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Serve para enviar uma mensagem JSON aos jogadores.

Sintaxe[]

  • Edição Java
tellraw <targets> <JSON text>
  • Bedrock Edition
tellraw <player: target> <raw JOSN text: json>

Argumentos[]

EJ<alvo>: entidade
EB: alvos: alvo: CommandSelector<Jogador>

Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID[Edição Java apenas]. E o seletor de destino deve ser do tipo jogador.
Especifica o(s) jogador(es) para os quais enviar a mensagem.

EJ<mensagem>: componente
EB: mensagem json bruto: json: Json::valor

Must be a raw JSON text.
Especifica a mensagem a ser enviada.


Resultado[]

ComandoGatilhoEdição JavaEdição Bedrock
qualquerOs argumentos não são especificados corretamente Não analisável Falha
Se <alvos> ou jogador: alvo falha em resolver para um ou mais jogadores online Falha
Com sucessoExibe mensagem para o(s) jogador(es) visado(s).

Saída[]

ComandoEdiçãoSituaçãoContagem de sucesso/execute store succeess .../execute store result ...
qualquerEdição JavaCaso de falha000
Com sucesso11o número de jogadores-alvo
Edição BedrockCaso de falha0N/AN/A
Com sucesso1N/AN/A

Ex.: Edição Java[]

'text'[]

  • Para enviar uma mensagem símples, há três maneiras maneiras:
  1. /tellraw @a {"text":"mensagem a ser exibida"}
  2. /tellraw @a [{"text":"mensagem a ser exibida"}]
  3. /tellraw @a ["mensagem a ser exibida"]
(Os escapes também podem ser usados)

Os componentes score e translate funcionan da mesma maneira que na Edição Bedrock. Entretanto, eles não ficam dentro do objeto 'rawtext' .
Por ex.:

  • /tellraw @a {"score":{"name":"<alvo>","objective":"<nome do objetivo>"}}
  • /tellraw @a {"translate":""} (o componente 'with' também funciona da mesma maneira)

formatações de texto[]

• 'color'
Para mandar uma mensagem colorida deve-se colocar a dupla ' 'nome':'valor' ' dentro do mesmo objeto de texto, onde 'nome' é "color" e 'valor' seria a cor do texto ("color":"red")‌[Edição Java apenas]

  • Para mandar uma mensagem em vermelho (— lembrando que os pares são separados por vírgulas):
  1. /tellraw @a {"text":"mensagem colorida","color":"red"}
  2. /tellraw @a {"text":"mensagem colorida","color":"#ff0000"}

Algumas cores podem ser colocadas com o próprio nome no 'valor' (red, yellow, green e etc...). Caso queira uma cor diferente pode-se colocar o hexadecimal dela no valor. Como mostra o exemplo acima.

  • Ambas aparecem desta meneira:
> mensagem colorida

• 'bold'

  1. /tellraw @a {"text":"mensagem a ser exibida","bold":"true"}
> mensagem a ser exibida

• 'italic'

  1. /tellraw @a {"text":"mensagem a ser exibida","italic":"true"}
> mensagem a ser exibida

• 'obfuscated'

  1. /tellraw @a {"text":"mensagem a ser exibida","obfuscated":"true"}

• 'strikethrough'

  1. /tellraw @a {"text":"mensagem a ser exibida","strikethrough":"true"}
> mensagem a ser exibida

• 'underlined'

  1. /tellraw @a {"text":"mensagem a ser exibida","underlined":"true"}
> mensagem a ser exibida

É possível misturar/adicionar mais que um par no objeto de texto. Por ex.:

  1. /tellraw @a {"text":"mensagem no chat","color":"red","italic":"true","underlined":"true"}
> mensagem no chat

Textos clicáveis[Edição Java apenas][]

'insertion'
Envia uma mensagem que, quando clica-se nela com o mouse enquanto pressiona a tecla shift, adiciona outro texto na barra de digitação, sem apagar o texto que já estava antes.

  • Insere uma mensagem clicável:
  1. /tellraw @a {"text":"segure shift quando clicar","insertion":"isso aparecerá na barra de digitação"}
> isso aparecerá na barra de digitação
'clickEvent' []

Envia um texto que, quando clicado, executa uma ação. Sendo: 'run_command' , 'open_url' ou 'suggest_command' .

• 'run_command'

  • Executa um comando quando você clica em cima da mensagem enviada:
  1. /tellraw @a {"text":"clique aqui pra executar um comando","clickEvent":{"action":"run_command","value":"<comando a ser executado>"}}

• 'open_url'

  • Abre uma uma página da web ao clicar na mensagem enviada:
O valor deve ser o link da página.
  1. /tellraw @a {"text":"clique aqui pra executar abrir um url","clickEvent":{"action":"open_url":"<link da página>"}}

• 'suggest_command'

  • Troca, ou insere, o texto na barra de digitação ao clicar na mensagem enviada:
  1. /tellraw @a {"text":"clique aqui pra trocar o texto","clickEvent":{"action":"suggest_command","value":"<texto substituido>"}}
O 'insertion' não apaga o texto que já estava sendo digitado. Enquanto no suggest_command, substitui o texto.
'hoverEvent'[]

Ele envia uma mensagem que, quando você passa o mouse em cima dela, exibe um pop-up de texto sobre a mesma. O texto exibido pode ser um símples (show_text), um item (show_item) ou uma conquista (show_achievement).

• 'show_text'

  • Exibe uma caixa se texto sobre o mouse:
  1. /tellraw @a {"text":"passe o mouse aqui","hoverEvent":{"action":"show_text","value":"texto"}}

Show text

• 'show_item'

  • Exibe o nome do item dentro da caixa de texto
É necessário colocar o id do item. Ex.: "minecraft:ar" seria o id do Ar. Logo, se o idioma do seu Minecraft estiver em português, irá aparecer "Ar" na caixa de texto quando você passar o mouse em cima.
  1. /tellraw @a {"text":"passe o mouse aqui","hoverEvent":{"action":"show_item","value":"{id:\"minecraft:ar\"}"}}
Já que o objeto {id:"minecraft:ar"} já está entre uma string. Todas as aspas dentro dele deverão receber uma barra invertida à esquerda de cada: {id:\"minecraft:ar\"}. Isto é obrigatório no código.

Show item

• 'show_achievement'

  • Exibe o nome de uma conquista.
O valor deverá ser o Nome Lógico da conquista. Como: "achievement.openInventory", que seria a conquista de abrir o inventário pela primeira vez.
  1. /tellraw @a {"text":"passe o mouse aqui","hoverEvent":{"action":"show_achievement","value":"achievement.openInventory"}}

Achievement.openInventory


Outros componentes[]

Os outros componentes (selector, score e translate) são digitados quase da mesma maneira que na Edição Bedrock. A diferença é que não se encontram dentro do componente rawtext. Ex.:

  • /tellraw @a {"selector":"@p"}
  • /tellraw @a {"score":{"name":"<alvo>","objetives":"nome do objetivo"}}

Em alguns casos pode usar o componente extra.

'extra'‌[Edição Java apenas][]

'extra' serve para adicionar componentes, herdando tudo do objeto.

  • /tellraw @a {"selector":"@p","color":"red","extra":[" é o jogador mais próximo"]}
> Steve é o jogador mais próximo
Na hora de misturar os componentes, é suportado apenas com o uso do 'translate' ou 'extra'. Onde na Edição Bedrock, pode-se misturar os objetos dos componentes dentro da array de valor do rawtext ou com o translate.

Ex.: Edição Bedrock[]

'text'[]

Serve para enviar uma mensagem de texto simples:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"Olá"}]}
> Olá

Formatações de texto[]

• Cores
Use '§' (parágrafo) para alterar a cor do texto:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"§bTexto ciano"}]}
> Texto ciano
Escapes[]

Alguns escapes de caracteres em JSON podem ser usados no comando também. Como: \n, \", \\, \u.

• \"
Para usar "(aspas duplas) dentro de uma string é preciso colocar barra invertida à esquerda delas: \" \". Isso faz com que o programa entenda que essas aspas não são uma string.
Para exibir o texto: "isso" aparecerá entre aspas duplas:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"\"isso\" aparecerá entre aspas duplas"}]}
> "isso" aparecerá entre aspas duplas

• \\
Se for preciso inserir uma barra invertida dentro de uma string, sem que ela faça parte da formatação, deve-se colocar outra barra invertida antes. Note-se: você deve colocar o dobro do que quer que apareça.

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"use duas barras invertidas para aparecer uma (\\)"}]}
> use duas barras invertidas para aparecer uma (\)

• \n
\n é usado para inserir uma quebra-de-linha.

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"Texto1\nTexto2"}]}
> Texto1
󠃄󠃄 󠃄󠃄󠃄 󠃄󠃄 󠃄Texto2

• \u
Serve para inserir um Unicode.
Deve-se inserir os 4 dígitos hexadecimais do Unicode. Ex.:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"insere um caractere Unicode: \u01DE"}]}
> insere um caractere Unicode: Ǟ

• Outros escapes
Infelizmente o Minecraft não suporta outros escapes. Todos que até hoje funcionam foram citados acima.


Resumo das variáveis do seletor de destino
Variável Função
@p jogador mais próximo
@r jogador aleatório
@a todos os jogadores
@e todas as entidades
@s a entidade executando o comando
@c seu agente‌[Edição Education apenas]
@v todos os agentes‌[Edição Education apenas]

'selector'[]

Serve para enviar o nome de um jogador, ou mais, no chat.
Você deve especificar o nome do jogador, ou usar um seletor de destino.

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"selector":"<alvo>"}]}


  • /tellraw @a {"rawtext":[{"selector":"@p"}]}
Se Steve for o jogador mais próximo, isso gera:
> Steve

Quando é mais que um jogador, ele separa por vírgula cada elemento/nome:

> Steve, Alex, Lucas, Afonso

'score'[]

Envia a pontuação de um, ou mais, jogador(es) em relação à um objetivo específico

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"score":{"name":"<alvo>","objective":"<nome do objetivo>"}}]}

Você deve especificar o nome do jogador, ou usar um seletor de destino.
Se Steve está no objetivo Placar e com o score 5, ao digitar o comando, irá aparecer o número 5 no chat.

  • tellraw @a {"rawtext":[{"score":{"name":"Steve","objectives":"Placar"}}]}
> 5

A mesma coisa que acontece com selector: Se tiver mais que 1 elemento, ele ira separar cada um, usando vírgula:

> 5, 8, 10, 11

'translate'[]

Para enviar a mensagem "Download concluído" no chat:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"accessibility.downloading.complete"}]}
Em inglês > Download complete
Em Português > Download concluído

O texto vai aparecer no idioma selecionado no menu do seu Minecraft. O texto também pode aparecer diferente para cada pessoa simultaneamente. Então, se nas configurações do Steve estiverem em inglês e na da Alex em português, para o Steve aparecerá "Download complete" e para Alex "Download concluído".

Não é qualquer mensagem que pode ser colocada na 'tradução'. O Minecraft usa chave de tradução localizados em arquivos .lang.
O objeto de tradução permite que os criadores forneçam texto localizado aos usuários. Se a tradução for especificada junto com o texto, a tradução substituirá o objeto de texto. A string a ser fornecida para tradução é o nome da string nos arquivos de idioma. Por exemplo, no Minecraft Vanilla "commands.op.success" é a ``chave de tradução`` para a string exibida quando /op é usado com sucesso em um jogador.

Você pode criar seu próprio arquivo.lang! Pode-se fazer isso convertendo o arquivo do seu idioma em .txt e adicionando seus texto personalizados!! Mas lembre-se de converter novamente em .lang quando terminar. Assim que feito, nas configurações, selecione o idioma alterado.

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"commands.op.success"}]}
> %s é agora um(a) operador(a) do servidor

'with'[]

  • tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"commands.op.success"}]}

Para que um nome ou outro texto apareça em vez de %s, "with" também precisa ser especificado. Observe que "with" só funciona com "translate" e também requer uma array para um texto simples: [].

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"commands.op.success","with":["Steve"]}]}
> Steve é agora um(a) operador(a) do servidor

Se você deseja usar um texto traduzido dentro do componente with, ao invés de uma matriz, ele precisa ser outro componente de texto bruto (que consiste em uma matriz de textos JSON). No caso, o valor do componente será {"rawtext":[{}]}. O exemplo a seguir produz "Maçã".

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"commands.op.success","with":{"rawtext":[{"translate":"item.apple.name"}]}}]}
> Maçã é agora um(a) operador(a) do servidor

Note-se que a chave de texto item.apple.name se refere ao item Maçã.

'%%s'[]

'translate' e '%%s' podem ser usados sem a nessecidade de uma chave de tradução correspondente nos arquivos de tradução. Por exemplo:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"Olá, %%s","with":["Steve"]}]}
> Olá, Steve

Note-se que: como há a ausência de uma chave de tradução, o texto irá aparecer da mesma maneira para todos.

'%%s' múltiplo[]

%%s pode ser usado várias vezes. A ordem de preenchimento é dada conforme a ordem listada em with:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"Olá, %%s e %%s","with":["Steve","Alex"]}]}
> Olá, Steve e Alex

Você pode novamente usar um componente de texto bruto para substituir a matriz de string simples, assim:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"Olá, %%s e %%s","with":{"rawtext":[{"text":"Steve"},{"translate":"item.apple.name"}]}}]}
> Olá, Steve e maçã


A mesma coisa com o mesmo componente:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"Olá, %%s e %%s","with":{"rawtext":[{"text":"Steve"},{"text":"Alex"}]}}]}

Ordenando com '%%#'[]

A ordem de "%s" a ser preenchida pode ser alterada especificando-a com "%%#", substituindo # por um número real. Por exemplo, para trocar a posição de Steve e Alex no exemplo acima, execute o seguinte:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"Olá %%2 e %%1","with":["Steve","Alex"]}]}
> Olá Alex e Steve


  • /tellraw @a {"rawtext":[{"translate":"Olá %%1 e %%2. %%2 %%2 e %%1 %%1","with":["Maçã","Banana"]}]}
> Olá Maçã e Banana. Banana Banana e Maçã Maçã

Misturando sem 'with'[]

O uso do componente with pode ser mais convencional, em certos casos. Mas há outra maneira de misturar os componentes.‌[Edição Bedrock apenas]
A lógica é simples: deve-se listar os componentes na ordem desejada dentro da array de valor do rawtext. Ex.:

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"Texto 1 "},{"text":"Texto 2"}]}
> Texto 1 Texto 2

Funciona da mesma maneira com os outros! Lembrando que cada componente deve estar dentro de um objeto e cada objeto é separado por vírgula.

  • /tellraw @a {"rawtext":[{"text":"O jgador mais próximo é: "},{"selector":"@p[r=5]"},{"text":". Fique longe!!"}]}
> O jogador mais perto é: Steve. Fique longe!!



Alphus Krai (discussão)

História[]

Edição Java
1.7.2 13w37a Adicionado /tellraw.
Edição Bedrock
1.9.0 beta 1.9.0.0 Adicionado /tellraw.

Veja também[]

  • /say — Enviar uma mensagem de texto simples para todos os jogadores.
  • /tell — Enviar uma mensagem de texto simples e privada para jogadores específicos.
  • /titleraw — Exibe uma mensagem na tela dos jogadores, em formato JSON.
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