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Um comparador de redstone é um componente de redstone usada para manter, comparar ou subtrair a intensidade de um sinal, ou medir certos estados de bloco (principalmente a quantidade de itens em contêineres).

Obtenção[]

Geração natural[]

Os comparadores de redstone são gerados em cidades ancestrais.

Quebra[]

Um comparador de redstone pode ser quebrado instantaneamente com qualquer ferramenta, ou com a mão, ele é largado como um item.

Bloco Comparador de redstone
Dureza 0
Tempo de quebra
Padrão 0,05

Um comparador de redstone é removido e largado como um item se:

  • o seu bloco de apoio é movido, removido ou destruído;
  • um fluxo de água flui para o seu espaço;‌[Edição Java apenas]
  • um pistão tenta empurrá-lo ou mover um bloco para seu espaço.

Se a lava fluir para o espaço de um comparador de redstone, o comparador é destruído sem ser largado como um item.

Fabricação[]

Ingredientes Receita de Fabricação
Tocha de redstone +
Quartzo do Nether +
Pedra



Uso[]

Um comparador de redstone pode ser colocado em cima de qualquer bloco opaco com uma superfície sólida e de altura inteira (incluindo em lajes e escadas ao contrário). Na Edição Bedrock, um comparador também pode ser colocado em muros e cercas. Para mais informações sobre o seu posicionamento em blocos transparentes, veja Opacidade.

Um comparador de redstone tem uma frente e um verso — a seta no topo do comparador aponta para a frente. Quando colocado, o comparador fica de costas para o jogador. O comparador tem duas tochas de redstone em miniatura na sua parte de trás e uma na frente. As tochas de trás são ligadas quando a saída do comparador é maior do que zero (a seta em cima também fica vermelha). A tocha da frente tem dois estados que podem ser alternados usando o comparador:

  • Para baixo e sem energia (indicando que o comparador está no "modo de comparação")
  • Para cima e energizado (indicando que o comparador está no "modo de subtração")

O comparador de redstone pode receber a intensidade do sinal de entrada de sua parte traseira, bem como de ambos lados. As entradas laterais são aceitadas apenas do pó de redstone, bloco de redstone, repetidor de redstone, outros comparadores e observadores em situações específicas. A frente do comparador de redstone é sua saída.

Leva 1 tick de redstone (2 ticks de jogo, ou 0.1 segundos sem atraso) para que os sinais se movam através de um comparador de redstone, seja por sua parte de trás ou por suas laterais. Isso se aplica à mudança da intensidade do sinal, bem como para ligá-lo e desligá-lo.

Os comparadores de redstone verificam seu estado de energia antes de sua atualização de ticks programada. Isso resulta em comparadores de redstone que geralmente não respondem a oscilações de 1 tick de energia ou intensidade do sinal — por exemplo, a entrada de um relógio de 1 tick é tratada como sempre desligada nas laterais, e sempre ligada na parte de trás. Isso ocorre devido ao sinal voltar a o seu estado original antes que o comparador de redstone verifique seus estados de entrada. No entanto, certos atos como energizar as entradas com dois pulsos separados de observador ao mesmo tempo farão com que o comparador de redstone responda a 2 pulsos de tick de jogo.

O comparador de redstone tem quatro funções: manter a intensidade do sinal, comparar a intensidade do sinal, subtrair a intensidade do sinal, e medir certos estados de bloco (principalmente a quantidade de itens em contêineres).

Mantimento da intensidade do sinal[]

Um comparador de redstone com as laterais não energizadas emite um sinal com a mesma intensidade que sua entrada traseira.

Comparação da intensidade do sinal[]

Comparators Explained

Comparadores no modo de comparação.

Um comparador de redstone no modo de comparação (tocha frontal para baixo e não energizada) compara a sua entrada traseira com as suas duas entradas laterais. Se qualquer entrada lateral for maior que a entrada traseira, a saída do comparador desliga. Se nenhuma das entradas laterais for maior que a entrada traseira, o comparador emite para a sua saída um sinal com a mesma intensidade que sua entrada traseira.

A fórmula para o cálculo da intensidade do sinal de saída é a seguinte:

saida = entrada_traseira × [entrada_esquerdaentrada_traseira E entrada_direitaentrada_traseira]

Subtração da intensidade do sinal[]

Redstone comparator

A maior das entradas laterais A e C é subtraída da entrada traseira B, emitindo um sinal de intensidade 1. Se A ou C fosse maior que B, o sinal emitido teria 0 de intensidade.

Um comparador de redstone no modo de subtração (tocha frontal para cima e energizada) subtrai a intensidade do sinal da maior entrada lateral da ~~intensidade do sinal da entrada traseira.

saida = max(entrada_traseira − max(entrada_esquerda, entrada_direita), 0)

Por exemplo: se a intensidade do sinal for 6 na entrada esquerda, 7 na entrada direita e 4 na entrada traseira, o sinal de saída terá uma intensidade de max(4 − max(6, 7), 0) = max(4−7, 0) = max(−3, 0) = 0.

Se a intensidade do sinal for 9 na entrada traseira, 2 na entrada direita e 5 na entrada esquerda, o sinal de saída terá uma intensidade de max(9 − max(2, 5), 0) = max(9−5, 0) = 4.

Medição do estado de bloco[]

Um comparador de redstone consegue medir o nível de itens dentro de um baú, bem como outros estados de bloco, mesmo através de um bloco opaco.

Um comparador de redstone trata certos blocos atrás dele como fontes de energia e emite um sinal com uma intensidade proporcional ao seu estado de bloco. O comparador deve ser separado do bloco medido com um bloco opaco. No entanto, na Edição Java, se o bloco opaco é energizado com um sinal de intensidade 15, o comparador emite 15 não importa a quantidade de itens dentro do contêiner.[1]

Quantidade de itens em contêineres[]

Mínimo de itens no contêiner para um sinal com uma intensidade específica
Contêineres Fornalha
Alto-forno
Defumador
Funil
Carrinho de mina com funil
Suporte de poções
Ejetor
Liberador
Baú
Carrinho de mina com baú
Caixa de shulker
Barril
Bloco musical
Total de espaços 3 5 9 27 54 1
Nível de energia Número de itens Disco musical
0 0 0 0 0 0 Sem disco
1 1 1 1 1 1 "13"
2 14 23 42 1s 60 3s 55 "cat"
3 28 46 1s 19 3s 55 7s 46 "blocks"
4 42 1s 5 1s 60 5s 51 11s 37 "chirp"
5 55 1s 28 2s 37 7s 46 15s 28 "far"
6 1s 5 1s 51 3s 14 9s 42 19s 19 "mall"
7 1s 19 2s 10 3s 55 11s 37 23s 10 "mellohi"
8 1s 32 2s 32 4s 32 13s 32 27s "stal"
9 1s 46 2s 55 5s 10 15s 28 30s 55 "strad"
10 1s 60 3s 14 5s 51 17s 23 34s 46 "ward"
11 2s 10 3s 37 6s 28 19s 19 38s 37 "11"
12 2s 23 3s 60 7s 5 21s 14 42s 28 "wait"
13 2s 37 4s 19 7s 46 23s 10 46s 19 "Pigstep"
14 2s 51 4s 42 8s 23 25s 5 50s 10 "Otherside"
15 3s 5s 9s 27s 54s "5"

Um comparador de redstone pode emitir um sinal indicando o quão cheio o contêiner está. (0 para vazio, 15 para cheio, etc.) A tabela à direita é descrita com mais detalhes posteriormente nesta seção.

Contêineres que podem ser medidos por um comparador incluem:

De um modo geral, a intensidade do sinal de saída do comporador representa a média de itens nos espaços dos contêineres, baseado em quantos daquele item formam uma pilha inteira (64, 16, ou 1 para itens não empilháveis).

A tabela Mínimo de itens no contêiner para um sinal com uma intensidade específica (à direita) mostra o mínimo de itens equivalentes a uma pilha inteira (EPI) para produzir diferentes intensidades de sinal en contêineres comuns. Um equivalente a uma pilha inteira é a quantidade de itens normais empilháveis em até 64 necessários para emitir um sinal com a intensidade correspondente. O 's' é uma constante 64 (quantidade de pilhas completas), com a quantidade adicional necessária depois.

Cada unidade de itens que empilham em até 16 (bolas de neve, placas, pérolas de ender, etc.) contribui com +4 aos equivalentes a uma pilha inteira. De maneira semelhante, os itens que empilham em até 1 (carrinho de mina, bote, etc.) contribuem com +64, e itens que empilham em até 64 contribuem com +1.

Exemplo 1: 3 pérolas de ender contribuirão com 3 x 4 = 12 aos equivalentes a uma pilha inteira.

Exemplo 2: 16 pérolas de ender e 60 pó de redstone contribuem com 16x4 + 60x1 = 124 equivalentes a uma pilha inteira.

Exemplo 3: 1 carrinho de mina e 60 pó de redstone contribuem com 1x64 + 60x1 = 124 equivalentes a uma pilha inteira.

Exemplo 4: Para produzir um sinal de intensidade 10 a partir de um funil, é necessário um "equivalente a uma pilha inteira" de pelo menos 3s + 14 = 206, mas inferior a 3s + 37 = 229. Isso pode ser feito com 3 carrinhos de mina, e 14 terras.

Quando um comparador mede um baú grande ou um baú grande com armadilha, ele mede o baú grande inteiro (54 espaços), e não apenas a metade diretamente atrás do comparador. Um baú ou baú com armadilha que não pode ser aberto (pela existência de um bloco opaco, uma jaguatirica ou um gato em cima dele) sempre emite 0 como saída não importa a quantidade de itens que há no contêiner — as caixas de shulker podem ser medidas mesmo se elas não puderem ser abertas.

Cálculo da intensidade do sinal a partir de itens
Quando um contêiner está vazio, a saída é desligada.
Quando não está vazio, a intensidade do sinal de saída é calculada como:
intensidade do sinal = floor(1 + ((soma da quantidade de itens em todos os espaços) / (número de espaços num contêiner)) × 14)
quantidade de itens em um espaço = número de itens em um espaço / o tamanho máximo da pilha desse tipo de item
Example: 300 blocos em um ejetor (que tem 9 espaços), em que cada bloco empilha em até 64 tem um 300 equivalentes a uma pilha inteira. Isso emite um sinal de intensidade 8:

1 + ((300 itens / 64 itens por pilha) / 9 espaços) × 14 = 8.292, arredondando fica 8

Cálculo dos itens através da intensidade do sinal
Isso pode ser útil em circuitos de redstone usando contêineres com comparadores para criar sinais com uma intensidade específica. O número de

itens necessários para o contêiner produzir um sinal da intensidade desejada é calculado com:

itens necessários = max(intensidade do sinal desejada, roundup((total de espaços no contêiner × 64 / 14) × (intensidade do sinal desejada − 1)))
Exemplo: Para fazer com que uma fornalha (com 3 espaços) produza um sinal de intensidade 9 em um comparador, os jogadores necessitam de 110 itens nela:

max(9, (3×64/14) × (9−1)) = 109.714, arredondando fica 110.

Diversos[]

Comparator storage

Os comparadores sendo usados para medir contêineres.

Alguns blocos que não são contêiner também podem ser medidos por um comparador de redstone.

Colmeia e Colmeia artificial
Uma colmeia ou colmeia artifical emite um sinal com uma intensidade igual a quantidade de mel na colmeia.
Bolo
O bolo emite um sinal com uma intensidade relativa a quantidade de bolo restante. Cada fatia equivale a 2 unidades de intensidade do sinal portanto, 7 fatias, isto é, um bolo inteiro, emite 14 como saída.
Cauldron Redstone Strength Values

Intensidade do sinal do caldeirão

Caldeirão
Um caldeirão emite um sinal com diferentes intensidades dependendo de quanta água ou neve fofa ele tem dentro. De completamente vazio a completamente cheio, os valores emitidos são 0, 1, 2 e 3. Se houver lava dentro, a intensidade será sempre 3.
Composter Redstone Strength Values

Intensidade do sinal da composteira

Composteira
Uma composteira emite um sinal com diferentes intensidades dependendo do nível de composto dentro dela. De completamente vazia a completamente cheia, os valores emitidos são 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8.
Bloco de comando
Um bloo de comando armazena a "contagem de êxitos" do último comando executado, que representa o número de vezes que o comando mais recentemente foi executado com êxito. Um "êxito" é definido pelas condições de sucesso do comando: se uma mensagem de erro vermelha for retornada no chat, o comando não teve êxito.
A maioria dos comandos só pode ter êxito uma vez por execução, mas certos comandos (como os que aceitam jogadores como argumentos) podem ter êxito várias vezes, e o comparador emite o número de vezes que ele teve êxito (o máximo é 15 quando enviado para um pó de redstone, mas na programação ele é capaz de ir até o limite de inteiros 32 bits, e pode ser usado em circuitos sem pó de redstone com esses valores)
Um bloco de comando continua armazenando a contagem de êxitos do último comando executado até que ele execute seu comando novamente, portanto, o comparador continua a emitir um sinal com a mesma intensidade mesmo após o bloco de comando não estar mais ativado (ele não desliga quando o sinal para o bloco de comando é desligado).
Moldura do portal do End
Uma moldura do portal do End emite um sinal com intensidade 15 (máximo) se conter um olho de ender e zero se não conter.
Item frame and comparator

Um comparador pode medir a presença e a rotação do conteúdo da moldura.

Moldura
Um comparador pode medir o estado do conteúdo da moldura. Um comparador ligado a uma moldura emite 0 se a moldura estiver vazia, ou 1 a 8 para qualquer item dependendo de sua rotação: 1 no posicionamento inicial, mais 1 a cada 45° de rotação até um máximo de 8.
Para uma moldura que contém um mapa, a unidade de rotação é 90° ao em vez de 45°, mas um comparador ainda emite sinais de intensidade 1 a 8. São necessárias duas voltas completas para percorrer todas as saídas do comparador, e cada orientação do mapa corresponde a dois níveis na saída que diferem em 4.
O coomparador deve ser colocado atrás do bloco em que a moldura está anexada, de costas para a moldura. O bloco deve ser um bloco inteiro, e a moldura não pode estar submersa na água. A existência de uma placa no mesmo bloco que a moldura está também impedirá que a moldura envie sinal ‌[Edição Java apenas]
Bloco musical
Um bloco musical emite um sinal com uma intensidade que indica qual disco musical está tocando no momento. Veja a tabela Mínimo de itens no contêiner para um sinal com uma intensidade específica acima.
Atril
Um atril emite um sinal com uma intensidade que depende de qual página o jogador está no momento (por exemplo um livro com 15 páginas emite um sinal com 1 de intensidade por página, e um com 5 páginas emite um sinal com 3 de intensidade por página).
Âncora de renascimento
Uma âncora de renascimento emite um sinal com uma intensidade de 0, 3, 7, 11 ou 15, dependendo de seu valor "charged".
Sensor de sculk
Um sensor de sculk emite um sinal com uma intensidade que depende do tipo de vibração que é detectada.

Sons[]

Genérico[]

Edição Java:

SomFonteDescriçãoID de espaço de nomeVolumeAfinaçãoDistância de
atenuação
[[Arquivo:|class=sound-audio]]BlocosQuebrar o blocoblock.wood.break1,00,816
[[Arquivo:|class=sound-audio]]BlocosCair no bloco com dano de quedablock.wood.fall0,50,7516
[[Arquivo:|class=sound-audio]]BlocosExtrair o blocoblock.wood.hit0,250,516
[[Arquivo:|class=sound-audio]]BlocosColocar o blocoblock.wood.place1,00,816
[[Arquivo:|class=sound-audio]]BlocosCaminhar no blocoblock.wood.step0,151,016

Edição Bedrock:

SomFonteDescriçãoID de espaço de nomeVolumeAfinação
?BlocosQuebrar o blocodig.wood1.00.8
?BlocosCair no bloco com dano de quedafall.wood0.41.0
?BlocosExtrair o blocohit.wood0.230.5
?BlocosSaltar do blocojump.wood0.121.0
?BlocosCair no bloco sem dano de quedaland.wood0.181.0
?BlocosCaminhar no blocostep.wood0.31.0
?BlocosColocar o blocouse.wood1.00.8

Único[]

Edição Java:

SomFonteDescriçãoID de espaço de nomeVolumeAfinaçãoDistância de
atenuação
[[Arquivo:|class=sound-audio]]BlocosSom tocado ao alternar entre o modo de comparação e subtraçãoblock.comparator.click0.25?16

Valores de dados[]

ID[]

Edição Java:

NomeID de espaço de nomeFormaChave de tradução
Comparador de redstonecomparatorBloco e Itemblock.minecraft.comparator
NomeID de espaço de nome
Entidade de blococomparator

Edição Bedrock:

Comparador de redstoneID de espaço de nomeID numérico FormaID do Item[i 1]Chave de tradução
Bloco não energizadounpowered_comparator149Bloco e item não doável[i 2]Idêntico[i 3]
Bloco energizadopowered_comparator150Bloco e item não doável[i 2]Idêntico[i 3]
Itemcomparator522Itemitem.comparator.name
  1. ID da forma de item direto do bloco, que é usado em arquivos de savegame e addons.
  2. a b Indisponível com /give command
  3. a b A forma de item direto do bloco tem o mesmo id do bloco.
NomeID de jogo salvo
Entidade de blocoComparator

Estados de bloco[]

Veja também: estados de bloco

Edição Java:

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
facingnortheast
north
south
west
A direção do lado de saída para o lado de entrada do comparador,
ou o oposto da direção em que o jogador olha ao colocar o comparador.
modecomparecompare
subtract
Especifica o modo atual do comparador de redstone.
poweredfalsefalse
true
É true se o comparador de redstone está sendo energizado.

Edição Bedrock:

NomeBits de metadados Valor padrão Valores permitidosValores de
bits de metadados
Descrição
direction0x1
0x2
00
1
2
3
0
1
2
3
A direção em que o comparador de redstone direciona a energia.

A direção que o jogador olha ao colocar o repetidor.

  • 0: Voltado para o norte.
  • 1: Voltado para o leste.
  • 2: Voltado para o sul.
  • 3: Voltado para o oeste.
output_lit_bit0x8falsefalse
true
0
1
É true se o comparador de redstone está sendo energizado.
output_subtract_bit0x4falsefalse
true
0
1
Especifica o modo atual do comparador de redstone.

Dados de bloco[]

Um comparador de redstone tem uma entidade de bloco associada a ele que armazena dados adicionais sobre o bloco.

Edição Java:


Edição Bedrock:

Veja Formato de nível da Edição Bedrock/Formato de entidade de bloco.

Histórico[]

Edição Java
24 de novembro de 2012Jeb afirmou que pode haver um "capacitor" no Minecraft.
27 de dezembro de 2012Dinnerbone lançou fotos da primeira versão do "comparador", afirmando que ele era um substituto para a ideia do "capacitor" que tinha saídas variáveis e alternáveis.
2 de janeiro de 2013Dinnerbone lançou mais uma foto do comparador. A foto mostrava um conversor de digital para analógico, usando o comparador como bloco principal.
1.5 13w01a Redstone Comparator (S) JE1 Powered Redstone Comparator (S) JE1 Subtracting Redstone Comparator (S) JE1 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 Os comparadores de redstone foram adicionados.
Neste momento, os comparadores de redstone tinham 0 de atraso. Neste momento, o ID de bloco 149 era usado para comparadores não energizados e o ID de bloco 150 para comparadores energizados.
13w01b Um atraso de 1 tick de jogo (12 tick de redstone) foi adicionado aos comparadores de redstone para corrigir erros.
A habilidade de medir contêineres com comparadores de redstone foi adicionada.
13w02a Redstone Comparator (S) JE2 Powered Redstone Comparator (S) JE2 Subtracting Redstone Comparator (S) JE2 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE2 A aparência dos comparadores de redstone foi alterada - a textura superior foi alterada para mostrar o quartzo no meio e as laterais agora usam a textura da pedra lisa ao em vez da textura lateral da laje de pedra lisa.
O algoritmo para a medida de contêineres foi alterado para que os comparadores de redstone emitam um sinal com apenas 1 item no contêiner.
13w02b Os comparadores de redstone agora tratam baús grandes como um único contêiner.
13w03a Os comparadores de redstone agora emitem a quantidade de êxitos de blocos de comando.
Os comparadores de redstone agora mede o contêiner carrinho de mina em trilhos detectores.
13w04a Os comparadores de redstone agora medem blocos musicais.
13w05a Os comparadores de redstone não causam mais atualizações de bloco constantes. O atraso agora é consistente e a entrada lateral não causa mais um pulso na saída.
O bloco 150 (posteriormente powered_comparator) não é mais usado; o estado powered agora é representado pelo bit 8s no bloco 149 (posteriormente unpowered_comparator).
13w05b O atraso do comparador de redstone agora foi alterado de 1 tick de jogo (1/2 tick de redstone) para 2 ticks de jogo (1 tick de redstone).
13w09c A intensidade do sinal de redstone de um comparador de redstone próximo a um suporte de poções com 3 frasco de água dentro agora é a mesma que a intensidade com 3 frascos de água e 1 ingrediente dentro.
1.6.1 13w18a Os comparadores de redstone agora medem caldeirões e molduras do Portal do End.
1.8 14w04a Os comparadores de redstone agora medem molduras.
14w10a As tochas debaixo de comparadores de redstone agora foram encurtadas, alterando a aparência de sua parte inferior de Redstone Comparator UNKVER1 (facing NWU) Powered Redstone Comparator UNKVER1 (facing NWU) Subtracting Redstone Comparator UNKVER1 (facing NWU) Powered Subtracting Redstone Comparator UNKVER1 (facing NWU) para Redstone Comparator UNKVER2 (facing NWU).
14w25a Redstone Comparator (S) JE3 Powered Redstone Comparator (S) JE3 Subtracting Redstone Comparator (S) JE3 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE3 As tochas nos comparadores agora estão sujeitas a oclusão de ambiente.
Os comparadores definidos para o modo de subtração aparecem como energizados independentemente do sinal chegando. O modelo de apenas subtração ainda existe e pode ser alcançado com /setblock.
14w25b Subtracting Redstone Comparator (S) JE4 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE4 A tocha dianteira energizada no modo de subtração agora está mais baixa.
Os comparadores configurados para subtrair manualmente agora aparecem normalmente novamente.
14w28a Os comparadores de redstone agora medem bolos.
1.9 15w42a Com a adição do espaço de combustível de vara de blaze, os suportes de poções agora têm 5 espaços em vez de 4. Seus valores de poder comparativos originais dos comparadores de redstone estão listados abaixo:
15w47a As entradas laterais dos comparadores agora usam a energia de blocos de redstone.
1.13 17w47a Todos os 3 IDs do comparador de redstone foram mesclados em um ID: comparator.
Os comparadores de redstone agora renderizam sua parte infferior, que alterou suas partes inferiores de Redstone Comparator UNKVER2 (facing NWU) para Redstone Comparator UNKVER3 (facing NWU).
Antes do Achatamento, os IDs numéricos desses blocos eram 149 e 150, e do item era 404.
Como resultado, o ID do comparador anteriormente não utilizado agora é tecnicamente usado novamente, devido às versões não energizadas e energizadas serem mescladas em um único ID de bloco comparador.
1.14 18w43a Redstone Comparator (S) JE4 Powered Redstone Comparator (S) JE4 Subtracting Redstone Comparator (S) JE5 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE5 Redstone Comparator (item) JE2 BE2 As texturas dos comparadores de redstone foram alteradas.
19w02a Os comparadores de redstone agora medem atris.
19w03a Os comparadores de redstone agora medem composteiras.
19w12b Os comparadores de redstone agora podem ser colocados em vidro, gelo, pedra luminosa e lanternas do mar.
1.15 19w34a Os comparadores de redstone agora medem a quantidade de mel em colmeias e colmeias artificiais.
1.16 20w06a A maneira de cálculo dos sinais de entrada dos comparadores de redstone foi alterada.
20w11a As mudanças feitas ao cálculo dos sinais de entrada dos comparadores de redstone na 20w06a agora foram revertidas.
20w16a Os comparadores de redstone agora medem os discos musicais Pigstep em toca-discos.
1.17 20w45a Os comparadores de redstone agora medem caldeirões de lava.
20w46a Os comparadores de redstone agora medem caldeirões de neve fofa.
1.18 21w41a Powered Redstone Comparator (S) JE5 Powered Subtracting Redstone Comparator (S) JE6 A textura do comparador de redstone energizado foi alterada.
1.19 22w13a Os comparadores de redstone agora são gerados em cidades ancestrais.

Problemas[]

Problemas relacionados com "Comparador de redstone" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades[]

  • Os comparadores são projetados intencionalmente pela Mojang para não emitir partículas de redstone quando energizados, diferentemente de tochas e repetidores de redstone.[2]

Referências[]

  1. MC-64394 (resolvido como "Funciona como Intencionado")
  2. MC-51692 (resolvido como "Funciona como Intencionado")
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