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Esse recurso é exclusivo para Edição Java, Edição Bedrock e Minecraft Education. 
Esse artigo fala sobre comandos das versões Java, Bedrock e Education Edition. Para o bloco que executa comandos, veja Bloco de comando. Para o minecart que executa comandos, veja Carrinho com Bloco de Comando. Para o sistema semelhante na Edição de Console Legado, veja Privilégios do Host.

Comandos, na Java, Bedrock e Education Edition, são recursos avançados ativados digitando certas sequências de texto.

Uso

No cliente, os comandos são inseridos através da janela do chat, que é exibido pressionando a tecla T (padrão) ou /. Usando a tecla / também irá inserir a barra que os comandos requerem como um prefixo, então é um atalho útil. As teclas e pode ser usado para visualizar texto inserido anteriormente, incluindo todos os comandos executados anteriormente. Pressionando a tecla Tab ↹ enquanto a entrada de comandos passa por possíveis comandos ou argumentos, e pode ser usada para inserir automaticamente as coordenadas do bloco analisadas antes de entrar no bate-papo.

Comandos também podem ser inseridos em um multijogador em servidor de console, mas não precedido por um / quando entrou dessa maneira. Um administrador do servidor executando comandos dessa maneira é geralmente chamado de "fantasma"".

Comandos no bloco de comandos pode ser precedido por uma barra, mas não é obrigatório. Comandos em um bloco de comando geralmente também requerem um argumento opcional, como o nome de usuário de um jogador.

A maioria dos comandos está disponível apenas nas seguintes situações:

  • No jogo multijogador, introduzido por um operador ou bloco de comando.
  • Em outros jogos multijogador, inseridos pelo jogador que abriu um jogo LAN com truques habilitados, ou está hospedando seu próprio servidor de multijogador
  • No um jogador, se cheats foram habilitados na criação do mundo (via o botão "Mais opções do mundo......").

Alguns comandos do jogador também estão disponíveis no modo um jogador, mesmo quando os truques não estão ativados.

Nota: Nos mundos um jogador, onde as trapaças não estavam habilitadas na criação, elas podem ser ativadas temporariamente, abrindo a sessão atual do jogo para jogar na LAN. ( Esc → "Abrir para LAN", em seguida o botão "Permitir comandos:" e "Iniciar mundo em LAN"). Você não precisa estar em uma LAN ou fazer com que outras pessoas participem. Isso não é permanente, mas permitirá o uso de comandos até que você saia do mundo, e as alterações feitas por meio de comandos (itens gerados, etc.) serão salvas com o mundo. Você pode fazer isso toda vez que começar a jogar o mundo novamente. Observe que isso desativará a pausa do jogo enquanto durar, portanto, enquanto estiver aberto para a LAN, você deverá ir a algum lugar seguro ou recarregar seu mundo antes de usar o Game Menu. Lembre-se de que você pode desativar seu mundo de LAN recarregando o mundo.

Notação de Tilde e Caret

Muitos comandos permitem que as coordenadas "relativas" sejam especificadas usando tils (~) ou circunflexos (^). Um número após um til ou circunflexo especifica um offset de uma determinada origem em vez de uma coordenada. A origem depende do comando. Por exemplo, no deslocamento do /tp é da posição inicial do alvo. Outros deslocamentos comuns incluem a partir da posição de execução do comando ou de outra coordenada especificada pelo comando.

Para notação de til, as compensações estão nas direções positivas dos eixos coordenados mundiais: ~Δx ~Δy ~Δz. Para notação de cursor, eles são ao longo de eixos originados no centro da cabeça do alvo e apontando para a esquerda, para cima e para frente, respectivamente, mudando com a rotação da cabeça. Em termos de Quadro TNB: ^(-ΔB) ^ΔN ^ΔT. Para ambos, o sinal do deslocamento especifica se o deslocamento está na direção positiva ou negativa ao longo desse eixo. Um único til ou cursor por si só é uma abreviatura para ~0 ou ^0, significando nenhum deslocamento nessa direção.

Por exemplo, /tp 0 64 0 vai teletransportar o usuário para a coordenada (0, 64, 0), enquanto /tp ~3 ~ ~-3 vai teleportar o usuário para +3 blocos na direção "x" (ou seja, leste), mantenha a altura atual e -3 blocos na direção "z" (ou seja, norte) e /tp ^ ^ ^3 vai teletransportar o usuário para uma posição +3 para frente.

Normalmente, as coordenadas absolutas podem ser misturadas com coordenadas relativas. Por exemplo, /tp ~ 64 ~ irá manter as coordenadas "x" e "z" do usuário iguais, mas teleportá-las para a altura absoluta de 64. Da mesma forma, /tp ^-5 ^ ^ vai teleportar o jogador 5 blocos para a direita, com base na inclinação de sua cabeça.

Seletores de destino

Na maioria dos comandos em que um jogador pode ser especificado como um argumento, é possível "mirar" um ou mais jogadores satisfazendo certas condições em vez de especificar jogadores pelo nome. Para segmentar jogadores por condição, escolha uma variável de seleção de destino e, opcionalmente, um ou mais argumentos de seleção de destino para modificar as condições a serem atendidas.

Por exemplo, para alterar o modo de jogo de todos os jogadores na equipe Red para o modo criativo, em vez de especificá-los pelo nome individualmente:

/gamemode creative @a[team=Red]


Variáveis de seletor de destino

Resumo das variáveis do seletor de destino
Variável Função
@p jogador mais próximo
@r jogador aleatório
@a todos os jogadores
@e todas as entidades
@s a entidade executando o comando
@c seu agente‌[Edição Education apenas]
@v todos os agentes‌[Edição Education apenas]

Uma variável do seletor de destino identifica a ampla categoria de destinos a serem selecionados. Existem cinco variáveis:

@p
Tem como alvo o jogador mais próximo. Quando executado pelo console, a origem da seleção será em (0, 0, 0). Se houver vários jogadores mais próximos, causados por eles estar precisamente à mesma distância, o jogador que ingressou mais recentemente no servidor é selecionado.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de jogadores do qual o jogador mais próximo será selecionado. Por exemplo, @p[team=Red] terá como alvo o jogador mais próximo da equipe Red, mesmo que haja outros jogadores mais próximos.
O argumento do seletor de destino c[Edição Bedrock apenas] ou limit[Edição Java apenas] pode ser usado para aumentar o número de jogadores mais próximos alvo (por exemplo,, @p[limit=3][Edição Bedrock apenas] ou @p[limit=3][Edição Java apenas] terá como alvo os três jogadores mais próximos).
@r
Alvos de um jogador aleatório.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de jogadores do qual um jogador aleatório será direcionado. Por exemplo, @r[team=Red] só irá direcionar um jogador aleatório da equipe Red.
O argumento do seletor de destino limit pode ser usado para aumentar o número de jogadores aleatórios alvos. Por exemplo, @r[limit=3] terá como alvo três jogadores aleatórios.
O argumento type não é permitido no @r. Para selecionar uma entidade aleatória, use @e[sort=random,limit=1].
@a
Alvos todos os jogadores, incluindo jogadores mortos. Nenhum outro seletor encontrará jogadores mortos, exceto @s.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de jogadores alvo. Por exemplo, @a[team=Red] só terá como alvo os jogadores da equipe Red.
@e
Alvos todas as entidades (incluindo jogadores).
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de entidades segmentadas. Por exemplo, @e[type=cow] segmentará apenas vacas.
@s
Segmenta apenas uma entidade - a entidade que executou o comando, incluindo jogadores mortos. Se o executor não for uma entidade, por exemplo, se o executor for um bloco de comandos ou um console do servidor, esse seletor não encontrará nada.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para especificar se o executor está realmente qualificado para ser segmentado. Por exemplo, @s[type=cow,team=Red] só irá direcionar o executor do comando se o executor for uma vaca na equipe Red.
@c[Edição Education apenas]
Segmentar apenas seu agente. limit[Edição Education apenas]
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para direcionar seu agente. Por exemplo, /tp @c 50 60 40 irá teletransportar seu agente apenas para o local especificado.
@v[Edição Education apenas]
Segmentar todos os agentes. limit[Edição Education apenas]
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para direcionar todos os agentes. Por exemplo, /remove @v irá remover todos os agentes.


Argumentos do seletor de destino

Resumo dos argumentos do seletor de destino
Seleção por posição
Argumento(s) Critério de seleção
x, y, z coordenada
distance[Edição Java apenas]
r, rm[Edição Bedrock apenas]
distância
dx, dy, dz dimensões de volume
Seleção por valores no placar
Argumento(s) Critério de seleção
scores pontuações
tag etiqueta de placar
team nome do time
Seleção por traços
Argumento(s) Critério de seleção
limit,sort[Edição Java apenas]
c[Edição Bedrock apenas]
limite
level[Edição Java apenas]
l,lm[Edição Bedrock apenas]
nível de experiência
gamemode[Edição Java apenas]
m[Edição Bedrock apenas]
modo de jogo
name nome da entidade
x_rotation[Edição Java apenas]
rx,rxm[Edição Bedrock apenas]
rotação vertical
y_rotation[Edição Java apenas]
ry,rym[Edição Bedrock apenas]
rotação horizontal
type tipo de entidade
nbt[Edição Java apenas] nbt
advancements[Edição Java apenas] progressos
predicate[Edição Java apenas] predicado

Depois de usar um seletor de destino, você pode usar opcionalmente argumentos para modificar o conjunto de destinos selecionados. Quando usado com argumentos @a ou @e, reduzem o número de alvos da lista completa para alguns específicos. Quando usado com argumentos @p ou @r, reduzem o número de alvos para baixo da lista completa para um conjunto menor a partir do qual o jogador mais próximo ou aleatório é selecionado. Quando usado com argumento @s, o usuário do comando só será direcionado se todos os argumentos passarem, caso contrário, o comando falhará.

Adicione pares argumento-valor como uma lista separada por vírgula contida entre colchetes após a variável do seletor de destino:

@<variable>[<argument>=<valor>,<argument>=<valor>,…].

Argumentos e valores fazem distinção entre maiúsculas e minúsculas. Os espaços são permitidos ao redor dos colchetes, sinais de igual e vírgulas, exceto entre a variável de destino e o primeiro colchete. Vírgulas devem ser usadas para separar pares de valor de argumento.

Seleção de alvos por coordenada
[x=X,y=Y,z=Z] — Seleciona os alvos com base na distância até a posição exata. Combine com a seleção por distância para selecionar apenas alvos dentro de uma certa distância daquela posição específica, ou combine com dimensões de volume para selecionar apenas alvos dentro de um determinado volume cúbico.
As coordenadas são valores com dois décimos, como 12.34 e não são centradas corretamente no centro, significando que x=0 não é corrigido para x=0.5 - notação disponível para o seletor de argumentos de coordenadas‌[Edição Bedrock apenas].
Seleção de alvos por distância
[distance=DISTÂNCIA] — Seleciona apenas alvos exatamente na DISTÂNCIA de blocos de onde o comando foi executado. Se DISTÂNCIA for um intervalo, seleciona apenas alvos cuja distância esteja dentro desse intervalo. Apenas valores não negativos são permitidos.
Se uma coordenada (acima) e um ou ambos os raios estiverem ambos definidos, o raio centralizará na coordenada em vez da posição da execução do comando.
Os intervalos são suportados para permitir apenas determinadas distâncias.
  • distance=10 seleciona apenas entidades em exatamente 10 blocos de distancia
  • distance=10..12 seleciona apenas entidades entre (e inclusive) 10 e 12 blocos
  • distance=5.. seleciona apenas entidades em mais (e inclusive) de 5 blocos de distância
  • distance=..15 seleciona apenas entidades em menos de (e inclusive) 15 blocos de distância
Seleção de alvos por volumeSeleção de alvos por volume
[<x>,<y>,<z>,dx=<valor>,dy=<valor>,dz=<valor>] - Filtra a seleção dos alvos baseado em sua diferença de x, sua diferença de y e sua diferença de z a partir de algum ponto, medido da borda mais próxima da hitbox das entidades.
Isso pode ser interpretado como a criação de um volume retangular definido por uma posição inicial (<x>, <y>, <z>) e vetor diagonal (<dx>, <dy>, <dz>), selecionando todas as entidades cujas hitboxes são pelo menos parcialmente contidos por esse volume. Se os argumentos posicionais forem omitidos, a seleção é interpretada como originária da posição de execução do comando. Todos os valores são permitidos, incluindo números assinados e fracionários.
Note que dx, dy, dz especificam diferenças assinadas da coordenada dada. Eles não especificam uma coordenada separada, nem se estendem nas direções positiva e negativa.
  • @e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6] — Selecione todas as entidades cujo hitbox coleta com a região do bloco (1~5, 2~7, 3~9) (ou, matematicamente falando, a região que é {(x,y,z)∈R3|x∈[1.0,5.0),y∈[2.0,7.0),z∈[3.0,9.0)}).
  • @e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0] — Selecione todas as entidades cujo hitbox contém o ponto (1,2,3).
É possível combinar seleção por distância e seleção por volume, caso em que o comando selecionará apenas alvos dentro da sobreposição de ambas as regiões (dentro de determinado raio do ponto inicial do volume e não fora do volume definido).
Seleção de alvos por pontuação
[scores={<objetivo>=<valor>,...}] - Filtrar a seleção de destino com base em suas pontuações em objetivos especificados.
Todos os objetivos testados estão em uma única tag, com uma lista de seletores de pontuação individuais entre chaves depois. Os seletores dentro das chaves suportam os intervalos.
  • @e[scores={myscore=10}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore de exatamente 10.
  • @e[scores={myscore=10..12}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore entre (e inclusive) 10 e 12.
  • @e[scores={myscore=5..}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore de 5 ou maior.
  • @e[scores={myscore=..15}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore de 15 ou menor.
Para
  • @e[scores={foo=10,bar=1..5}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo foo de exatamente 10 e uma pontuação na barra de objetivo entre (e inclusive) 1 e 5.
Veja também: Pontuação § Objetivos
Selecionando alvos por equipe‌[Edição Java apenas]
[team=<nomeDoTime>] - Filtra a seleção de destino para aqueles que estão em uma determinada equipe.
[team=!<nomeDoTime>] — Filtra para aqueles que não estão em uma determinada equipe.
[team=] — Filtra para aqueles que não tem uma equipe.
[team=!] — Filtra para quem tem alguma equipe.
Veja também: Pontuação § Equipes
Seleção de alvos por limite
[limit=<valor>] - Limite o número de destinos selecionados para não ser maior que o valor fornecido.
Ao usar as variáveis @p e @r, este argumento é padronizado como 1. Aplicando o argumento limit para eles podem aumentar artificialmente o número de alvos mais próximos ou aleatórios selecionados. Ao aplicar este argumento para @a ou @e, esse argumento retorna apenas um número limitado de destinos.
[limit=<value>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)] - Limite o número de destinos e especifique a prioridade da seleção.
  • sort=nearest — Classifique aumentando a distância. (Padrão para @p)
  • sort=furthest — Ordenar por diminuir a distância.
  • sort=random — Classifique aleatoriamente. (Default for @r)
  • sort=arbitrary — Não classifique. (Padrão para @e, @a)
  • @a[limit=3,sort=nearest][Edição Java apenas] ou @p[limit=3][Edição Java apenas] ou @p[c=3][Edição Bedrock apenas] — Selecione os 3 jogadores mais próximos.
  • @a[limit=4,sort=furthest][Edição Java apenas] ou @p[c=-3][Edição Bedrock apenas] — Selecione os 4 jogadores mais distantes.
  • @a[limit=2,sort=random][Edição Java apenas] ou @r[c=2][Edição Bedrock apenas] — Selecione 2 jogadores, escolhidos aleatoriamente.
Seleção de alvos por nível de experiência
[level=<value>] - Filtrar a seleção de segmentação com base em seus níveis de experiência. Isso naturalmente filtra todos os alvos que não são jogadores.
Este seletor suporta intervalos:
  • @a[level=10] — Selecione todos os jogadores que tenham exatamente 10 níveis.
  • @a[level=10..20] — Selecione todos os jogadores que tenham entre 10 e 20 níveis (inclusive).
  • @a[level=30..] — Selecione todos os jogadores que tenham pelo menos 30 níveis.
  • @a[level=..29] — Selecione todos os jogadores que tenham no máximo 29 níveis.
Seleção de alvos por modo de jogo
[gamemode=<gamemodeName>] — Filtre a seleção de alvo para aqueles que estão no modo de jogo especificado.
[gamemode=!<gamemodeName>] — Filtre a seleção de alvo para aqueles que não estão no modo de jogo especificado.
Valores permitidos para <gamemodeName> são spectator[Edição Java apenas], adventure, creative, e survival.
Isso naturalmente filtra todos os alvos que não são jogadores.
  • @a[gamemode=survival][Edição Java apenas] ou @a[m=1][Edição Bedrock apenas] or @a[m=s][Edição Bedrock apenas] — Selecione todos os jogadores que estão no modo Sobrevivência.
  • @a[gamemode=!spectator][Edição Java apenas] — Selecione todos os jogadores que não estão no modo Espectador.
Seleção de alvos por nome
[name=<givenName>] — Filtre a seleção de destino para todos aqueles com um determinado nome.
[name=!<givenName>] — Filtre a seleção de destino para todos aqueles sem um nome determinado.
Isso é uma string, portanto, os espaços só são permitidos se as cotações forem aplicadas. Isso não pode ser um composto de texto JSON.
  • @e[name!=Steve] - Selecione todas as entidades que não são denominadas "Steve".
Seleção de alvos por rotação vertical
[x_rotation=<value>] — Filtre a seleção de alvo com base em seu tom ou, mais especificamente, sua declinação do horizonte, medida em graus. Os valores variam de -90 (em linha reta) a 0 (no horizonte) a +90 (em linha reta).
This argument supports ranges:
  • @e[x_rotation=0] — Selecione todas as entidades que estão olhando diretamente no horizonte.
  • @e[x_rotation=30..60] — Selecione todas as entidades que estão procurando entre 30° e 60° (inclusive) abaixo do horizonte.
  • @e[x_rotation=45..] — Selecione todas as entidades que estão procurando 45° ou mais abaixo do horizonte.
  • @e[x_rotation=..0] — Selecione todas as entidades que estão olhando ou acima do horizonte.
Seleção de alvos por rotação horizontal
[y_rotation=<value>] — Filtrar a seleção de alvo com base na sua rotação no plano XZ horizontal, medido no sentido horário em graus a partir do sul (ou a direção Z positiva). Os valores variam de -180 (indo para o norte) até -90 (voltado para o leste) até 0 (voltado para o sul) até +90 (virado para o oeste) até +180 (voltado para o norte novamente).
This argument supports ranges.
  • @e[y_rotation=0] — Selecione todas as entidades que estão voltadas para o sul.
  • @e[y_rotation=45] — Selecione todas as entidades que estão voltadas para 45° a oeste do sul.
  • @e[y_rotation=96] — Selecione todas as entidades que estão voltadas para 6° ao norte do oeste.
  • @e[y_rotation=-90..0] — Selecione todas as entidades que estão enfrentando no 90° entre leste e sul devidos (inclusive).
  • @e[y_rotation=-90..90] — Selecione todas as entidades que estão enfrentando entre o leste e o oeste devidos (inclusive), pelo sul.
  • @e[y_rotation=0..] — Selecione todas as entidades que não estão voltadas para o leste.
Seleção de alvos por tipo
[type=<entityType>] — Filtre a seleção de destino para aquelas de um tipo de entidade específico.
[type=!<entityType>] — Filtre a seleção de destino para aqueles que não são de um tipo de entidade específico.
O tipo de entidade fornecido deve ser um válido ID da entidade ou etiquetas usadas para identificar diferentes tipos de entidades internamente. O espaço nominal pode ser deixado de fora se o ID estiver dentro do espaço nominal minecraft:. (Por exemplo, creeper para creepers, minecart para o carrinho de minas, tnt para a dinamite, etc.) Os IDs ou etiquetas da entidade diferenciam maiúsculas de minúsculas.
Ao usar o parâmetro @r,esse argumento assume como o tipo padrão de player. Definir um tipo para este parâmetro pode filtrar a seleção aleatória apenas para entidades.
  • @e[type=skeleton] — Selecione todos os esqueletos.
  • @e[type=!chicken,type=!cow] — Selecione todas as entidades exceto galinhas e vacas.
  • @e[type=chicken,type=cow] - Não aplicável; seleciona todas as entidades que são simultaneamente uma galinha e uma vaca.
  • @e[type=#skeletons] — Selecione todos os esqueletos, esqueletos withers e vagantes.
Seleção de alvos por etiqueta
[tag=<string>] — Filtre a seleção de destino para aqueles que tenham pelo menos uma tag com o nome fornecido.
[tag=!<string>] — Filtre para aqueles que não possuem tags com o nome fornecido.
[tag=] — Filtre para aqueles que possuem exatamente zero etiquetas.
[tag=!] — Filtre para aqueles que têm pelo menos uma etiqueta.
Vários argumentos de etiqueta são permitidos. Todas as especificações de argumentos devem ser atendidas para que uma entidade seja selecionada.
  • @e[tag=a,tag=b,tag=!c] — Selecione todas as entidades que possuem as etiquetas aeb, mas não a c.
  • @r[tag=a] — Selecione um jogador aleatório que tenha a etiqueta a.
Seleção de alvos por NBT‌[Edição Java apenas]
[nbt=<compoundTag>] — Selecione todos os destinos que possuem o NBT especificado. O NBT está escrito em sua definição de comando.
For example:
  • @a[nbt={OnGround:true}] — Selecione todos os jogadores no chão.
  • @e[type=sheep,nbt={Color:0b}] — Selecione todas as ovelhas tingidas de branco.
  • @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}] — Seleciona todas as bola de slime são largadas.
  • @e[nbt={Tags:[a,b]}] is the same as @e[tag=a,tag=b]. O último é mais simples e reduz a carga da CPU.
Nota: Ao corresponder ao formato de string de ID de espaço nominal dentro de uma etiqueta, o espaço para nome não pode ser omitido.
Portanto @e[type=item,nbt={Item:{id:slime_ball}}] não consegue encontrar nenhuma queda como o campo  id sempre contém um sequência convertida em ID no espaço nominal.
Seleção de alvos pelos progressos‌[Edição Java apenas]
[advancement={<namespaced ID>=<bool>}] — Selecione todos os destinos que correspondem ao avanço e valor especificados.
[advancement={<namespaced ID>={<criteria>=<bool>}}] — Selecione todos os destinos que correspondem ao avanço e valor especificados.
O nome do argumento é o ID do avanço (o espaço nominal pode ser deixado de fora quando espaço nominal minecraft).]]. O valor é verdadeiro ou falso.
Para progressos com um critério, o teste para esses critérios sempre fornecerá os mesmos resultados que os testes para o progresso.
  • @a[advancements={story/form_obsidian=true}] — Seleciona jogadores que alcançaram o progresso minecraft:story/form_obsidian.
  • @a[advancements={story/form_obsidian=false}] — Seleciona jogadores que não alcançaram o progresso minecraft:story/form_obsidian.
  • @a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}] — Seleciona jogadores que tinham blindado com capacete de ferro. Os jogadores selecionados não precisam usar capacete de ferro quando selecionados e não precisam ter alcançado o progresso minecraft:story/obtain_armor.
  • @a[advancements={story/follow_ender_eye=true}] é o mesmo que @a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}].
Seleção de alvos por predicado‌[Edição Java apenas]
[predicate=<namespaced ID>] — Selecione todos os destinos que correspondem ao predicado especificado.
[predicate=!<namespaced ID>] — Selecione todos os destinos que falham ao corresponder ao predicado especificado.
Desde a 19w38a, seletores podem usar predicados no argumento.
  • @a[predicate=example:test_predicate] — Seleciona jogadores que correspondem ao predicado example:test_predicate.
  • @e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity] — Seleciona entidades que não correspondem ao predicado minecraft-wiki:smart_entity.


Etiquetas de dados

Artigo principal: Formato NBT

Uma etiqueta de dados é uma estrutura de dados em forma de árvore que pode ser descrita começando com par atributo-valor fechado entre chaves. Um uso comum de etiquetas de dados na Edição Java é em comandos, usados para especificar dados complexos para qualquer entidade.

Uma etiqueta de dados consiste em zero ou mais pares de atributo-valor delimitados por vírgulas e colocados entre chaves. Cada par atributo-valor consiste em um nome de atributo e no valor do atributo, separados por dois pontos. Alguns valores, no entanto, podem conter eles próprios pares atributo-valor, permitindo que uma tag de dados descreva uma estrutura de dados hierárquica.

Exemplo: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

As estruturas de dados que as etiquetas de dados descrevem são as mesmas usadas nos arquivos salvos do Minecraft. Essas estruturas de dados são descritas em outros artigos e os comandos esperam que as tags de dados usem os mesmos nomes de atributo (que diferenciam maiúsculas de minúsculas):

Links de especificação da estrutura de dados
Objetos Exemplos
Entidades de blocos baús, fornalhas, blocos de comando, geradores de criaturas, placas, etc.
Itens itens em inventários (inclui especificações para encantamentos, conhecimentos, nomes personalizados, etc.)
Entidades de itens itens no chão
Criaturas creepers, vacas, aldeões,etc
Projéteis flechas, bolas de fogo, poções de arremesso, etc
Veículos botes, carrinhos, etc
Dynamic tiles TNT ativada, areia/cascalho/bigornas em queda
Outras entidades Fogos de artifício, pinturas e quadro de itens

As estruturas de dados definidas também esperam que os valores sejam do tipo correto.

Tipos de valor de etiquetas de dados
Tipo Descrição
 Byte Um número inteiro de 8 bits assinado, variando de -128 a 127 (inclusive).
 Short Um número inteiro assinado de 16 bits, variando de -32.768 a 32.767 (inclusive).
 Int Um número inteiro de 32 bits assinado, variando de -2.147.483.648 e 2.147.483.647 (inclusive).
 Long Um número inteiro de 64 bits assinado, variando de -9.223.372.036.854.775.808 a 9.223.372.036.854.775.807 (inclusive).
 Float
 Double
Float: Um número de ponto flutuante de precisão única de 32 bits, variando de -3,4E + 38 a + 3,4E + 38.
Exemplo: 3.1415926

Double: Um ponto flutuante de precisão dupla de 64 bits, variando de -1,7E + 308 a + 1,7E + 308.

Exemplo: 3.141592653589793

Veja ponto flutuante IEEE para detalhes.

 String A sequence of characters, enclosed in quotes. For strings without commas, brackets, braces or spaces, quote enclosure is optional. Nested quotes can be included within a string by escaping the character with the \" escape sequence.
Exemplo: "Call me \"Ishmael\""
 List Uma lista ordenada de etiquetas, entre colchetes e delimitada por vírgulas. As etiquetas devem ser do mesmo tipo, determinadas pela primeira etiqueta na lista.
Exemplo: [3.2,64.5,129.5]
 Compound Uma lista ordenada de pares atributo-valor, entre chaves e delimitadas por vírgulas.
Exemplo: {X:3,Y:64,Z:129}

Cada etiqueta pode ser de qualquer tipo.

 Byte Array B; seguido por uma lista ordenada de números inteiros de 8 bits, delimitada por vírgulas. A etiqueta é colocada entre colchetes.
Exemplo: [B;1b,2b,3b]
 Int Array I; seguido por uma lista ordenada de números inteiros de 32 bits, delimitada por vírgulas. A etiqueta é colocada entre colchetes.
Exemplo: [I;1,2,3]
 Long Array L; seguido por uma lista ordenada de números inteiros de 64 bits, delimitada por vírgulas. A etiqueta é colocada entre colchetes.
Exemplo: [L;1l,2l,3l]
 Boolean Um valor, expresso como "true" ou "false". Isso é visto apenas na formatação JSON, como uma etiqueta  Byteé geralmente usado em dados NBT para determinar um valor booleano como 0 (para false) e 1 (para true).
Exemplo: {doFoo:true}

Alguns comandos podem exigir que o tipo de número seja especificado adicionando uma letra (B, S, L, F, D) até o final do valor. Por exemplo, 3s para um short, 3.2f para um float, etc. (Isso não funciona com I para int.) A letra pode ser maiúscula ou minúscula. Quando nenhuma letra é usada e Minecraft não pode distinguir o tipo do contexto, ele assume o dobro se houver um ponto decimal, int se não houver um ponto decimal e o tamanho couber dentro de 32 bits, ou string se nenhum for verdadeiro. Um literal entre colchetes é considerado uma lista, a menos que um identificador seja usado: [I;1,2,3] para um int array e [L;1L,2L,3L] para um long array.

Quando comandos como /testfor, /testforblock, e /clear são usados para corresponder às etiquetas de dados, eles apenas verificam a presença das etiquetas fornecidas na entidade/bloco/item de destino. Isso significa que a entidade/bloco/item pode ter tags adicionais e ainda corresponderá. Isso é verdade mesmo para listas e arrays: a ordem de uma lista não é confirmada e, desde que todos os elementos solicitados estejam na lista, corresponderá mesmo se houver elementos adicionais.

O formato usado para tags de dados é uma forma de lenient de JSON.

Raw JSON text

Para raw JSON text in Bedrock Edition, consulte Bedrock Edition raw JSON text format.

The /tellraw and /title commands use strict JSON syntax.

Scores and target selectors are evaluated for a Sign when it is placed or edited and for a Written Book when it is "resolved" (opened for the first time after signing). They won't update after that, and they won't work if edited onto an existing sign with an NBT editor, or onto a book that's already marked resolved. There's no way to wrap text onto the next line of a sign or the next page of a book during resolution; instead, the extra text will simply disappear.

The format of raw JSON text is a JSON string, a JSON array, or a JSON Object which supports the following (mostly optional) elements:

  • A string representing raw text to display directly in chat. Same as only having a  text tag in the base object.
  • Same as having all elements except the first in this array appended to the end of the  extra array of the first chat component in this array. Each element repeats this raw JSON text structure.
  • The base chat component object.
    •  text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such as "@a" and "@p" are not translated into player names; use selector instead. Can use escape characters, such as \n for newline (enter), \t for tab, etc.
    •  translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs. Ignored when  text exist in the root object.
    •  score: A player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored when any of the previous fields exist in the root object.
      •  name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoreboard system. In addition, if the name is "*", it will show the reader's own score (for example, /tellraw @a {"score":{"name":"*","objective":"obj"}} will show every online player their own score in the "obj" objective).
      •  objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
      •  value: Optional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
    •  selector: A string containing a selector (@p,@a,@r,@e or @s) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity names. If more than one player/entity is detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' or 'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored when any of the previous fields exist in the root object. Clicking a player's name inserted into a /tellraw command this way will suggest a command to whisper to that player. Shift-clicking a player's name will insert that name into chat. Shift-clicking a non-player entity's name will insert its UUID into chat.
    •  keybind: A string that can be used to display the key needed to preform a certain action. An example is key.inventory which will always display "E" unless the player has set a different key for opening their inventory. Ignored when any of the previous fields exist in the root object.
    •  nbt: A string indicating the NBT path used for looking up NBT values from an entity or a block entity. Ignored when any of the previous fields exist in the root object.
    •  with: A list of chat component arguments and/or string arguments to be used by  translate. Useless otherwise.
      • The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string). Argument structure repeats this raw JSON text structure.
    •  interpret: A boolean to indicate whether the game should interpret the SNBT value at the path indicated by  nbt as a raw JSON text (according to this raw JSON text structure). Useless otherwise.
    •  block: A string specifying the coordinates of the block entity from which the NBT value is obtained. The coordinates can be absolute or relative. Useless if  nbt is absent.
    •  entity: A string specifying the target selector for the entity from with the NBT value is obtained. Useless if  nbt is absent.
    •  extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.
      • A list element whose structure repeats this raw JSON text structure. Note that all properties of this object are inherited by children except for text, extra, translate, with, and score. This means that children will retain the same formatting and events as this object unless they explicitly override them.
    •  color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out the effects of colors used by parent objects). Technically, "bold", "italic", "underlined", "strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to use the tags below for such formats.
    •  bold: Boolean (true/false) - whether to render text in bold. Defaults to false.
    •  italic: Boolean (true/false) - whether to render text in italics. Defaults to false.
    •  underlined: Boolean (true/false) - whether to render text underlined. Defaults to false.
    •  strikethrough: Boolean (true/false) - whether to render text with a strikethrough. Defaults to false.
    •  obfuscated: Boolean (true/false) - whether to render text obfuscated. Defaults to false.
    •  insertion: When the text is shift-clicked by a player, this string will be inserted in their chat input. It will not overwrite any existing text the player was writing.
    •  clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.
      •  action: The action to perform when clicked. Valid values are "open_url" (opens value as a URL in the player's default web browser), "open_file" (opens the value file on the user's computer), "run_command" (has value entered in chat as though the player typed it themselves. This can be used to run commands, but the command will fail if the player does not have the required permissions to use it), "change_page" (can only be used in written books) changes to page value if that page exists, and "suggest_command" (similar to "run_command" but it cannot be used in a written book, the text only appears in the player's chat input and it is not automatically entered. Unlike insertion, this will replace the existing contents of the chat input). "open_file" is used in messages automatically generated by the game (e.g. on taking a screenshot) and cannot be used in commands or signs.
      •  value: The URL, file, chat, command or book page used by the specified action. Note that commands must be prefixed with the usual "/" slash.
    •  hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse over text.
      •  action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have NBT tags), and "show_entity" (shows an entity's name, possibly its type, and its UUID).
      •  value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that "show_text" is the only action to support an Object as the value; all other action values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
        • "show_text" can be either a raw string of text or an object with the same formatting as this base object. Note that clickEvent and hoverEvent do not function within the tooltip, but the formatting and extra tags still work.
        • "show_item" can be a string formatted like item NBT data. Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the same compound used as "dataTag" in the /give command).
        • "show_entity" can be string formatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but can actually be any string).

Due to the extra tag, the above format may be recursively nested to produce very complex and functional text strings. However, a raw json text doesn't have to be complicated at all: virtually all properties are optional and may be left out.

To be valid, each object must have at least either text, translate, score, selector or keybind (everything else is optional). As a matter of shorthand, however, the entire Object may be substituted with a String. In this case, that string will be considered the value of the text property. For example, "This is raw text" is equivalent to {"text":"This is raw text"}. This shorthand substitution is valid anywhere a raw text object is required (including the base <raw json message> argument of /tellraw, the elements of the extra list, and the value of a "show_text" hover_event).

/tellraw also accepts an array of objects and/or strings; they are concatenated. It even accepts a tree of nested arrays; they are traversed depth-first. For example:

/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]

Finally, unlike other commands using JSON, /tellraw Strings support Unicode via the notation \u####, where #### is the Unicode hexadecimal number for the desired character.

External links
Skylinerw's JSON Text Component
Tellraw Generator
List of all Keybinds

Block/item/entity... names

Many commands have arguments that identify particular types of blocks, items, entities, advancements, bossbars, effects, enchantments and so on. In the command syntax below, these typically appear as elements named <block>, <item>, or the like which are replaced with identifiers such as minecraft:stone in the examples. These IDs all have namespaces. All original Minecraft contents are namespaced minecraft while contents from mods or data packs have other namespaces. Namespace prefix of IDs namespaced minecraft can be omitted for most situations; however, in certain cases, such as NBT data tag matching, full namespaced ids are required.

Lista de tipos de argumento na Edição Java

Artigo principal: Lista de tipos de argumento da Edição Java

Estes são os tipos de argumento na Minecraft: Edição Java.

Lista e resumo de comandos

A tabela abaixo resume todos os comandos, incluindo os próximos. Clique no cabeçalho de uma coluna para classificar por essa coluna. Clique no link na primeira unidade de cada linha para obter um uso detalhado de cada comando.

Resumo dos Comandos
Comando Descrição EB EE EJ Nível de OP Apenas MP
/ability Concede ou revoga uma habilidade do jogador. Removido Sim 2
/advancement Dá, remove ou verifica os avanços do jogador. Sim 2
/ban Adiciona o jogador a lista de banidos. Sim 3 MP
/ban-ip Adiciona o endereço IP a lista de banidos. Sim 3 MP
/banlist Exibe a lista de banidos. Sim 3 MP
/bossbar Cria e modifica barras do chefe. Sim 2
/classroommode Capacidade de editar blocos restritos. Sim 3
/clear Apaga itens do inventário do jogador. Yes Sim Sim 2
/clone Copia blocos de um lugar para outro. Sim Sim Sim 2
/data Obtém, mescla, modifica e remove dados de NBT de entidade e entidade de bloco. Sim 2
/datapack Controla os pacotes de dados carregados. Sim 2
/debug Inicia ou para uma sessão de depuração. Sim 3
/defaultgamemode Define o padrão modo de jogo. Sim 2
/deop Revoga o status do operador de um jogador. Sim Sim Sim 3 MP
/difficulty Define o nível de dificuldade. Sim Sim Sim 2
/effect Adicione ou remova efeito de status. Sim Sim Sim 2
/enchant Encanta um item de jogador. Sim Sim Sim 2
/execute Executa outro comando. Sim Sim Sim 2
/experience Adiciona ou remove experiência do jogador. Sim Sim Sim 2
/fill Preenche uma região com um bloco específico. Sim Sim Sim 2
/forceload Força pedaços a serem constantemente carregados ou não. Sim 2
/function Executa uma função. Sim Sim 2
/gamemode Define o modo de jogo de um jogador. Sim Sim Sim 2
/gamerule Define ou consulta um valor de regra do jogo. Sim Sim Sim 2
/give Dá um item a um jogador. Sim Sim Sim 2
/help Fornece ajuda para comandos. Sim Sim Sim 0
/immutableworld Permite definir o estado imutável de um mundo. Sim 3
/kick Chuta um jogador fora de um servidor. Sim 3 MP
/kill Mata entidades (jogadores, criaturas, itens, etc.). Sim Sim Sim 2
/list Lista jogadores no servidor. Sim Sim Sim 0
/locate Localiza a estrutura mais próxima. Sim Sim Sim 2
/loot Descarta itens de um slot de inventário no chão. Sim 2
/me Exibe uma mensagem sobre o remetente. Sim Sim Sim 0
/mixer Controle de interatividade do mixer. Sim 2
/mobevent Ativa/desativa um evento de criatura especificada. Sim Desconhecido 2
/msg Exibe uma mensagem privada para outros jogadores. Sim Sim Sim 0
/op Concede o status do operador a um jogador. Sim Sim Sim 3 MP
/pardon Remove entradas da lista de banidos. Sim 3 MP
/particle Cria partículas. Sim Sim 2
/playsound Toca um som Sim Sim Sim 2
/publish Abre o mundo de jogador único para a rede local. Sim 4 Somente SP
/recipe Dá ou leva receitas de jogadores. Sim 2
/reload Recarrega as mesas, os avanços e as funções do saque do disco. Sim Sim 2
/remove Removendo o agente. Sim 3
/resupply Reabastecer os moradores. Sim 2
/replaceitem Substitui itens nos inventários. Sim Sim Sim 2
/save Prepara um backup, consulta seu status ou recomeça. Somente BDS MP
/save-all Salva o servidor no disco. Sim 4 MP
/save-off Desativa as salvações automáticas do servidor. Sim 4 MP
/save-on Ativa as salvações automáticas do servidor. Sim 4 MP
/say Exibe uma mensagem para vários jogadores. Sim Sim Sim 1
/schedule Atrasa a execução de uma função. Sim 2
/scoreboard Gerencia objetivos, jogadores, equipes e etiquetas. Sim Sim 2
/seed Exibe a semente do mundo. Sim 2
/setblock Altera um bloco para outro bloco. Sim Sim Sim 2
/setidletimeout Define o tempo antes que os jogadores ociosos sejam chutados. Sim 3 MP
/setmaxplayers Define o número máximo de jogadores autorizados a participar. Sim Sim 0
/setworldspawn Define a desova do mundo. Sim Sim Sim 2
/spawnpoint Define o ponto de desova para um jogador. Sim Sim Sim 2
/spreadplayers Teleporta entidades para locais aleatórios. Sim Sim Sim 2
/stop Para um servidor. Sim 4 MP
/stopsound Para um som. Sim Sim Sim 2
/summon Evoca uma entidade. Sim Sim Sim 2
/tag Controla etiquetas de entidade Sim Sim 2
/team Controla as equipes. Sim 2
/teleport Teleporta entidades. Sim Sim Sim 2
/teammsg Especifica a mensagem a enviar para a equipe. Sim 0
/tell Exibe uma mensagem privada para outros jogadores. Sim Sim Sim 0
/tellraw Exibe uma mensagem JSON para os jogadores. Sim Sim 2
/testfor Conta as entidades que correspondem às condições especificadas. Sim Sim 2
/testforblock Testa se um bloco está em um local. Sim Sim 2
/testforblocks Testa se os blocos em duas regiões correspondem. Sim Sim 2
/tickingarea Adicione, remova ou liste áreas marcadas. Sim Sim 2
/time Altera ou consulta o tempo de jogo do mundo. Sim Sim Sim 2
/title Gerencia títulos de tela. Sim Sim Sim 2
/toggledownfall Alterna o tempo. Sim Sim 2
/tp Teleporta entidades. Sim Sim Sim 2
/transferserver Transferir jogador para um servidor. Sim Sim 0
/trigger Define um gatilho para ser ativado. Sim 0
/w Exibe uma mensagem privada para outros jogadores. Sim Sim Sim 0
/weather Define o tempo. Sim Sim Sim 2
/whitelist Gerencia a lista de permissões do servidor. Sim 3 MP
/worldborder Gerencia a fronteira do mundo. Sim 2
/worldbuilder Capacidade de editar blocos restritos. Sim Sim 3
/wsserver Conecta-se a um servidor WebSocket. Sim Sim 0
/xp Adiciona ou remove experiência do jogador. Sim Sim Sim 2


Comandos removidos

Resumo dos Comandos
Comando Descrição Razão para exclusão EB EE EJ Nível de OP Apenas MP
/achievement Dá ou leva uma conquista de um jogador. Conquistas foram removidas na Edição Java 1.12. Removido 2
/blockdata Modifica a etiqueta de dados de um bloco. Reaproveitado como /data na Edição Java 1.13. Removido 2
/broadcast Transmite uma mensagem por todo o servidor. Reaproveitado como /say na Edição Java Classic 0.0.16a_01. Removido 2
/entitydata Modifica a etiqueta de dados de uma entidade. Reaproveitado como /data na Edição Java 1.13. Removido 2
/home Teleporta o jogador para o mundo. A geração do mundo tornou-se baseado em pedaços de geração em vez de um local singular. Removido 0
/setspawn Define o local atual como o local de desova padrão para novos jogadores. A geração do mundo tornou-se baseado em pedaços de geração em vez de um local singular. Removido 2
/solid Alterna entre colocar a pedra e colocar o leito de rocha. Recurso removido durante Edição Java Indev, Colocar blocos tornou-se inventário baseado. Removido 2
/stats Atualizar os objetivos dos resultados do comando. Tornou-se parte de /execute na Edição Java 1.13. Removido 2
/unban Perdoa um jogador banido. Reaproveitado como /pardon na Edição Java Alpha 1.0.16. Removido 3 MP
/toggledownfall Alterna o tempo. Removido na Edição Java 1.13 devido à redundância com o comando /weather. Sim Removido 2

Guia de comando

Sintaxe
Se você ver... Então
texto simples Digite isso literalmente, exatamente como mostrado.
<angle brackets> Substitua este com um valor apropriado.
[square brackets] Este é um argumento opcional.
(<entry>|<entry>) (Obrigatório) Escolha uma das entradas mostradas, geralmente palavras literais.
[<entry>|<entry>] (Opcional) Escolha uma das entradas mostradas, geralmente palavras literais.
reticências ... Esta entrada pode repetir mais de uma vez.
<argument>: <int> O argumento é esperado para ser um inteiro.
<argument>: <double> Espera-se que o argumento seja um ponto de flutuação de precisão dupla.
<argument>: <string> Espera-se que o argumento seja um fragmento. As aspas devem ser aplicadas se qualquer caractere não alfanumérico aparecer no fragmento.
Success Conditions
A command's Success Conditions must be met in order for the game to consider the command "successful". This is used to determine a variety of things, such as the output of a redstone comparator feeding from a command block with a command. Note that not all "successful" commands actually do something, and not all "failed" commands fail to do something useful.
Restrictions
Describes restrictions on who can use the command or in what context.
  • None: The command can be used by any player in any world. The following commands have no restrictions: /help, /me, /tell, and /trigger.
  • Operator: The command may only be used by an operator or in singleplayer mode with cheats enabled. On multiplayer servers, the results of these commands are broadcast to other ops online.
  • Multiplayer: The command is only available on a multiplayer server. The following commands are restricted to multiplayer servers: /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /kick, /list, /op, /pardon, /pardon-ip, /save-all, /save-off, /save-on, /setidletimeout, /stop, /whitelist.
No multiplayer commands permit target selectors in arguments.
Except for /list, multiplayer commands cannot be used in command blocks.
Many of these commands can be used on players who have never been to the server, or even on names which are not (or cannot be) registered as Minecraft accounts.


Vídeo

Vídeo feito por slicedlime:

Histórico

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Problemas

Problemas relacionados com "Comandos" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Veja também

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