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— Dinnerbone em o sistema de progressos[1] |
Progressos são uma maneira de orientar gradualmente novos jogadores no Minecraft e dar-lhes desafios para completar, semelhante ao sistema mais simples de conquistas na Edição de Console Legado, Bedrock Edition, e New Nintendo 3DS Edition.
Obtenção
Progressos podem ser completados em qualquer modo de jogo, e são obtidos e salvos por mundo. Progressos também podem ser concedidos (e revogados) usando o comando /advancement
.
Embora os avanços orientem os jogadores logicamente pelo jogo, eles são independentes uns dos outros; Um avanço pode ser concluído sem ter completado os avanços "antes" dele.
Quando um progresso é obtido, uma notificação deslizante também aparece no canto superior direito e uma mensagem será exibida no bate-papo. A cor do texto do cabeçalho na notificação depende do progresso; avanços normais e de objetivo têm texto de cabeçalho amarelo, enquanto os avanços de desafio têm texto de cabeçalho cor-de-rosa. Concluir um avanço normal fará com que o texto do cabeçalho exiba "Progresso Feito!", completar um progresso de objetivo resultará em um cabeçalho "Objetivo Alcançado!" E um progresso de desafio dará "Desafio Concluído!".
Interface
O botão para acessar a tela de Progressos é encontrado na tela do menu de pausa. Você também pode abrir esta tela pressionando L (Isso pode ser alterado no menu opções no jogo).
O sistema de progressos envolve várias árvores compostas por progressos, cada árvore começando com um avanço da raiz e terminando com o objetivo ou progressos de desafio. Ao clicar e arrastar, você pode visualizar diferentes ramos de uma árvore de progresso. Cada árvore é categorizada em abas diferentes (Que são, elas próprias, progressos). Atualmente, existem cinco guias no Minecraft vanilla (embora possamos acrescentar mais[2][3]):
- Minecraft: O coração e a história do jogo.
- Aventura: Aventura, exploração e combate.
- Nether: Traga roupas de verão.
- O End: Ou o começo?
- Agropecuária: O mundo está cheio de amigos e comida.
Cada guia tem um fundo diferente com uma textura repetida.
Os ícones de progresso exibem um nome e descrição do cabeçalho quando pairado sobre. Eles só aparecem em uma árvore quando o progresso antes dele é concluído, embora, como dito anteriormente, os progressos podem ser concluídos em qualquer ordem.
Os quadros de ícones de progressos podem variar de aparência com base na dificuldade e se foi ou não concluído. Uma legenda é fornecida abaixo:
Quadro de Ícones | Descrição | |
---|---|---|
Regular | Completado | |
Progresso normal. | ||
Progresso de objetivo. | ||
Progresso de desafio. |
Progressos extras e abas podem ser adicionadas e personalizadas com o uso de arquivos JSON, conforme detalhado abaixo.
Lista de progressos
Minecraft
Minecraft | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Ícone | Progresso | Descrição no jogo | Pai | Requisitos reais (se diferente) | ID de espaço de nome | |
Minecraft | O coração e a história do jogo | — | Pegue uma bancada de trabalho no seu inventário. | minecraft:story/root | ||
Idade da Pedra | Minere pedra com sua nova picareta | Minecraft | Pegue pedregulho no seu inventário. | minecraft:story/mine_stone | ||
Fazendo uma Melhoria | Construa uma picareta melhor | Idade da Pedra | Pegue uma picareta de pedra no seu inventário. | minecraft:story/upgrade_tools | ||
Idade do Ferro | Funda uma barra de ferro | Fazendo uma Melhoria | Pegue uma barra de ferro no seu inventário. | minecraft:story/smelt_iron | ||
Vista um Terno! | Proteja-se com um pedaço de armadura de ferro | Idade do Ferro | Pegue qualquer tipo de armadura de ferro no seu inventário. | minecraft:story/obtain_armor | ||
Assunto Quente | Encha um balde com lava | Idade do Ferro | Pegue um balde de lava no seu inventário. | minecraft:story/lava_bucket | ||
Ferrou! | Melhore sua picareta | Idade do Ferro | Pegue uma picareta de ferro no seu inventário. | minecraft:story/iron_tools | ||
Hoje não, valeu | Desvie uma flecha com um escudo | Vista um Terno! | Desvie um projétil com um escudo. | minecraft:story/deflect_arrow | ||
Desafio do Balde de Gelo | Forme e minere um bloco de Obsidiana | Assunto Quente | Pegue um bloco de obsidiana no seu inventário. | minecraft:story/form_obsidian | ||
Diamantes! | Obtenha diamantes | Ferrou! | Pegue um diamante no seu inventário. | minecraft:story/mine_diamond | ||
Precisamos Ir Mais Fundo | Construa, acenda e entre em um Portal do Nether | Desafio do Balde de Gelo | Entre na dimensão do Nether. | minecraft:story/enter_the_nether | ||
Cubra-me com diamantes | A armadura de diamante salva vidas | Diamantes! | Pegue qualquer tipo de armadura de diamante no seu inventário. | minecraft:story/shiny_gear | ||
Aprendiz de feiticeiro | Encante um item em uma mesa de encantamentos | Diamantes! | — | minecraft:story/enchant_item | ||
Doutor Zumbi | Enfraqueça e depois cure um aldeão zumbi | Precisamos Ir Mais Fundo | Jogue uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e dê uma maçã dourada (enfrentando o zumbi e pressionando a tecla usar com uma maçã dourada na mão). | minecraft:story/cure_zombie_villager | ||
Olho Espião | Siga um Olho do End | Precisamos Ir Mais Fundo | Entre em uma fortaleza. | minecraft:story/follow_ender_eye | ||
O Fim? | Entre no Portal do End | Olho Espião | Entre na dimensão do End. | minecraft:story/enter_the_end |
Nether
Nether | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Ícone | Progresso | Descrição no jogo | Pai | Requisitos reais (se diferente) | ID de espaço de nome | Recompensas |
Nether | Traga roupas de verão | — | Entre na dimensão do Nether. | minecraft:nether/root | — | |
Bolha subespacial | Use o Nether para percorrer 7 km no mundo normal | Nether | Use o Nether para viajar entre 2 pontos no Mundo Superior com uma distância horizontal mínima de 7000 blocos entre si. | minecraft:nether/fast_travel | 100 experiencias | |
Uma terrível fortaleza | Descubra uma Fortaleza do Nether | Nether | Entre em uma Fortaleza do Nether. | minecraft:nether/find_fortress | — | |
Retorne ao Remetente | Destrua um Ghast com uma bola de fogo | Nether | Mate um ghast a usando uma bola de fogo do ghast. | minecraft:nether/return_to_sender | 50 experiencias | |
Brincando com fogo | Obtenha uma vara de um Blaze | Uma terrível fortaleza | Pegue uma vara incandescente no seu inventário. | minecraft:nether/obtain_blaze_rod | — | |
Cortem-lhe a Cabeça! | Obtenha um crânio de esqueleto Wither | Uma terrível fortaleza | Obtenha um crânio de esqueleto wither no seu inventário. | minecraft:nether/get_wither_skull | — | |
Falsa aliança | Resgate um Ghast do Nether, traga-o em segurança para o mundo normal... e depois mate-o. | Retorne ao Remetente | Mate um Ghast no Mundo Superior. | minecraft:nether/uneasy_alliance | 100 experiencias | |
Boticário Local | Prepare uma poção | Brincando com fogo | Pegue uma poção de um compartimento de poção de um suporte de poções. Uma poção já criada colocada e removida qualifica. | minecraft:nether/brew_potion | — | |
O Morro do Wither Uivante | Invoque o Wither | Cortem-lhe a Cabeça! | Esteja dentro de um cuboide 100.9×100.9×103.5 centrado no Wither quando ele é gerado. | minecraft:nether/summon_wither | — | |
Um Coquetel Furioso | Tenha todos os efeitos de poções ao mesmo tempo | Boticário Local | Tenha todos esses 11 efeitos de poção aplicados a você, ao mesmo tempo. | minecraft:nether/all_potions | 100 experiencias | |
Haja luz | Construa e posicione um Sinalizador | O Morro do Wither Uivante | Esteja dentro de um cuboide de 20×20×14 centrado em um bloco de sinalizador quando se percebe que se tornou ativo. | minecraft:nether/create_beacon | — | |
Como Chegamos Aqui? | Tenha todos os efeitos aplicados ao mesmo tempo | Um Coquetel Furioso | Tenha todos esses 20 efeitos aplicados a você, ao mesmo tempo. | minecraft:nether/all_effects | 1.000 experiencias | |
Sinaleiro | Carregue um sinalizador à potência máxima | Haja luz | Esteja dentro de um cuboide de 20×20×14 centrado em um bloco de sinalizador quando ele percebe que está sendo alimentado por uma pirâmide de tamanho 4. | minecraft:nether/create_full_beacon | — |
O End
O End | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Ícone | Progresso | Descrição no jogo | Pai | Requisitos reais (se diferente) | ID de espaço de nome | Recompensas |
O End | Ou o começo? | — | Entre na dimensão do End. | minecraft:end/root | — | |
Liberte o End | Boa sorte | O End | Mate o dragão do end. | minecraft:end/kill_dragon | — | |
A Nova Geração | Obtenha o Ovo de Dragão | Liberte o End | Pegue o ovo de dragão no seu inventário. | minecraft:end/dragon_egg | — | |
Escapada remota | Escape da ilha | Liberte o End | Jogue uma pérola do end através de uma porta de entrada do End. | minecraft:end/enter_end_gateway | — | |
O fim... De novo... | Invoque o Dragão do End. | Liberte o End | invoque um dragão do end. | minecraft:end/respawn_dragon | — | |
Aceita uma pastilha? | Recolha o bafo do dragão em um frasco de vidro. | Liberte o End | Pegue uma garrafa de bafo de dragão no seu inventário. | minecraft:end/dragon_breath | — | |
A cidade no fim do jogo | Entre, o que poderia acontecer? | Escapada remota | Entre em uma cidade do End. | minecraft:end/find_end_city | — | |
O céu é o limite | Encontre um élitro | A cidade no fim do jogo | Pegue um par de élitros no seu inventário. | minecraft:end/elytra | — | |
Ótima vista daqui de cima | Levite até 50 blocos de altura pelos ataques de um Shulker | A cidade no fim do jogo | Tenha o efeito Levitação aplicado, e se mova a uma distância vertical de 50 blocos. | minecraft:end/levitate | 50 experiencias |
Aventura
Aventura | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Ícone | Progresso | Descrição no jogo | Pai | Requisitos reais (se diferente) | ID de espaço de nome | Recompensas |
Aventura | Aventura, exploração e combate | — | Mate qualquer entidade, ou seja morto por qualquer entidade. | minecraft:adventure/root | — | |
Quem é o saqueador agora? | Faça um saqueador provar do próprio remédio | Ol'Betsy | Mate um saqueador com uma besta. | minecraft:adventure/whos_the_pillager_now | — | |
Caçador de Monstros | Elimine qualquer monstro hostil | Aventura | Mate um desses 22 mobs. Outros mobs são ignoradas por esse progresso. | minecraft:adventure/kill_a_mob | — | |
Uma piada descartável | Jogue um Tridente em alguma coisa | Caçador de Monstros | — | minecraft:adventure/throw_trident | — | |
Que bom negócio! | Negocie com êxito com um aldeão | Aventura | — | minecraft:adventure/trade | — | |
Muito muito assustador | Golpeie um aldeão | Uma piada descartável | Acerte um aldeão com um raio criado por um tridente com o encantamento de canalização | minecraft:adventure/very_very_frightening | — | |
Bons sonhos | Altere seu ponto de renascimento | Aventura | Durma com sucesso em uma cama, seja por dormir até o amanhecer, ou, no caso de um servidor multiplayer, permanecer na cama por mais de cinco segundos. | minecraft:adventure/sleep_in_bed | — | |
Boa mira | Atire em algo com um arco e flecha | Monster Hunter | Atire um arco para que a flecha atinja qualquer entidade. | minecraft:adventure/shoot_arrow | — | |
Monstros Caçados | Elimine um de cada monstro hostil | Caçador de Monstros | Mate cada um desses 22 mobs. Outros mobs podem ser mortos, mas são ignorados pelo progresso. | minecraft:adventure/kill_all_mobs | 100 experiencias | |
Pós-mortal | Use um Totem da Imortalidade para enganar a morte | Caçador de Monstros | — | minecraft:adventure/totem_of_undying | — | |
Assistência Contratada | Invoque um Golem de Ferro para ajudar a defender uma vila | Que bom negócio! | Invoque um golem de ferro. | minecraft:adventure/summon_iron_golem | — | |
Hora de Aventura | Descubra todos os biomas | Bons sonhos | Visite esses 36 biomas. Outros biomas também podem ser visitados, mas são ignorados pelo progresso. | minecraft:adventure/adventuring_time | 500 experiencias | |
Duelo de snipers | Elimine um esqueleto com uma flecha de uma distância maior que 50 metros | Boa mira | Use uma flecha lançada para matar um esqueleto a 50 ou mais blocos de distância, horizontalmente. | minecraft:adventure/sniper_duel | 50 experiencias |
Agropecuária
Agropecuária | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Ícone | Progresso | Descrição no jogo | Pai | Requisitos reais (se diferente) | ID de espaço de nome | Recompensas |
Agropecuária | O mundo está cheio de amigos e comida | — | Coma tudo o que pode ser comido. | minecraft:husbandry/root | — | |
Pombinhos | Reproduza dois animais | Agropecuária | Reproduza um par de um desses 10 mobs. Outros mobs reproduzíveis, se houver, são ignoradas pelo progresso. | minecraft:husbandry/breed_an_animal | — | |
Amigos para Sempre | Domestique um animal | Agropecuária | Domestique um dos 5 tipos de mob que são domesticáveis. | minecraft:husbandry/tame_an_animal | — | |
Eles crescem tão rápido... | Plante uma semente e veja ela crescer | Agropecuária | Plante uma dessas 5 plantas. Outras plantas são ignoradas para o pogresso. | minecraft:husbandry/plant_seed | — | |
Dois a Dois | Reproduza todos os animais! | Pombinhos | Reproduza pares de cada um desses 10 mobs. Outros mobs, se houver, são ignorados para o progresso. | minecraft:husbandry/bred_all_animals | 100 experiencias | |
Uma Dieta Balanceada | Coma tudo o que é comestível, mesmo que não seja bom para você | Eles crescem tão rápido... | Coma cada uma dessas 35 comidas. Outros alimentos, se houver, são ignorados para o progresso. | minecraft:husbandry/balanced_diet | 100 experiencias | |
Arquivo:Grid Enxada de Diamante.png | Dedicação Séria | Desgaste completamente uma enxada de diamante e reavalie suas escolhas na vida | Eles crescem tão rápido... | Use o último pouco de durabilidade em uma enxada de diamante, fazendo ela quebra. | minecraft:husbandry/break_diamond_hoe | 100 experiencias |
Formato JSON
Progressos personalizados na pasta 'data/advancements' de um mundo Minecraft armazenam os dados do pregresso para esse mundo com arquivos JSON separados:
Esses arquivos JSON são estruturas de acordo com o seguinte formato:
- A tag raiz.
- display: Os dados de exibição opcionais.
- icon: Os dados do ícone.
- item: O ID do item.
- data: O valor do dano para o item.
- title: O título para este progresso.
- title: Um componente de texto JSON (Contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
- frame: O tipo opcional de quadro para o ícone.
challenge
para um azulejo com uma borda mais sofisticada como é usado nos progressos para matar mobs,goal
para um azulejo com uma borda arredondada como é usado para o progresso do sinalizador completo,task
para uma telha normal (padrão.) - background: O diretório opcional para o plano de fundo a ser usado nesta guia de progresso (apenas para o progresso raiz).
- description: A descrição do progresso.
- description: Um componente de texto JSON (contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
- show_toast: Pode ser
true
oufalse
. Se deseja ou não mostrar o brinde pop-up depois de completar este avanço. Padrão para true. - announce_to_chat: Pode ser
true
oufalse
. Se deseja anunciar ou não no bate-papo quando este progresso foi concluído. Padrão para true. - hidden: Pode ser
true
oufalse
. Se deve ou não ocultar esse avanço e todos os seus filhos a partir da tela de avanço até que este avanço tenha sido concluído. Não tem efeito sobre os progressos de raiz em si, mas ainda afetará todos os filhos. Padrão para false.
- icon: Os dados do ícone.
- parent: O diretório de progresso pai opcional deste progresso (Não se aplica ao progresso raiz).
- criteria: Os critérios necessários que devem ser cumpridos.
- requirements: Uma lista opcional de requisitos (todos os <criteriaName>). Se todos os critérios forem necessários, isso pode ser omitido. Com múltiplos critérios: requisitos contém uma lista de listas com critérios (todos os critérios precisam ser mencionados). Se todas as listas tiverem algum critério encontrado, ele irá completar o progresso. (basicamente E agrupamento de OU grupos)
- rewards: Uma coleção opcional das recompensas fornecidas quando este progresso é obtido.
- recipes: Uma lista de receitas de criação (strings).
- loot: Uma lista de tabelas de pilhagem (strings).
- experience: Uma quantidade de experiencia.
- function: Um função para executar. Funções são arquivos de texto com a extensão do arquivo
.mcfunction
em .minecraft\saves\XXXX\data\functions\ E pode conter uma lista de comandos para executar em ordem.
- display: Os dados de exibição opcionais.
Lista de gatilhos
minecraft:bred_animals
Ativa após o jogador reproduzir 2 animais. Condições disponíveis:
- conditions:
- child: A criança que resulta da reprodução.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- parent: O pai.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- partner: O parceiro (A entidade com a qual o pai foi criado, útil para verificar a reprodução de cavalo + burro = mula)
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- child: A criança que resulta da reprodução.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:bred_animals", "conditions": { "child": { "type": "mule" }, "parent": { "location": { "biome": "beaches" } }, "partner": { "effects": { "minecraft:speed": { "amplifier": { "min": 2 } } } } } } } }
minecraft:brewed_potion
Ativa após o jogador tirar uma poção fora de um suporte de poções. Condições disponíveis:
- conditions:
- potion: Uma ID de poção fermentada.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:brewed_potion", "conditions": { "potion": "minecraft:strong_swiftness" } } } }
minecraft:changed_dimension
Ativa após o jogador viajar entre duas dimensões. Condições disponíveis:
- conditions:
- from: A dimensão que a entidade saiu. Aceita esses 3 valores.
- to: A dimensão para qual a entidade viajou. Mesmos valores aceitos que acima.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:changed_dimension", "conditions": { "from": "the_end", "to": "overworld" } } } }
minecraft:construct_beacon
Ativa depois do jogador alterar a estrutura de um sinalizador. (Quando o sinalizador se atualiza). Condições disponíveis:
- conditions:
- level: O nível da estrutura do sinalizador atualizado.
- level:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:construct_beacon", "conditions": { "level": { "min": 3 } } } } }
minecraft:consume_item
Ativa quando um jogador consume um item. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que foi consumido
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- item: O item que foi consumido
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:consume_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:golden_apple", "data": 1, "nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}" } } } } }
minecraft:cured_zombie_villager
Ativa quando um jogador cura um aldeão zumbi. Condições disponíveis:
- conditions:
- villager: O aldeão que é o resultado da conversão. A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "villager".
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- zombie: O aldeão zumbi certo antes da conversão estar completa (não quando está iniciado). A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "zombie_villager".
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- villager: O aldeão que é o resultado da conversão. A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "villager".
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:cured_zombie_villager", "conditions": { "villager": { "location": { "biome": "plains" } }, "zombie": { "distance": { "horizontal": { "max": 10 } } } } } } }
minecraft:effects_changed
Ativa depois que o jogador recebe um efeito de estado aplicado ou tirado dele. Condições disponíveis:
- conditions:
- effects: Uma lista de efeitos de estado que o jogador tem.
- <minecraft:effect_name>: Um efeito de estado com o nome da chave sendo o nome do efeito de estado.
- amplifier: O amplificador de efeito.
- amplifier:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- duration: A duração do efeito em ticks.
- duration:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- <minecraft:effect_name>: Um efeito de estado com o nome da chave sendo o nome do efeito de estado.
- effects: Uma lista de efeitos de estado que o jogador tem.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:effects_changed", "conditions": { "effects": { "minecraft:weakness": {}, "minecraft:slowness": { "amplifier": 2, "duration": { "min": 100, "max": 500 } } } } } } }
minecraft:enchanted_item
Ativa depois do jogador encantar um item em uma mesa de encantamentos (não ativa a partir de uma bigorna, ou através de comandos). Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item depois de ele ser encantado.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- levels: Os níveis gastos pelo jogador no encantamento.
- levels:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- item: O item depois de ele ser encantado.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:enchanted_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:wooden_sword", "enchantments": [ { "enchantment": "minecraft:sharpness", "levels": { "min": 2 } } ] }, "levels": { "min": 3 } } } } }
minecraft:enter_block
Ativa quando o jogador fica em um bloco. Verifica todos os ticks e tentará disparar para cada partida de sucesso (até 8 vezes, a quantidade máxima de blocos que um jogador pode suportar), que só funciona se o progresso for revogado dentro do progresso usando uma função de recompensa. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco em que o jogador está em pé. Aceita IDs de bloco.
- state: Os estados de bloco do bloco.
- <state_name>: Um único estado do bloco, com o nome da chave sendo o nome do estado e o valor sendo o valor necessário desse estado.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:enter_block", "conditions": { "block": "minecraft:red_flower", "state": { "type": "allium" } } } } }
minecraft:entity_hurt_player
Ativa depois que um jogador se machuca. Condições disponíveis:
- conditions:
- damage: Verifica o dano causado ao jogador.
- Tags de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage/template
- damage: Verifica o dano causado ao jogador.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:entity_hurt_player", "conditions": { "damage": { "source_entity": { "type": "skeleton" }, "direct_entity": { "type": "arrow" }, "taken": { "min": 4.0 } } } } } }
minecraft:entity_killed_player
Ativa depois de uma entidade matar um jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: Verifica a entidade que foi a fonte do dano que matou o jogador (por exemplo: O esqueleto que disparou a flecha).
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- killing_blow: Verifica o tipo de dano que matou o jogador.
- Tags comuns a todos os tipos de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage_type/template
- entity: Verifica a entidade que foi a fonte do dano que matou o jogador (por exemplo: O esqueleto que disparou a flecha).
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:entity_killed_player", "conditions": { "entity": { "type": "skeleton" }, "killing_blow": { "is_projectile": true } } } } }
minecraft:impossible
Ativa usando apenas comandos.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:impossible" } } }
minecraft:inventory_changed
Ativa depois de qualquer alteração acontecer ao inventário do jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- items: Uma lista de itens no inventário do jogador. Todos os itens da lista devem estar no inventário do jogador, mas nem todos os itens no inventário do jogador devem estar nesta lista.
- :
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- :
- slots:
- empty: A quantidade de compartimentos vazios no inventário.
- empty:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- full: A quantidade de compartimentos completamente preenchidos (tamanho da pilha) no inventário.
- full:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- occupied: A quantidade de compartimentos ocupados no inventário.
- occupied:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- items: Uma lista de itens no inventário do jogador. Todos os itens da lista devem estar no inventário do jogador, mas nem todos os itens no inventário do jogador devem estar nesta lista.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:inventory_changed", "conditions": { "items": [ { "item": "minecraft:stone", "data": 2, "count": { "min": 5, "max": 10 } }, { "item": "minecraft:wool", "data": 5 }, { "item": "minecraft:wooden_sword", "durability": { "min": 50 }, "nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}" } ], "slots": { "occupied": 3 } } } } }
minecraft:item_durability_changed
Ativa depois de qualquer item do inventário ter sido danificado em qualquer forma. Condições disponíveis:
- conditions:
- delta: A diferença de durabilidade.
- delta:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- durability: A durabilidade restante do item.
- durability:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- item: O item antes de ser danificado, permite que você verifique a durabilidade antes do item estar danificado.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:item_durability_changed", "conditions": { "delta": -2, "item": { "item": "minecraft:wooden_axe", "durability": { "max": 1 } } } } } }
minecraft:levitation
Ativa quando o jogador tem o efeito de estado de levitação. Condições disponíveis:
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- horizontal:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- x:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- y:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- z:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- absolute:
- duration: A duração da levitação em ticks.
- duration:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- distance:
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:levitation", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 5 }, "y": { "min": 2 } }, "duration": { "min": 100 } } } } }
minecraft:location
Ativa a cada 20 ticks (1 segundo) e verifica onde o jogador está. Condições disponíveis:
- conditions:
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:location", "conditions": { "biome": "jungle", "feature": "Temple", "dimension": "overworld", "position": { "x": 0, "y": 60, "z": { "min": -10, "max": 10 } } } } } }
minecraft:nether_travel
Ativa quando o jogador viaja para o Nether e depois retorna ao Mundo Superior. Condições disponíveis:
- conditions:
- distance: A distância do Mundo Superior entre o lugar onde o jogador entrou no Nether e onde o jogado saiu do Nether.
- absolute:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- horizontal:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- x:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- y:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- z:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- absolute:
- distance: A distância do Mundo Superior entre o lugar onde o jogador entrou no Nether e onde o jogado saiu do Nether.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:nether_travel", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 1000 }, "absolute": { "min": 1100 } } } } } }
minecraft:placed_block
Ativa quando o jogador coloca um bloco. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco que foi colocado. Aceita IDs de bloco.
- item: O item que foi usado para colocar o bloco antes do item ser consumido.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- location: A localização do bloco que foi colocado.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- state: Os estados de bloco do bloco.
- <state_name>: Um único estado do bloco, com o nome da chave sendo o nome do estado e o valor sendo o valor necessário desse estado.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:placed_block", "conditions": { "block": "minecraft:unpowered_repeater", "state": { "facing": "west" }, "location": { "x": 10, "z": 14, "biome": "plains" }, "item": { "item": "minecraft:repeater" } } } } }
minecraft:player_hurt_entity
Ativa depois do jogador machucar um mob ou jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- damage: O dano causado
- Tags de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage/template
- damage: O dano causado
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:player_hurt_entity", "conditions": { "damage": { "blocked": true, "direct_entity": { "type": "arrow" } }, "entity": { "type": "player", "nbt": "{Tags:[\"example\"]}" } } } } }
minecraft:player_killed_entity
Ativa depois de um jogador ser a fonte de um mob ou jogador ser morto. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: A entidade que foi morta.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- killing_blow: O tipo de dano que matou uma entidade.
- Tags comuns a todos os tipos de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage_type/template
- entity: A entidade que foi morta.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:player_killed_entity", "conditions": { "entity": { "type": "creeper", "nbt": "{powered:1b}", "location": { "biome": "void" }, "effects": { "minecraft:slowness": {}, "minecraft:weakness": { "amplifier": { "min": 2 } } } }, "killing_blow": { "source_entity": { "nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\",}}" } } } } } }
minecraft:recipe_unlocked
Ativa depois do jogador desbloquear uma receita (usando um livro do conhecimento por exemplo). Condições disponíveis:
- conditions:
- recipe: A receita que foi desbloqueada.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:recipe_unlocked", "conditions": { "recipe": "minecraft:wooden_sword" } } } }
minecraft:slept_in_bed
Ativa quando o jogador entra em uma cama. Condições disponíveis:
- conditions:
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:slept_in_bed", "conditions": { "location": { "biome": "desert", "feature": "Village", "position": { "y": { "min": 50, "max": 100 } } } } } } }
minecraft:summoned_entity
Ativa depois que uma [[entidade] foi invocada. Funciona com golens de ferro (abóbora e blocos de ferro), golens de neve (abóbora e blocos de neve), o dragão do end (cristais do end) e o wither (crânios de wither e areia de almas). Usar ejetores para colocar os crânios de wither ou abóboras ainda ativará esse gatilho. Ovos de invocação, comandos e geradores de monstros não funcionarão no entanto. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity:
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity:
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:summoned_entity", "conditions": { "entity": { "type": "minecraft:snowman" } } } } }
minecraft:tame_animal
Adiva depois do jogador domesticar um animal. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: Verifica a entidade que foi domesticada.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity: Verifica a entidade que foi domesticada.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:tame_animal", "conditions": { "entity": { "type": "parrot", "nbt": "{Variant:2}" } } } } }
minecraft:tick
Ativa a cada tick (20 vezes em um segundo).
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:tick" } } }
minecraft:used_ender_eye
Ativa quando o jogador usa um olho do end (em um mundo onde fortalezas geram). Condições disponíveis:
- conditions:
- distance: A distância horizontal entre o jogador e a fortaleza.
- distance:
- max: Um valor máximo.
- min: Um valor mínimo.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:used_ender_eye", "conditions": { "distance": { "min": 100, "max": 200 } } } } }
minecraft:used_totem
Ativa quando os jogadores usam um totem. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item, apenas funciona com itens de totem.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- item: O item, apenas funciona com itens de totem.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:used_totem", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:totem_of_undying" } } } } }
minecraft:villager_trade
Ativa depois do jogador negociar com um aldeão. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que foi comprado. A tag "count" verifica a contagem de um comércio, não múltiplo.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- villager: O aldeão do qual o item foi comprado. A tag 'type' é redundante, pois sempre será "villager".
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que foi comprado. A tag "count" verifica a contagem de um comércio, não múltiplo.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:villager_trade", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:emerald", "count": { "min": 1 } }, "villager": { "nbt": "{Career:1}" } } } } }
Histórico
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em vez disso.Problemas
Problemas relacionados com "Advancements" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.
Curiosidades
- Dezessete das antigas conquistas antigas da versão de computador foram re-implementadas como progressos: Fazendo Logística (chamado Minecraft), Hora de Minerar! (chamado Idade da Pedra), Fazendo uma Melhoria, Idade do Ferro, Precisamos Ir Mais Fundo, O Fim?, O End. (chamado Liberte o End), Retorne ao Remetente, Brincando com fogo, Boticário Local, O Começo? (chamado O Morro do Wither Uivante), Sinaleiro, DIAMANTES! (chamado Diamantes!), Aprendiz de feiticeiro, Hora de Aventura, Caçador de Monstros e Duelo de snipers.
- Seis conquistas de outras edições foram re-implementadas como progressos: Guarda-Costas (chamado Assistência Contratada), Enganando a Morte (chamado Pós-mortal), Doutor Zumbi, Aceita uma pastilha?, O fim... De novo... e Ótima vista daqui de cima
Galeria
Veja também
- Tutoriais/Guia de progressos
Referências
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
- ↑ "As abas são árvores alternativas que também são progressos. Nós suportamos muitas, mas usaremos 4/5 no vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png" – @Dinnerbone no Twitter, 24 de março de 2017
- ↑ "4 ou 5 abas. Provavelmente: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" ou alguma variante delas." – @Dinnerbone no Twitter, 27 de Março de 2017