicar encantamentos de tesouro (exceto Velocidade das almas, e Passos furtivos) e onde a chance de múltiplos encantamentos não é reduzida.
  4. a b c d Não contém variantes de chifre de cabra que caem de cabras gritando.
  5. a b O ensopado concede um dos seguintes efeitos: 5-7 segundos de Cegueira, ou 7-10 segundos de Visão noturna.
  6. a b c d O ensopado irá conceder um dos seguintes efeitos: 5 a 7 segundos de Cegueira, 7 a 10 segundos de Super Pulo, 10 a 20 segundos de Veneno, 7 a 10 segundos de Saturação, 7 a 10 segundos de Velocidade, ou 6 a 8 segundos de Fraqueza.
  7. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bn bo bp bq br bs bt bu bv bw bx by bz ca cb cc cd ce cf cg ch ci cj ck cl cm Todos os encantamentos são igualmente prováveis, incluindo encantamentos tesouro (exceto Velocidade das almas, e Passos furtivos), e qualquer nível do encantamento é igualmente provável.
  8. a b c d Encantado com um nível aleatório de Passos furtivos.
  9. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd As probabilidades de encantamento são as mesmas que um encantamento de nível 20 ao nível 29 que estaria em uma mesa de encantamentos capaz de aplicar encantamentos de tesouro (exceto Velocidade das almas, e Passos furtivos) e onde a chance de múltiplos encantamentos não é reduzida.
  10. a b c d e f g h O item terá apenas entre 10% e 90% de sua durabilidade total.
  11. a b c d e f g h i j k l O item terá apenas entre 80% e 100% de sua durabilidade total.
  12. a b c d O item terá apenas entre 15% e 80% de sua durabilidade total.
  13. a b c d As probabilidades de encantamento são as mesmas que um encantamento de nível 30 ao nível 50 que estaria em uma mesa de encantamentos que não tem limite no nível 30, e que é capaz de aplicar encantamento de tesouros (exceto Velocidade das almas, e Passos furtivos) e onde a chance de múltiplos encantamentos não é reduzida.
  14. a b c d O item terá apenas entre 15% e 95% de sua durabilidade total.
  15. a b c d O item terá apenas entre 10% e 50% de sua durabilidade total.
  16. a b c d e f g h Encantado com um nível aleatório de Velocidade das almas.
  17. a b c d O item tem efeito aleatório aplicado, incluindo vazio (não fabricável), água, comum, espesso ou estranho.
  18. A flecha tem um efeito oculto ineficaz aplicado, incluindo vazio, água, comum, espesso ou estranho. Como não é uma flecha com ponta, não tem efeito, exceto torná-la desempilhável com flechas que não combinam com o efeito oculto. O efeito aplicado pode ser visto com /data get entity @s.
  19. As probabilidades de encantamento são as mesmas de um encantamento de nível 1 a 30 em uma mesa de encantamentos onde a chance de múltiplos encantamentos não é reduzida.
  20. Qualquer nível entre 1 e 12 de Rajada é igualmente provável.
  21. a b c d e f g h i j k l m n o As probabilidades de encantamento são as mesmas de um encantamento de nível 5 a 10 em uma mesa de encantamentos onde a chance de múltiplos encantamentos não é reduzida.
  22. a b c d e f g h i O item terá apenas entre 20% e 65% de sua durabilidade total.
  23. Mapa nomeado desconhecido, mas alterado para o mapa 0, o nível de escala é 1: 4, os mapas da mesma pilha são empilháveis, mas os mapas que não estão empilhados não podem ser empilhados, apesar de parecerem idênticos.