Minecraft Wiki
Advertisement

Luz (ou Iluminação) no Minecraft afeta a visibilidade, a geração de mobs e o crescimento de plantas. Existem três aspectos do sistema de iluminação do Minecraft: nível de luz, nível interno de luz e brilho renderizado.

Nível de luz[]

Níveis de luz podem ser encontrados na tela de depuração Na Edição Java. A luz pode vir de duas fontes: do céu e de certos blocos. Existem 16 níveis de iluminação, especificados por um número de 0 (o mínimo) até 15 (o máximo).

Luz de bloco[]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

A luz de um bloco vem de blocos emissores de luz, e se espalha usando o algoritmo de preenchimento de inundação.

O nível de iluminação de um bloco diminui em um a cada metro (bloco) de distância da fonte de luz. Isso se aplica a cada um dos 3 eixos de coordenadas. Ou seja, o nível de luz diminui diagonalmente pela soma das distâncias ao longo de cada eixo. Por exemplo:

  • Se uma tocha com um nível de iluminação 14 for colocada no chão, o nível de luz dos blocos do chão adjacentes em todas as direções será 13, enquanto os blocos diagonais em todas as direções terá um nível de luz de 12 (14 menos 1 sul, menos 1 leste).
  • Se uma tocha com um nível de iluminação 14 for colocada numa parede um bloco acima do chão, então o bloco do chão que está a um bloco a sudeste e embaixo da tocha terá um nível de 11 (14 menos 1 sul, menos 1 leste, menos 1 baixo).

Em uma superfície, esse efeito produz um padrão de iluminação em formato de diamante em volta da fonte. Na Edição Bedrock, Blocos filtrantes de luz podem reduzir mais níveis de iluminação.

Na Edição Java, ao calcular a iluminação, os formatos de alguns blocos são detectados, incluindo Pistão, Detector de luz solar, Mesa de encantamentos, Terra arada, Atril, Cortador de Pedra, Caminho de grama, Neve, Moldura do portal do End, lajes e escadas. de modo que a luz que passa por eles só pode se espalhar em direções específicas. Por exemplo, o Caminho de grama impede que a luz se propague para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções.

Luz do Céu[]

O nível de iluminação do céu para blocos expostos à luz do dia é 15. A luz do céu projetada em blocos pode se espalhar para áreas mais escuras usando o algoritmo de preenchimento de inundação. A luz não é reduzida durante a noite; no entanto, a desova de mobs é determinada por valores de iluminação internos.

Blocos opacos podem impedir a propagação da luz do céu. Por outro lado, alguns blocos transparentes como Vidro e Grades de ferro não têm efeito algum sobre o nível de luz. Todos os outros blocos transparentes, entretanto, reduzem a propagação.

Luz do céu de nível 15 se espalhando por um bloco transparente, o nível mantém-se inalterado. Quando se propaga para cima ou horizontalmente, reduz 1 nível de iluminação. Porém, quando se espalha por um bloco filtrante de luz, não segue as duas regras acima e atenua os níveis de luz específicos.

Luz do céu com um nível menor que 15 se espalha como luz de bloco - quando se propaga para os blocos (incluindo topo e base, seis blocos no total) adjacentes, é atenuada até chegar a 0.

Blocos filtrantes de luz[]

Na Edição Java, todos os seguintes blocos diminui a luz do céu em 1 nível (mas não afeta luz de bloco).

Blocos filtrantes de luz na Edição Java
Ícone Bloco
Water Água
Waterlogged Oak Fence Todos os blocos transparentes alagados
Bubble Column Upwards (non-fancy) BE1 Coluna de bolhas
Ice JE2 BE3 Gelo
Frosted Ice 1 JE2 BE2 Gelo fosco
Cobweb JE2 BE2 Teia
Oak Leaves Folhas
Slime Block JE2 BE3 Bloco de slime
Honey Block JE1 BE2 Bloco de mel
Spawner JE3 Gerador de monstros
Lava JE5 Lava
Beacon JE6 BE2 Sinalizador
End Gateway JE2 BE1 Portal de entrada do end (bloco)
Chorus Plant JE2 BE2 Planta do coro
Chorus Flower JE2 BE2 Flor do coro
Shulker Box Caixa de shulker

Na Edição Bedrock, blocos filtrantes de luz podem reduzir mais níveis de luz de bloco ou céu. Os seguintes valores são as quantidades pelas quais cada bloco diminui o nível de luz.

Blocos filtrantes de luz Na Edição Bedrock
Ícone Bloco Quantidade de diminuição
Ice JE2 BE3 Gelo 3
Water Água 2
Cobweb JE2 BE2 Teia 1
Oak Leaves Folhas
Predefinição:EMfo needed

Blocos emissores de luz[]

LightEmittingBlocks

Comparação de diferentes níveis de luz que blocos emitem.

Os seguintes valores são a luminosidade dos próprios blocos.

Bloco Nível de luz
15 Abóbora de Halloween, Âncora de renascimento totalmente carregada, Anfibrilho, Aqueduto, Caldeirão de lava, Cogubrilho, Fogo, Fogueira acesa, Lanterna do mar, Lâmpada de redstone acesa, Lampião, Lava, Sinalizador, Passagem do End, Pedra Luminosa, Pepino do mar com quatro corpos, quando na água, Portal do End
14 Lâmpada do End, Tocha, Tocha colorida[EE & EB apenas], Tocha subaquática[EE & EB apenas], Trepadeiras das cavernas com bagas
13 Alto Forno quando aceso, Defumador quando aceso, Fornalha quando aceso
12 Obsidiana brilhante[EE & EB apenas], Pepino do mar com três corpos, quando na água, Quatro velas acesas,
11 Âncora de renascimento 34 carregada, Portal do Nether
10 Fogo das almas, Fogueira das almas acesa, Lampião das almas, Obsidiana chorona, Tocha das almas
9 Minério de redstone aceso, Minério de redstone de ardósia aceso, { Pepino do mar com dois corpos, quando na água, Três velas acesas
7 Âncora de renascimento 12 carregada, Baú de ender, Líquen brilhante, Mesa de encantamentos, Tocha de redstone acesa,
6 Catalisador de sculk, Pepino do mar com um corpo, quando na água, Duas velas acesas
5 Agregado de ametista
4 Cristal de ametista grande
3 Âncora de renascimento 14 carregada, Bloco de magma, Uma vela acesa
2 Cristal de ametista médio
1 Cogumelo marrom, Cristal de ametista pequeno, Moldura do portal do End, Ovo de dragão, Sensor de sculk, Suporte de poções
0–15 Bloco de luz

Nível interno de luz[]

Internal light with time and skylight

Luz interna do céu vs. tempo e luz do céu

O Nível interno de luz é usado para cálculos dentro do jogo. O jogo usa o nível interno de luz de um bloco para computar aspectos do jogo, que inclui a geração de mobs, crescimento de plantas e saídas do detector de luz solar.

O jogo usa a luz do céu, tempo e clima para calcular o valor da luz interna do céu, então usa o nível máximo da luz de bloco e a luz interna do céu para calcular a luz interna (fórmula: (máx(luz interna do céu,luz de bloco))). Esse valor é um número inteiro com um nível máximo de 15; que também pode ser negativo.

Aqui estão os níveis de luz interna do céu em uma luz do céu de nível 15:

Luz interna do céu Limpo Chuva ou nevasca Tempestade de raios
Tempo Tempo Tempo Tempo Tempo Tempo
4 13670–22330 13670–22330 13670–22330
5 22331–22491 13509–13669 22331–22565 13436–13669 22331–22671 13330–13669
6 22492–22652 13348–13508 22566–22798 13203–13435 22672–23010 12990–13329
7 22653–22812‌[EJ apenas]
22653–22813‌[EB apenas]
13188–13347 22799–23031 12969–13202 23011–23352 12648–12989
8 22813‌[EJ apenas]–22973
22814‌[EB apenas]–22973
13027–13187 23032–23266 12734–12968 23353–23700 12300–12647
9 22974–23134 12867–13026 23267–23504 12497–12733 23701–59 11941‌[EJ apenas]–12299
11942‌[EB apenas]–12299
10 23135–23296 12705–12866 23505–23745 12256–12496 60–11940‌[EJ apenas]
60–11941‌[EB apenas]
11 23297–23459 12542–12704 23746–23991 12010–12255 N/D
12 23460–23623‌[EJ apenas]
23460–23624‌[EB apenas]
12377–12541 23992–12009 N/D
13 23624‌[EJ apenas]–23790
23625‌[EB apenas]–23790
12210–12376 N/D N/D
14 23791–23960 12041–12209 N/D N/D
15 23961–12040 N/D N/D

Para obter uma luz interna do céu para um nível de luminosidade do céu n menor que 15, pegue o nível interno de 15 l e subtraia-o pela diferença entre n e 15: l - (15-s).

Ícone Tempo Luz interna do céu quando a luz do céu é 15
meio-dia, durante clima limpo 15

meio-dia, durante Chuva ou Nevasca 12
meio-dia, durante uma Tempestade de raios 10[storm 1]
meia-noite, durante clima limpo 4
  1. Durante tempestades, mobs hostis podem gerar se o nível interno de luz do céu for 5.

Efeitos da luz interna[]

Lembre-se de que o nível interno de luz é apenas uma das considerações aplicáveis ​​à geração de mobs e ao crescimento de plantas.

Mobs[]

Nível ≤3 Nível 4-7 Nível 8 Nível 9 Nível 10 Nível 11 Nível 12 Nível 13–15
Morcegos Gera em y: 0-62 Gera em y: 0-62 de 20 de Outubro à 3 de Novembro‌[EJ apenas] Não gera
Blazes Gera nas Fortalezas do Nether Hostil, não gera
Esqueletos wither Gera nas Fortalezas do Nether Hostil, não gera
Piglin-zumbis Gera no Nether, neutro, a menos que provocado Não gera, neutro, a menos que provocado
Slimes Gera em biomas pantanosos em y: 51-69 Gera em certos chunks na maioria dos biomas (exceto em campos de cogumelos, Nether, o End e o Void) em y: 0–40
Zumbis
Esqueletos
Gera na Superfície Hostil, não gera Hostil, queima na luz do Sol
Afogado Gera nos oceanos e rios Hostil, não gera Queima na luz do Sol, ignora o jogador fora da água quando na luz do Sol
Creepers
Bruxas
Traças[note 1]
Gera na Superfície Hostil, não gera
Phantoms Gera na Superfície se o jogador não tiver dormido há mais de 3 dias no jogo Hostil, não gera Hostil, queima na luz do Sol
Aranhas
Aranhas da caverna
Gera na superfície Hostil, não gera Não gera, neutro, a menos que provocado
Endermans Gera na Superfície, no Nether e no End Não gera, neutro, a menos que provocado Não gera, teleporta aleatoriamente e geralmente ignora jogadores quando na luz no Sol mesmo quando provocado
  1. Essas restrições só se aplicam para Traças geradas em um Gerador, não de um Bloco Infestado.[precisa de teste]

Blocos[]

Nível ≤3 Nível 4-7 Nível 8 Nível 9 Nível 10 Nível 11 Nível 12 Nível 13–15
Neve
Gelo[note 1]
Se forma, não derrete Se forma e derrete Derrete
Cogumelos Se espalha Se arranca exceto se estiver no micélio ou podzol
Mudas
Caules de Abóbora ou Melancia
Bambu
[note 2]
Não cresce Cresce
Trigo
Cenouras
Batatas
Beterrabas[note 3]
Se arranca Não cresce Cresce
Bloco de grama
Micélio[note 4]
Se torna terra se um bloco opaco ou semi-transparente estiver acima Não se espalha Se espalha para terras próximas. (veja abaixo)
Terra[note 4] Não aceita a propagação Aceita a propagação se um bloco opaco ou semi-transparente não estiver acima
Gelo fosco Veja Gelo fosco para detalhes
Detector de luz solar Saída
  1. A luz do Sol não afeta neve e gelo. O nível de luz relevante é o que estaria no bloco se fosse ar.
  2. Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. O crescimento das abóboras e melancia de um caule verifica a luz acima do caule, não do bloco onde a abóbora ou melancia cresce.
  3. Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. Para o arrancamento, o nível de luz relevante é o bloco da própria planta.
  4. a b O nível de luz relevante é o bloco de ar acima.

Outros[]

Na Edição Java, a luz no predicado é o nível interno de luz.

Nível ≤3 Nível 4-7 Nível 8 Nível 9 Nível 10 Nível 11 Nível 12 Nível 13–15
Ambiente de Caverna Predefinição:EMfo needed

Brilho renderizado[]

1

Curvas de iluminação. O eixo horizontal é a luz de bloco e o vertical é a luz do céu.

O jogo usa o nível de luz (ao invés do nível interno de luz), tempo e clima para computar o brilho renderizado de um bloco dado por uma entidade. A luz é completamente monocromática e não pode ser realmente colorida.

Como mencionado acima, a luz do céu não é reduzida à noite, ao invés disso, a curva do brilho se muda baseado no tempo. As entidades projetam sombras circulares‌[Edição Java apenas] ou decagonais‌[Edição Bedrock apenas]; porém, eles não estão relacionados à renderização de blocos.

Em geral, a iluminação devido aos blocos resulta em um brilho maior, que é equilibrado pelo fato de a luz devido aos blocos começa em 14 (blocos de fonte de luz sólida emitem um nível de 15, mas se aplica para o próprio bloco de fonte de luz) enquanto o brilho da luz do céu é 15 ao ar livre. A luz devido a blocos também tende ao laranja no horizonte, enquanto a luz do céu no dia na Superfície é branca.

Na Superfície, com a configuração de brilho Escuro, a luz do dia atinge 98% de brilho, [luma 1] enquanto o brilho da noite é reduzido para cerca de 17%[luma 1] e fica sombreado em azul. a Escuridão total é cerca de 5%.[luma 1]

No Nether, a iluminação do céu não desempenha um papel, uma vez que não há uma fonte de luz (embora que se tivesse, atingiria um nível de brilho de 99%[luma 1]) A escuridão total com a configuração de brilho Escuro tem um nível de brilho de cerca de 25%,[luma 1] ligeiramente mais escuro que um nível de luz de bloco de 7 e sem luz do céu na Superfície, e está sombreado em laranja como luz de bloco.

No End, a iluminação do céu não teria um papel mesmo que houvesse uma fonte de luz do céu; isso pode ser visto também se um raio for gerado no End (não terá um flash de luz como nas outras dimensões). A escuridão total no End com a configuração de brilho Escuro tem um nível de brilho de cerca de 28%,[luma 1] e está sombreado em um verde-azulado ao invés de laranja do Nether e da iluminação de bloco.

  1. a b c d e f Brilho aqui se refere ao valor de luminância (luma) do ITU-R BT.601

Iluminação suave[]

SmoothAnimSmal

A diferença entre a Iluminação suave ligada e desligada.

A Iluminação suave é um mecanismo de iluminação no qual combina os níveis de luz nas faces dos blocos e escurece os cantos usando a oclusão do ambiente para adicionar sombras semi-realistas e brilhar a partir de fontes de luz. Isso afeta apenas o brilho renderizado, e não o nível de luz, portanto não afeta a geração de mobs e o crescimento de plantas. É ativado por padrão. Pinturas e água não são afetadas.‌[Edição Java apenas][1]

Na Edição Bedrock, a iluminação suave pode ser ativada ou desativada nas Configurações de vídeo, acessada pelo menu de configurações. Na Edição Java, existem três configurações: Máxima, Mínima (uma versão antiga do mecanismo) ou Desativado, e podem ser alteradas acessando as Configurações de vídeo do menu Opções.

Vídeo[]

Nota: Esse vídeo está desatualizado, e várias fontes de luz (lanternas do mar, varas do End, pepinos do mar etc) foram adicionadas.

Histórico[]

Edição Java pre-Classic
Demonstração técnica do cave gameO mecanismo de iluminação no Classic era simples, com dois níveis de luz: claro e escuro. A "luz do Sol" é emitida pela borda superior do mapa e atinge qualquer bloco abaixo dele, independentemente da distância. Ela passa através de blocos transparentes para iluminar os blocos abaixo. Os blocos que não recebem luz estão em uma sombra fraca que permanece no mesmo nível de brilho, não importa a que distância estejam de uma fonte de luz. [precisa de teste]
Edição Java Classic
26 de maio de 2009Notch discutiu a viabilidade de ter iluminação dinâmica com alcance limitado, permitindo possibilidades como definir blocos como lava para emitir luz.
Edição Java Indev
0.31 20091223-1 Adicionados 9 graus de brilho, com um máximo de 9 para a plena luz do dia e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa. O brilho é uma escala linear e representa seu valor dividido por 8; por exemplo 8 é 100% (88) e 7 é 87.5% (78)..
20100109 Agora existem 16 graus de brilho, com um máximo de 15 para a luz do dia total e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa.
A luz solar agora tem um valor máximo de luz de 15.
20100212-1 O valor da luz solar diminui constantemente do crepúsculo, até atingir um valor mínimo noturno de 4, representando a meia-noite.
Edição Java Alpha
?A iluminação não é mais linear.
Cada valor de brilho abaixo de 15 é 80% mais brilhante que o valor acima. Por exemplo, 14 é 80% mais brilhante que 15 e 13 é 64% mais brilhante que 15.
A luz solar agora tem sua própria matriz de luz e otimizações para tornar o amanhecer e o anoitecer mais suaves. Durante o crepúsculo, a noite e o amanhecer, um valor de "escuridão" é subtraído do céu para criar os efeitos de diferentes horas do dia.
v1.2.0 preview Adicionado o Nether, onde a luz diminui 10% a cada nível, em vez dos 20% normais.
Mobs hostis podem gerar níveis de luz mais altos em profundidades mais baixas, usando a fórmula 16 − (Camada / 8). No nível 8 e abaixo, os mobs podem aparecer mesmo sob a luz do sol.
v1.2.1 Notch reverteu a geração de mobs para o método original, dizendo: "Foi muito irritante. Tenho planos para o que fazer com isso".
Edição Java Beta
1.3 Mecanismo de Iluminação suave adicionado com a ajuda de MrMessiah.[2]
1.8 Pre-release Implementado um novo mecanismo de iluminação. A iluminação de um bloco recebe um tom baseado na fonte de luz mais importante.
Os ciclos dia e noite não precisam mais de atualizações de chunks e são uma transição suave.
A luz artificial agora dá um sutil "tremor".
Adicionado a névoa do vazio, o que aumenta a escuridão em profundidades extremas.
Edição Java
1.4.2 12w39a Dinnerbone corrigiu manchas pretas na geração mundial,[3] e começou a revisar os sistemas de iluminação, como alterar a iluminação dos blocos para permitir a iluminação direcional.[4][5]
1.5 13w05a Interação de iluminação aprimorada com escadas.
13w06a Várias otimizações de iluminação.
13w09a Adicionados três níveis diferentes de iluminação suave: Desligado, Mínimo e Máximo. O mínimo usa a antiga iluminação suave e o máximo corrige um erro nas escadas.
1.7.2 13w36a Manchas negras na geração mundial e na geração de estruturas foram muito menos comuns.[6]
1.8 14w30a O mecanismo de iluminação foi significativamente aprimorado, removendo a maioria dos pontos pretos presentes na geração mundial.
14w34c A névoa do vazio e as partículas foram removidos para melhorar o desempenho.
1.14 18w43a O sistema de iluminação foi reescrito.
18w46a Adicionado suporte à opacidade direcional dos blocos.
1.14.2 pre4 Agora toda a luz é recalculada na primeira vez que um mundo salvo em uma versão anterior é aberto.
Edição Pocket Alpha
0.7.0 Adicionado iluminação suave alternável.
0.8.0 ?Removida a capacidade de alternar a iluminação suave sem motivo aparente.
Edição Pocket
1.1.0 ?Readicionada a Iluminação Suave alternável para as opções de Vídeo.

Problemas[]

Problemas relacionados com "Iluminação" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades[]

  • No código-fonte do Minecraft, as luminescências são definidas usando os valores de ponto flutuante na terceira coluna. Em uma peculiaridade estranha, esses números de ponto flutuante são frações de 16, mas são multiplicados por 15 para obter o valor inteiro da luz.
    • Isso significa que 0/16 e 1/16 (0.0 e 0.0625) correspondem ao valor inteiro de luz 0.

Galeria[]

Referências[]

Advertisement