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Esse recurso é exclusivo para Edição Java. 

Arquivos <player>.dat são usados por servidores para armazenar o estado de cada jogador. O formato também é usado nos arquivos level.dat para armazenar o estado do jogador no modo de um jogador, que substitui qualquer arquivo <player> .dat com o mesmo nome do jogador mo modo de um jogador. Esses arquivos estão no formato NBT.

Estrutura NBT

  • The root tag. In level.dat files, this tag is called "Player".
    • All tags from Entities except the id, CustomName, and CustomNameVisible tags.
    • All tags from Mobs except HandItems, ArmorItems, HandDropChances, ArmorDropChances, CanPickUpLoot, PersistenceRequired, and Leash.
    •  DataVersion: Version of the player NBT structure. Is increased with every new snapshot and release.
    •  playerGameType: The game mode of the player. 0 is Survival, 1 is Creative, 2 is Adventure and 3 is Spectator.
    •  Score: The Score displayed upon death.
    •  Dimension: A namespaced ID of the dimension the player is in. Used to store the players last known location along with Pos.
    •  SelectedItemSlot: The selected hotbar slot of the player.
    •  SelectedItem: Data of the item currently being held by the player, excluding the Slot tag.
    •  SpawnDimension: May not exist. The dimension of the player's bed or respawn anchor. These tags are only removed if the player attempts to respawn with no valid bed or respawn anchor to spawn at at these coordinates. They are unaffected by breaking a bed or respawn anchor at these coordinates, and are unaffected by the player's death.
    •  SpawnX: See below.
    •  SpawnY: May not exist. The coordinates of the player's bed or respawn anchor. These tags are only removed if the player attempts to respawn with no valid bed or respawn anchor to spawn at at these coordinates. They are unaffected by breaking a bed or respawn anchor at these coordinates, and are unaffected by the player's death.
    •  SpawnZ: See above.
    •  SpawnForced: 1 or 0 (true/false) - May not exist. True if the player should spawn at the above coordinates even if no bed can be found.
    •  SleepTimer: The number of ticks the player had been in bed. No effect.
    •  foodLevel: The value of the hunger bar; 20 is full. See Hunger.
    •  foodExhaustionLevel: See Hunger.
    •  foodSaturationLevel: See Hunger.
    •  foodTickTimer: See Hunger.
    •  XpLevel: The level shown on the XP bar.
    •  XpP: The progress/percent across the XP bar to the next level.
    •  XpTotal: The total amount of XP the player has collected over time; used for the Score upon death.
    •  XpSeed: The seed used for the next enchantment in enchantment tables.
    •  Inventory: Each compound tag in this list is an item in the player's inventory. (Note: when empty, list type may have unexpected value.)
    •  EnderItems: Each compound tag in this list is an item in the player's 27-slot ender chest inventory. (Note: when empty, list type may have unexpected value.)
      • An item in the inventory, includes the Slot tag - slots are numbered 0 to 26, inclusive.
    •  abilities: The abilities this player has.
      •  walkSpeed: The walking speed, always 0.1.
      •  flySpeed: The flying speed, always 0.05.
      •  mayfly: 1 or 0 (true/false) - true if the player can fly.
      •  flying: 1 or 0 (true/false) - true if the player is currently flying.
      •  invulnerable: 1 or 0 (true/false) - true if the player is immune to all damage and harmful effects except for void damage. (damage caused by the /kill command is void damage)
      •  mayBuild: 1 or 0 (true/false) - true if the player can place and destroy blocks.
      •  instabuild: 1 or 0 (true/false) - true if the player can instantly destroy blocks.
    •  enteredNetherPosition: Optional. The Overworld position from which the player entered the Nether, for use with the minecraft:nether_travel advancement trigger. The tag is set every time the player passes through a portal from the Overworld to the Nether. Passing through a portal back to the Overworld does not remove or update the tag. Entering the Nether without using a portal does not update the tag. If a portal is hacked into the End, using it to enter the Nether removes this tag.
      •  x: The X coordinate.
      •  y: The Y coordinate.
      •  z: The Z coordinate.
    •  RootVehicle: The root entity that the player is riding. Optional.
      •  Attach: The UUID of the entity the player is riding, stored as four ints.
      •  Entity: The NBT data of the root vehicle.
    •  ShoulderEntityLeft: The entity that is on the player's left shoulder. Always displays as a parrot.
    •  ShoulderEntityRight: The entity that is on the player's right shoulder. Always displays as a parrot.
    •  seenCredits: 1 or 0 (true/false) - true if the player has traveled to the Overworld via an End portal.
    •  recipeBook: Contains a JSON object detailing recipes the player has unlocked.
      • See Recipe Book#Data values.

Estrutura de item

Os itens são usados no inventário do jogador e no inventário de Ender, e no baú nas entidades de lado a lado, entidades de itens largadas, entidades de ladrilhos de fornos, entidades de ladrilhos de barril de cerveja e receitas comerciais do Villager Às vezes, uma tag de slot é usada para especificar o slot em que o item está, como em baús; outras vezes, não há tag de slot, como itens perdidos.

    •  Count: Número de itens empilhados neste compartimento de inventário. Qualquer item pode ser empilhado, incluindo ferramentas, armaduras e veículos. O alcance é -128 até 127. Valores de 1 não são exibidos no jogo. Valores abaixo de 1 são exibidos em vermelho.
    •  Slot: O compartimento de inventário no qual o item está.
    •  Damage: O valor de dado para este item. O nome "Damage" ("Dano") vem de quando apenas as ferramentas usavam esse valor, agora muitos outros itens usam esse valor para outros fins. Para blocos, é a tag de "dados de bloco" de 4 bits que determina uma variante do bloco. Por padrão 0.
    •  id: ID do Item/Bloco. Se não for especificado, o Minecraft alterará o item para pedra (Definindo ID para 1 e Dano para 0 e ignorando qualquer valor de Dano existente) quando carregar a chunk ou invocar o item.
    •  tag: Informações adicionais sobre o item, discutidas mais nas subseções da seção estrutura do item. Esta tag é opcional para a maioria dos itens.

Etiquetas gerais

Itens com durabilidade podem ser inquebráveis e nunca perdem nenhuma durabilidade. Além disso, os itens podem ter especificações para o modo Aventura para descrever quais blocos podem ser quebrados com eles.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/General

Etiquetas de blocos

Os blocos podem receber tags para especificar em quais blocos eles podem ser colocados no modo aventura e para especificar quais etiquetas NBT de entidade de bloco devem ser aplicadas a eles quando colocados.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Block Tags

Enchantments

There are two ways enchantments are associated with items; the first way is that the item is actually enchanted and the enchantment affects the behavior of the item, and the second way is that the item is an enchanted book which simply stores the enchantments without actually affecting the behavior of the item. There is also the RepairCost tag which tracks anvil usage for items, making them more costly with every use of the anvil.

  •  tag: Etiqueta pai.
    •  Enchantments: Contém encantamento s neste item que afetam a maneira como o item funciona.
      • : Um único encantamento.
        •  id: O nome do encantamento.
        •  lvl: O nível do encantamento, onde 1 é o nível 1. Os valores são fixados entre 0 e 255 durante a leitura.
    •  StoredEnchantments: Contém encantamentos para livros encantados.
      • : Um encantamento armazenado, estrutura idêntica a cada encantamento em Encantamentos.
    •  RepairCost: Número de níveis de experiência para adicionar ao custo de nível básico ao reparar, combinar ou renomear este item com uma bigorna.

StoredEnchantments tooltips are not displayed if edited onto an item other than an enchanted book. Enchantments stored in Enchantments, however, are always displayed in the tooltip and cause the item to glow, even if they cannot have any effect.

Attribute Modifiers

All items can be given Modifiers which affect various Attributes of the player/mob which wears or holds them. Note that if an item has vanilla default AttributeModifiers, these cease to exist if this tag is added (e.g. a Diamond Sword given an empty AttributeModifiers list no longer provides a boost to damage). Also note that the default vanilla AttributeModifiers do not actually use this tag, and as such, it does not appear on a natural item.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Attribute Modifiers

Potion Effects

Potions, splash potions, lingering potions, and tipped arrows can have multiple, customized effects via the CustomPotionEffects tag. These effects are added to the default effect under the Potion tag if present. In addition the color can be overridden with the CustomPotionColor tag.

  •  tag: Etiqueta pai.
    •  CustomPotionEffects: O efeito de poção personalizado (efeito de estado) que esta poção ou flecha com efeito tem.
      • Um desses para cada efeito.
        •  Id: O ID numérico do efeito.
        •  Amplifier: O amplificador do efeito, com o nível I tendo valor 0. Níveis negativos são discutidos aqui. Opcional e padrão para o nível I.
        •  Duration: A duração do efeito em ticks. Valores de 0 ou menores são tratados como 1. Opcional e o padrão é 1 tick.
        •  Ambient: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se isso é ou não um efeito fornecido por um sinalizador e, portanto, deve ser menos intrusivo na tela. Opcional e padrão para falso. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowParticles: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se este efeito produz ou não partículas. Opcional e o padrão é verdadeiro. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowIcon: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o ícone de efeito for mostrado. falso se nenhum ícone for mostrado.
    •  Potion: O nome do efeito de poção padrão. Este nome difere do nome do efeito de estado. Por exemplo, o valor de uma poção de "Saúde instantânea II" é "minecraft:strong_healing". Uma poção ou flecha com efeito recebendo seus efeitos a partir desta marcação é nomeada com o efeito adequado. O valor padrão é "minecraft:empty", que lhe dá o nome "não fabricável".
    •  CustomPotionColor: O item usa essa cor personalizada, e nuvens de área de efeito, flechas e poções arremessáveis e prolongadas a usam para seus efeitos de partículas. Essa cor não se estende, no entanto, às partículas emitidas por entidades que acabam recebendo o efeito. O código de cores numérico é calculado a partir dos componentes Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue) usando esta fórmula: Red<<16 + Green<<8 + Blue. Para valores positivos maiores que 0x00FFFFFF, o byte superior é ignorado. Todos os valores negativos produzem branco.

Besta

Bestas usam dados NBT para salvar qual item é colocado na besta

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Crossbow

Propriedades de exibição

Armadura de couro pode ser colorido e todos os itens podem ter nomes de exibição e conhecimento personalizados. Várias dicas de ferramentas também podem ser ocultadas.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Display Properties

Livro escrito

Livros escritos usam dados NBT para salvar seu conteúdo, além de informações extras diversas.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Written Books

Livro e pena

Livros e penas usam dados NBT para salvar seu conteúdo.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Writable Books

Cabeças do jogador

Cabeças é uma variedade de jogadores pode ser associado a um nome de usuário específico para criar a aparência desse jogador quando colocado. O item portátil também é atualizado com a nova capa. Nesta seção, o "dono" de uma cabeça significa o jogador cuja cabeça é uma cópia e um jogador cujo inventário contém uma cabeça é chamado de "titular".

  •  tag: Etiqueta pai.
    •  SkullOwner: O nome de usuário do jogador do qual é um crânio. Isso é convertido para a versão composta em quase todas as ações.
    •  SkullOwner: Definição diferente para o dono do crânio.
      •  Id: UUID do proprietário, armazenado como quatro ints. Opcional. Usado para atualizar as outras tags quando o bloco é carregado ou o titular faz login, caso o nome do proprietário tenha mudado.
      •  Name: Nome de usuário do proprietário. Se ausente ou vazia, a cabeça aparece como uma cabeça de Steve. Caso contrário, usado para armazenar ou recuperar a capa baixada no cache. Não precisa ser um nome de jogador válido, mas não deve conter todos os espaços.
      •  Properties
        •  textures
          • : Uma textura individual.
            •  Signature: Opcional.
            •  Value: O objeto codificado de Base64 para JSON.[1]
              •  timestamp: Opcional: Era Unix em milissegundos.
              •  profileId: Opcional: A forma de texto hexadecimal do UUID do jogador, sem hífens.
              •  profileName: Opcional: Nome do jogador.
              •  isPublic: Opcional.
              •  textures
                •  SKIN
                  •  url: URL da pele de um jogador em textures.minecraft.net.
                •  CAPE: Opcional.
                  •  url: URL de uma capa de jogador (64x32 PNG).


Fogo de artifício

Fogo de artifício usa a etiqueta tag para armazenar informações sobre seus efeitos.

  •  tag: Etiqueta pai.
    •  Explosion: Uma delas pode aparecer em uma estrela de fogo de artifício.
      •  Flicker: 1 ou 0 (true/false) - true se esta explosão tiver o efeito cintilante (pó de pedra luminosa). Pode estar ausente.
      •  Trail: 1 ou 0 (true/false) - true se esta explosão tiver o efeito com feixe de luz (diamante). Pode estar ausente.
      •  Type: A forma da explosão desse fogo de artifício. 0 = Esfera pequena, 1 = Esfera grande, 2 = Formato de estrela, 3 = Formato de creeper, 4 = Estouro. Outros valores são nomeados "Formato desconhecido" e renderizar como Esfera pequena.
      •  Colors: Matriz de valores inteiros correspondentes às cores primárias da explosão desse fogo de artifício. Se códigos de cores personalizados forem usados, o jogo o renderiza como "Personalizado" na dica de ferramenta, mas a cor apropriada é usada na explosão. Cores personalizadas são números inteiros no mesmo formato que a tag de color da Propriedades de exibição.
      •  FadeColors: Matriz de valores inteiros correspondentes às cores esmaecidas da explosão desse fogo de artifício. O mesmo manuseio de cores personalizadas que as cores. Pode estar ausente.
    •  Fireworks: Um deles pode aparecer em um fogo de artifício.
      •  Flight: Indica a duração do voo do fogo de artifício (igual à quantidade de pólvora usada na criação do fogo de artifício). Pode ser de -128 a 127.
      •  Explosions: Lista de compostos que representam cada explosão causada por este fogo de artifício.
        • Mesmo formato do composto 'Explosão' em uma estrela de fogo de artifício, conforme descrito acima.

Suporte de armaduras e ovo gerador

Suportes de armaduras e ovos geradores podem conter dados potenciais da entidade.

  •  tag: Etiqueta pai.
    •  EntityTag: Armazena dados da entidade que são aplicados à entidade quando criada.

Balde com peixe

Baldes de peixe pode conter dados potenciais da entidade.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Bucket of Fish

Mapa

Mapas podem ser redimensionados.

  •  tag: Etiqueta pai.
    •  map: The map number.
    •  map_scale_direction: Somente usado internamente ao dimensionar um mapa, depois disso removido diretamente: a quantidade para aumentar a escala atual do mapa ao criar. Sempre 1.
    •  Decorations: Uma lista de ícones opcionais a serem exibidos no mapa. As decorações removidas ou modificadas não são atualizadas até que o mundo seja recarregado.
      • Uma decoração individual.
        •  id: Uma sequência única arbitrária que identifica a decoração.
        •  type: O ID do ícone do mapa a ser exibido.
        •  x: A posição de mundo Z da decoração.
        •  z: A posição do mundo Z da decoração.
        •  rot: A rotação do símbolo, variando de 0,0 a 360,0, medida no sentido horário. Uma rotação de 0 exibe o ícone de cabeça para baixo em comparação com sua aparência na textura do ícone.
    •  display: A etiqueta das marcações na textura do item.

Ensopado suspeito

Ensopado suspeito armazena seus efeito de estado.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Suspicious Stew

Graveto de depuração

Os gravetos de depuração usam o NBT para salvar o estado do bloco a ser editado para cada bloco.

  •  tag: Etiqueta pai.

Formato Player.dat/Debug Sticks

Bússola

Quando usado como uma bússola de magnetita, bússola armazena informações sobre a magnetita no destino.

  •  tag: Etiqueta principal.
    •  LodestoneTracked: Opcional. 1 ou 0 (true/false) - true se a bússola estiver conectada a um magnetita. Quando false, LodestoneDimension e LodestonePos não é automaticamente removido quando a magnetita é destruída, mas a bússola ainda aponta para esse local.
    •  LodestoneDimension: Opcional. A dimensão da magnetita para a qual a bússola está apontando.
    •  LodestonePos: Opcional. As coordenadas da magnetita para as quais a bússola está apontando.
      •  X: coordenada x
      •  Y: coordenada y
      •  Z: coordenada z

Números de slot de inventário

Isso mostra os números usados para especificar o slot no inventário durante a edição com um editor NBT.

Histórico

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Referências

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