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Vila

De Minecraft Wiki
(Redirecionado de Vilas NPC)
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Marsh Davies Mojang avatar.png As vilas são uns dos lugares mais movimentados e animados de Minecraft, sem contar as próprias construções do jogador. Elas são povoados por pessoas gentis que se envolvem em várias atividades úteis: fazendeiros, pescadores, flecheiros, açougueiros, clérigos, armadores e muito mais. Incluindo o meu favorito: o bobalhão.
Marsh Davies[1]
Vila
Vila.png
Bioma(s)

Planícies, deserto, savanna, taigas

Consiste em

Veja Estrutura

Pode gerar
pós-geração

Não

Primeiras aparições

Veja História

Vilas, também conhecidas como aldeias NPC, são grupos de edifícios habitados por aldeões ou aldeões zumbis que geram naturalmente no mundo superior.

Geração[editar | editar código-fonte]

As aldeias geram naturalmente em biomas de planícies, savana, taiga e deserto. Em Pocket Edition, Aldeias também podem gerar em planícies de gelo e frios taiga biomas. O tipo de vila e, sendo assim, o estilo de todas as estruturas dela, é determinado pelo bioma na borda noroeste do poço da aldeia (o padrão é "planícies" se não for um dos outros biomas).

2% das vilas irão gerar como vilas zumbis. Em tais aldeias, todos os aldeões gerados são, em vez de aldeões normais, aldeões zumbis (que não desaparecem, mas não têm resistência especial à luz solar) e todas as portas e tochas não existem. Na Edição Bedrock e na Edição Pocket, as aldeias zumbis vem com teia de aranha e musgo.

Estrutura[editar | editar código-fonte]

Número e frequência de estruturas[editar | editar código-fonte]

O número de casas que compõem a vila pode variar, e nem toda vila é criada com todas as construções de uma vez. Além do poço, que é fixo, o número de cada tipo de construções é gerado de forma aleatória, e aumentados em mundos superplanos. As estruturas são escolhidas a partir de uma lista de probabilidade ponderada (por exemplo, bibliotecas são mais comuns que açougues). Pode haver menos construções de um determinado tipo do que o máximo permitido. O número de postes de iluminação não tem nenhuma restrição, já que são gerados onde não há outros edifícios a serem colocados. Na vilas de savanas e planícies, os caminhos de cascalho são encontrados entre os edifícios da aldeia e frequentemente se estende para além deles. Nas aldeias do deserto, estas estradas são feitas de arenito.

Estrutura Peso Alcance máximo padrão Alcance máximo superplano
Cabana 3 2 – 5 3 – 8
Casa pequena 4 2 – 4 3 – 6
Casa grande 8 0 – 3 1 – 5
Açougue 15 0 – 2 1 – 3
Biblioteca 20 0 – 2 1 – 3
Pequena plantação 3 2 – 4 3 – 6
Grande plantação 3 1 – 4 2 – 5
Ferreiro 15 0 – 1 0 – 2
Igreja 20 0 – 1 1 – 2

Caminhos[editar | editar código-fonte]

Os caminhos da vila são gerados no nível do terreno existente, potencialmente subindo por colinas íngremes ou ravinas baixas, sem considerar se uma entidade poderia realmente percorrer o caminho. Os caminhos não vão além do nível do mar e apenas substituirão blocos de grama (com ar em cima), água, lava, areia, arenito e arenito vermelho. Todos os outros blocos são ignorados e os blocos embaixo são considerados para substituição em vez disso.

Os caminhos da vila geram blocos de caminho onde tem grama, tábuas onde tem água ou lava, e cascalho sobre pedregulhos onde tem areia, arenito e arenito vermelho.

Substituições de bloco[editar | editar código-fonte]

Alguns blocos nas estruturas da vila variam dependendo do tipo da vila.

Planícies Deserto Savana Taiga

Madeira de Carvalho

Arenito

Madeira de Acácia

Madeira de Pinheiro

Tábuas de Carvalho

Arenito Liso

Tábuas de Acácia

Tábuas de Pinheiro

Escadas de Carvalho

Escadas de Arenito

Escadas de Acácia

Escadas de Pinheiro

Cerca de Carvalho

Cerca de Carvalho

Cerca de Acácia

Cerca de Pinheiro

Pedregulho
[nota 1]

Arenito

Madeira de Acácia

Pedregulho

Escadas de Pedra

Escadas de Arenito

Escadas de Pedra

Escadas de Pedra

Cascalho

Arenito

Cascalho

Cascalho

Porta de Madeira

Porta de Madeira

Porta de Acácia

Porta de Pinheiro

Baús em Vilas:[editar | editar código-fonte]

Cada baú de ferreiro da vila contém 3–8 pilhas de itens, com a seguinte distribuição:

Tamanho da Pilha Peso # Itens Chance # Baús

Maçã
1–315941.75559.8%1.7

Pão
1–315941.75559.8%1.7

Barra De Ferro
1–510941.75545.1%2.2

Muda De Carvalho
3–75941.46325.6%3.9

Obsidiana
3–75941.46325.6%3.9

Barra De Ouro
1–35940.58525.6%3.9

Espada De Ferro
15940.29325.6%3.9

Picareta De Ferro
15940.29325.6%3.9

Capacete De Ferro
15940.29325.6%3.9

Peitoral De Ferro
15940.29325.6%3.9

Calças De Ferro
15940.29325.6%3.9

Botas De Ferro
15940.29325.6%3.9

Diamante
1–33940.35116.2%6.2

Sela
13940.17616.2%6.2

Armadura De Ferro Para Cavalo
11940.0595.7%17.6

Armadura De Ouro Para Cavalo
11940.0595.7%17.6

Armadura De Diamante Para Cavalo
11940.0595.7%17.6

Deve-se notar que estes rolos não são exclusivos. Em outras palavras, um item pode ser rolado várias vezes, tornando as coisas como recebendo 10 + obsidiana em uma caixa possível.

Na edição Pocket Edition, baús de ferreiro também incluem bolsas de tinta e esmeraldas

Mecânica/Geração:[editar | editar código-fonte]

Uma vila é quase sempre composta de pelo menos uma casa aceitável e um aldeão. Em alguns casos raros, as aldeias surgem com um poço e nada mais (isso parece ocorrer com muita frequência nas versões de console). Após a criação, um centro de vila é definido como o baricentro geométrico (isto é, o centróide) das localizações das portas ativas, e o maior tamanho da vila é o de 32 blocos ou a distância até a porta mais distante do centro. Qualquer aldeão, golem de aldeão ou zumbi criado por cerco voltará para a vila se eles se encontrarem mais distante do que os blocos de "tamanho" do centro.

À medida que os aldeões se movimentam, a área perto deles é verificada ocasionalmente quanto a novas portas válidas ("casas"). Assim, o movimento aleatório dos aldeões também pode mudar lentamente o centro da vila em que vivem, mesmo que nenhuma casa seja realmente modificada. Se uma nova porta válida for encontrada a mais de 66 blocos fora do centro de qualquer vila existente, uma nova vila será criada; se uma nova porta válida for encontrada a menos de blocos do que isso, a porta é adicionada a uma vila existente e o centro é recalculado.

A população mínima de uma aldeia é de 0,35 vezes o número de portas válidas (ver Tutoriais / Mecânica da Aldeia # Alojamento). Se a população cai abaixo desse ponto (devido a morte ou seqüestros), mas há pelo menos dois aldeões restantes que podem alcançar um ao outro, os aldeões vão acasalar e procriar até que a população esteja acima do mínimo.

É possível negociar com aldeões adultos clicando com o botão direito do mouse / usando o botão de interação sobre eles no PC / console. Atualmente, a negociação não está no Pocket Edition. Apenas o aldeão de túnica verde não realiza trocas.

Advanced village placement[editar | editar código-fonte]

Ao tentar colocar aldeias o mais próximo possível umas das outras (para uma fazenda de golem de ferro, por exemplo), se seus centros tiverem que compartilhar a mesma coordenada x & y ou y & z, a coordenada restante deverá ser diferente de 66 ou mais. Assim, por exemplo, a aldeia A a 0 64 0 e a aldeia B a 0 64 66 não se fundirão, mas se a aldeia B estiver a 0 64 65 eles irão. Para todos os outros casos, se a distância real sqrt (x2 + y2 + z2) entre seus centros for maior ou igual a 65, eles não serão mesclados. Portanto, se a aldeia C é construída acima da linha média entre as aldeias A e B, então a diferença x é novamente 0, a diferença z é agora 33, usando a fórmula d2 = x2 + y2 + z2 ou 652 = 02 + 332 + y2, a diferença deve ser de pelo menos 56 ou, em outras palavras, o centro de C deve estar em 0 120 33.

Nota: O arredondamento inteiro na programação interna do jogo pode permitir que as aldeias sejam colocadas a um bloco de distância sob certas circunstâncias, mas esta fórmula funcionará para manter as aldeias separadas todas as vezes.

Popularity[editar | editar código-fonte]

A popularidade de um jogador começa no zero e varia entre -30 e 10, e o seguinte pode alterar a popularidade de um jogador:

Popularity of Actions
Action Popularity Change
Trading a villager for the last offer slot on their list +1
Attacking a villager -1
Killing a villager -2
Attacking a villager child -3
Killing a village's Iron Golem -5

A popularidade de um jogador não redefine na morte, e os jogadores não podem alterar a popularidade de outros jogadores. Além disso, a popularidade é armazenada por vila; um jogador pode ter uma alta popularidade em um vilarejo e um muito baixo em outro. Quando um jogador age diretamente em um aldeão, partículas em volta desse aldeão indicarão a mudança na popularidade. Por outro lado, como a popularidade é armazenada por vila, se toda a vila for destruída, qualquer popularidade acumulada, positiva ou negativa, também é eliminada.

Se um jogador tiver uma popularidade de -15 ou menos, golens de ferro daquela aldeia se tornarão agressivos para aquele jogador. Se um golem de ferro estiver ocioso, ele pode se tornar agressivo para o jogador mais próximo com -15 ou menor popularidade. No entanto, "mais próximo" pode ser qualquer distância, então se os pedaços da vila forem carregados (talvez por outro jogador), os golems podem se tornar hostis mesmo depois que o jogador impopular tenha viajado pelo mundo.

Se um aldeão morre para uma fonte não-mob não-jogador enquanto um jogador estiver a 16 blocos, ou se um monstro mata um aldeão, então nenhum aldeão na vila acasalará por aproximadamente 3 minutos

Video[editar | editar código-fonte]

Vila/video

History[editar | editar código-fonte]

  • Notch que originalmente trabalhou nas vilas por si próprio, eventualmente deu o dever para Jeb, assim que ele poderia work trabalhar em outras coisas.[2]
  • Uma foto de um vila por Notch antes de que a Beta 1.8 foi lançada.[3][4] Em umas das screenshots, vilas foram parcialmente feitas de Pedregulho com Musgo.
  • Villages foram mostradas no PAX 2011 demo, incluindo seus interiores.
  • Jeb disse que durantes os testes anteriores das vilas, a lava na ferraria frequentemente incendiava a vila.[5]
  • Uma entrevista inicial com Notch, ele discutiu seus planos para as vilas.[6]
b
1.8 Villages added. They were originally intended to be populated with Pigmen.[7]
r
1.0.0 Villager mobs were added instead with 'TESTIFICATE' written above their heads. This was later removed.
1.1 12w01a Superflat added, allowing bigger villages.
?Blacksmith buildings in Villages now hold chests with loot.
1.2.1 12w07a Zombie sieges added, and Villagers become able to spawn according to number of houses. The player may add houses to the village.
12w08a Larger villages now spawn iron golems to defend them.
1.3.1 12w21a Trading is introduced.
Desert villages are now made of sandstone instead of wood and cobblestone.
1.4.2 12w32a Villages now track the "popularity" of individual players by username.
12w36a Potatoes and carrots can be found in NPC villages.
1.5 13w03a Changes to water-block generation will make wells proper infinite water sources.
13w06a Lamppost glitch fixed.
1.7.2 13w36a Savanna biome added, which villages can generate in.
1.8 14w03a Gravel roads in villages have cobblestone underneath, to prevent them from collapsing into caves.
14w04a Doors are now added to the closest village.
14w25a Zombie Sieges re-implemented.
14w30a Wells in desert villages are now made of sandstone instead of cobblestone.
u
1.9 15w31a Farms now include beetroot crops.
pocketa
0.9.0 build 1 Added villages. They spawn with gravel, wooden or sandstone bridges.
build 2 Desert villages are now made of sandstone.
build 4 Made villages rarer.
build 7 Made villages more common.
0.11.0 build 1 Grass path blocks replace gravel paths in villages.
0.12.1 build 1 Larger villages now spawn iron golems to defend them.
build 8 Farms now include beetroot crops.
Edição de Console Legado
TU5CU11.0Added villages.
TU9Blacksmith buildings in Villages now hold chests with loot.
TU141.04Added desert villages.
???Wells in desert villages are now made of sandstone instead of cobblestone.
TU31CU191.22Savanna biome added, which villages can generate in.
Gravel roads in villages have cobblestone underneath, to prevent them from collapsing into caves.

problemas[editar | editar código-fonte]

Problemas relacionados com "Vila" são mantidos no rastreador de problemas. Reporte problemas lá.

Trivia[editar | editar código-fonte]

  • Farms in the villages avoid overhanging by filling in the area below them with dirt. When the farm overhangs a ravine, this can cause a very tall rectangular dirt structure.
  • Farms will generate a few blocks of open space above them if they happen to generate inside a hill. This can cause sand to float over farms in desert villages.
  • Occasionally, surface ravines will be generated through villages, causing missing pathways or even entire buildings sunken into the ravine. This also applies to cave entrances and other surface oddities.[8]
  • The well acts as the "center" of the village in reference to Minecraft's code. If a well generates in a desert, all buildings and paths will be made of sandstone, even if all other buildings are in an adjacent plains biome. The well also appears to be the point where village-locating tools will point to. This explains why there is always exactly one well in each village.
  • In the Console edition the village behind the castle has a blacksmith, but there is only a Music Disc not ordinary loot.

Galeria[editar | editar código-fonte]

Pocket Edition[editar | editar código-fonte]

Odd generation[editar | editar código-fonte]

References[editar | editar código-fonte]

  1. Não substituído em igrejas, ferreiros ou em torno do fundo do poço. Em Pocket Edition, a variante de savana não substitui calçada com madeira de acácia.