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Quase todos os videogames (incluindo o Minecraft) são movidos por um grande loop de programa. Assim como todos os equipamentos de um relógio são sincronizados com o pêndulo, todas as tarefas envolvidas no avanço de uma simulação de jogo são sincronizadas com o loop do jogo. Apropriadamente, um ciclo do loop do jogo é chamado de '''tick'''.
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Quase todos os videogames (incluindo o Minecraft) são movidos por um grande loop de programa. Assim como todos os equipamentos de um relógio são sincronizados com o pêndulo, todas as tarefas envolvidas no avanço de uma simulação de jogo são sincronizadas com o loop do jogo.<ref>https://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_controle_de_tempo_nos_jogos_eletr%C3%B4nicos</ref> Apropriadamente, um ciclo do loop do jogo é chamado de '''tick'''.
   
 
== Tick ==
 
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* 1⁄16 chance de que uma coluna seja escolhida para verificações meteorológicas no bloco mais alto:
 
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* Um determinado número de blocos dentro do Chunk receberá "Block Ticks" aleatórios, como descrito abaixo
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* Um determinado número de blocos dentro do chunk receberá "Block Ticks" aleatórios, como descrito abaixo.
   
== Block Tick ==
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=== Block Tick ===
 
Chunks consistem em grandes cubos com 16x16x16 blocos.
 
Chunks consistem em grandes cubos com 16x16x16 blocos.
Três posições de bloco (ou o número definido por / gamerule randomTickSpeed) são escolhidas aleatoriamente de cada seção no chunk. Os blocos nessas posições recebem um "tick de bloco aleatório". A maioria dos blocos ignora esse tick, mas alguns usam para fazer alguma coisa:
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Três posições de [[bloco]] (ou o número definido por {{cmd|/gamerule randomTickSpeed}}) são escolhidas aleatoriamente de cada seção no chunk. Os blocos nessas posições recebem um "tick de bloco aleatório". A maioria dos blocos ignora esse tick, mas alguns usam para fazer alguma coisa:
   
* As mudas podem crescer ou desenraizar
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* As [[mudas]] podem crescer ou desenraizar
* Cogumelos podem se espalhar ou arrancar
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* [[Cogumelo]]s podem se espalhar ou arrancar
* Videiras podem se espalhar
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* [[Vinhas]] podem se espalhar
* O fogo pode queimar ou se espalhar
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* O [[fogo]] pode queimar ou se espalhar
* As camadas de gelo e neve podem derreter
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* As camadas de [[gelo]] e [[neve]] podem derreter
* Folhas podem decair
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* [[Folhas]] podem cair
* A hidratação das terras agrícolas é atualizada
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* A hidratação das [[Terra Arada|terras aradas]] é atualizada
* Cactos, cana-de-açúcar e flores corais podem crescer
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* [[Cacto]]s, [[Canas-de-Açúcar|cana-de-açúcar]], [[flor]]es e [[Coral|corais]] podem crescer
* Blocos de grama e micélio podem se espalhar ou se transformar em sujeira
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* [[Bloco de Grama]] e de [[micélio]] podem se espalhar
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* [[Lava]] pode acender fogo nas proximidades
* Mudas podem crescer em uma árvore
 
* Lava pode acender fogueiras nas proximidades
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* [[Minério de Redstone]] pode acender ou apagar
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* [[Portal do Nether]] podem gerar um [[Homem-porco Zumbi]]
* Minério de redstone pode acender ou apagar
 
 
* [[Ovo de tartaruga]] vai rachar ou chocar
* Blocos de portal inferiores podem gerar um homem-porco-zumbi
 
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* Ovos de tartaruga vão rachar ou chocar
 
 
Outros blocos podem solicitar um tick em algum momento no futuro. Esses "ticks programados" são usados ​​para coisas que precisam acontecer em um padrão previsível - por exemplo, os [[Repetidor de Redstone|repetidores de redstone]] programarão um tick para mudar de estado e a [[água]] agendará um tick quando precisar se mover. Um tick programado e um tick aleatório podem fazer coisas diferentes no mesmo bloco.
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Como os ticks de blocos aleatórios são concedidos aleatoriamente, não há como prever quando um bloco receberá seu próximo tick. O tempo mediano entre os ticks é de 47,35 segundos. Ou seja, há 50% de chance de que o intervalo seja igual ou menor que 47,35 segundos e 50% de chance de ser igual ou maior que 47,35. No entanto, às vezes é muito mais longo ou mais curto: por exemplo, há uma chance de 1,5% de que o intervalo seja menor que um segundo e uma chance de 1% de que o intervalo seja superior a cinco minutos. Em média, os blocos são atualizados a cada 68,27 segundos.
   
Outros blocos podem solicitar um tick em algum momento no futuro. Esses "ticks programados" são usados ​​para coisas que precisam acontecer em um padrão previsível - por exemplo, os repetidores de redstone programarão um tick para mudar de estado e a água agendará um tick quando precisar se mover. Um tick programado e um tick aleatório podem fazer coisas diferentes no mesmo bloco.
 
Como os ticks de blocos aleatórios são concedidos aleatoriamente, não há como prever quando um bloco receberá seu próximo tick. O tempo mediano entre os ticks é de 47,35 segundos. Ou seja, há 50% de chance de que o intervalo seja igual ou menor que 47,35 segundos e 50% de chance de ser igual ou maior que 47,35. No entanto, às vezes é muito mais longo ou mais curto: por exemplo, há uma chance de 1,5% de que o intervalo seja menor que um segundo e uma chance de 1% de que o intervalo seja superior a cinco minutos. Em média, os blocos são atualizados a cada 68,27 segundos. Para a matemática por trás desses números, veja as entradas da Wikipedia para a distribuição geométrica:
 
 
O número máximo de ticks de bloco por tick de jogo é 65.536.
 
O número máximo de ticks de bloco por tick de jogo é 65.536.
   
 
== Redstone Tick ==
 
== Redstone Tick ==
Um tick redstone descreve dois ticks do jogo. Isso cria um atraso de 1/10 de segundo no sinal de um circuito de redstone. Ou seja, o tempo do sinal para viajar de um local A para o local B é aumentado em 0,1 segundo. Um tick só diz respeito ao aumento no tempo do sinal, portanto, o tempo de viagem do sinal nunca pode ser diminuído em referência a ticks.
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Um tick de [[redstone]] descreve dois ticks normais do jogo. Isso cria um atraso de 1/10 de segundo no sinal de um circuito de redstone. Ou seja, o tempo do sinal para viajar de um local A para o local B é aumentado em 0,1 segundo. Um tick só diz respeito ao aumento no tempo do sinal, portanto, o tempo de viagem do sinal nunca pode ser diminuído em referência a ticks.
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Quase todos os videogames (incluindo o Minecraft) são movidos por um grande loop de programa. Assim como todos os equipamentos de um relógio são sincronizados com o pêndulo, todas as tarefas envolvidas no avanço de uma simulação de jogo são sincronizadas com o loop do jogo.[1] Apropriadamente, um ciclo do loop do jogo é chamado de tick.

Tick

O loop de jogos do Minecraft normalmente é executado a uma taxa fixa de 20 ticks por segundo, então um tick acontece a cada 0,05 segundo. Um dia no jogo dura exatamente 24000 ticks, ou 20 minutos. No entanto, se o computador não conseguir acompanhar essa velocidade, haverá menos tiques de jogo por unidade de tempo. Como a grande maioria das ações é cronometrada com base na contagem de ticks e não na hora do relógio de parede, isso significa que muitas coisas demoram mais em um computador mais lento. Em cada tick, vários aspectos do jogo avançam um pouco; objetos em movimento mudam de posição, mobs checam seus arredores e atualizam seu comportamento, saúde e fome são afetados pelas circunstâncias do jogador e muito mais. Uma coisa que não acontece como parte de um tick é desenhar gráficos. A renderização acontece após a atualização. É por isso que uma taxa de quadros variável não afeta a taxa de seleção, o que impede que o desempenho do vídeo afete a mecânica de jogo.

Chunk Tick

Em cada tick, cada chunk dentro da área de renderização do jogador será atualizado.

Isso pode ter vários efeitos:

  • Se ocorrer uma tempestade de raios, o raio pode atingir algum lugar no chunk (1⁄100000 de chance)
  • 1⁄16 chance de que uma coluna seja escolhida para verificações meteorológicas no bloco mais alto:
    • Se estiver em um bioma frio, a água congelará, se possível;
    • Se nevar, uma camada de neve será colocada, se possível;
    • Se chover, um caldeirão será enchido, se possível.
  • Um determinado número de blocos dentro do chunk receberá "Block Ticks" aleatórios, como descrito abaixo.

Block Tick

Chunks consistem em grandes cubos com 16x16x16 blocos. Três posições de bloco (ou o número definido por /gamerule randomTickSpeed) são escolhidas aleatoriamente de cada seção no chunk. Os blocos nessas posições recebem um "tick de bloco aleatório". A maioria dos blocos ignora esse tick, mas alguns usam para fazer alguma coisa:

Outros blocos podem solicitar um tick em algum momento no futuro. Esses "ticks programados" são usados ​​para coisas que precisam acontecer em um padrão previsível - por exemplo, os repetidores de redstone programarão um tick para mudar de estado e a água agendará um tick quando precisar se mover. Um tick programado e um tick aleatório podem fazer coisas diferentes no mesmo bloco.

Como os ticks de blocos aleatórios são concedidos aleatoriamente, não há como prever quando um bloco receberá seu próximo tick. O tempo mediano entre os ticks é de 47,35 segundos. Ou seja, há 50% de chance de que o intervalo seja igual ou menor que 47,35 segundos e 50% de chance de ser igual ou maior que 47,35. No entanto, às vezes é muito mais longo ou mais curto: por exemplo, há uma chance de 1,5% de que o intervalo seja menor que um segundo e uma chance de 1% de que o intervalo seja superior a cinco minutos. Em média, os blocos são atualizados a cada 68,27 segundos.

O número máximo de ticks de bloco por tick de jogo é 65.536.

Redstone Tick

Um tick de redstone descreve dois ticks normais do jogo. Isso cria um atraso de 1/10 de segundo no sinal de um circuito de redstone. Ou seja, o tempo do sinal para viajar de um local A para o local B é aumentado em 0,1 segundo. Um tick só diz respeito ao aumento no tempo do sinal, portanto, o tempo de viagem do sinal nunca pode ser diminuído em referência a ticks.

Referências

Predefinição:Projeto Conserto Concluído