Geração

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A Geração se refere a jogadores e mobs sendo criados e colocados no mundo do jogo. Jogadores irão reaparecer em seu ponto de surgimento, ou na Cama que ele dormiu pela última vez antes da morte. Mobs vão desaparecer após a morte.

Surgimento do jogador[editar | editar código-fonte]

Surgimento no Mundo[editar | editar código-fonte]

Área de surgimento do mundo. Branco representa a expansão do modo jogador único, azul representa Multijogador, e amarelo representa o ponto real de surgimento do mundo.

Novos jogadores vão inicialmente surgir dentro de uma pequena área em torno do ponto de surgimento do mundo quando o servidor não está no modo aventura. Essa área é de 20×20 blocos no modo único jogador, enquanto a área em si é compensada na direção noroeste do ponto de surgimento do mundo. No modo multijogador,a área depende da configuração spawn-protection no arquivo de configuração server.properties do servidor. A partir da versão 1.9, essa área é controlada pela "gamerule" spawnRadius no modo único jogador e multijogador. Após a morte, o jogador irá reaparecer nesta área a menos que ele tenha mudado seu ponto de surgimento individual.

Ao ressurgir, o jogador será colocado no bloco mais alto das coordenadas X e Z correspondentes que eles podem surgir, mesmo se isso definir o jogador acima da altura máxima de construção (256). Esta área não considerará a existência de um bloco para "spawnar" o jogador, o que pode resultar em jogadores surgindo no void/vazio.

O ponto de surgimento do mundo também determina o centro dos blocos de surgimento permanentemente carregados.

O ponto de surgimento do mundo pode ser alterado com o comando /setworldspawn.

Modo Aventura[editar | editar código-fonte]

Quando nas configurações do servidor está seleto como modo padrão o modo Aventura (usando o arquivo server.properties), a mecânica normal de surgimento é ignorada e os jogadores surgem diretamente na coordenada de surgimento. Isso inclui os valores X, Y e Z, mesmo se não houver bloco algum lá ou se tiverem blocos, o que pode fazer o jogador morrer após surgir.

Se a coordenada Y não é uma área de surgimento válida, o servidor procura até encontrar uma, muitos jogadores podem surgir em Y=256. Se houver espaço para aparecer, mas é no meio do ar, o jogador vai aparecer no meio do ar, mesmo caindo no vazio se houver um buraco.

Surgimento Individual[editar | editar código-fonte]

O ponto individual de surgimento de um jogador pode ser mudado dormindo em uma Cama ou usando o comando /spawnpoint. Se a área individual de surgimento de um jogador estiver obstruída após sua morte, ele irá reaparecer na área de surgimento do mundo.

Geração Natural[editar | editar código-fonte]

Muitos mobs geram na criação inicial de um Chunk. Esses surgimentos só acontecerão uma vez por Chunk. Eles não são afetados pela regra do jogo doMobSpawning.

Animais[editar | editar código-fonte]

Uma vaca que gerou com o mundo dentro das folhas de uma árvore e não conseguiu escapar, uma visão comum em áreas de colinas arborizadas.

Aproximadamente um em dez chunks gerados vai conter mobs, geralmente em grupos de até quatro da mesma espécie. Eles vão sempre surgir no bloco mais alto disponível em uma coluna, basicamente aquele que pode ver o céu. Para um animal surgir, o bloco precisa ser opaco e os dois blocos acima deste devem ser transparentes (Ar). O bloco não precisa ser um bloco de grama nem precisa ser iluminado como acontece com o surgimento dos mobs.

Animais não surgem no deserto (exceto morto vivo e Coelhos). E somente Coguvacas irão surgir no Bioma Ilha dos cogumelos

A aleatoriedade para a geração de animais é derivada da semente do mundo, o que significa que os mundos com a mesma semente geram chunks com os mesmos animais nos mesmos lugares.

Outros Mobs[editar | editar código-fonte]

Ciclo de geração[editar | editar código-fonte]

As criaturas são amplamente divididas em quatro categorias: hostil, amigável, água (por exemplo, lula) e ambiente (por exemplo, morcego). Criaturas hostis têm um ciclo de geração uma vez a cada tick (1/20 segundos). As criaturas amigáveis e aquáticas têm apenas um ciclo de geração a cada 400 tick (20 segundos). Por esse motivo, onde as condições permitem, as criaturas hostis aparecem frequentemente, mas as passivas (ou seja: animais) aparecem muito raramente. A maioria dos animais aparece dentro de chunks quando são gerados.

As criaturas aparecem naturalmente dentro de um grupo quadrado de chunks centralizados no jogador, 15×15 chunks (240×240 blocos). Quando há vários jogadores, os monstros podem aparecer dentro da distância especificada de qualquer um deles. No entanto, mobs hostis (e alguns outros) que se moverem para mais de 128 blocos do jogador mais próximo desaparecerá em breve, então a área de geração dos monstros é mais ou menos limitada a esferas com um raio de 128 blocos, centralizadas em cada jogador. No modo multijogador, os limites de criatura são compartilhados por todos os jogadores, não importa onde eles estejam.

Limite de Criatura[editar | editar código-fonte]

O limite é diretamente proporcional ao número total de chunks elegíveis para geração. Para calcular o limite, a área de geração é expandida em um chunk em todas as direções (portanto, o padrão fornece 17×17 chunks), então o número total de pedaços é conectado à seguinte fórmula:

 limite = constante * chunks / 289

Cada categoria de mob tem um limite separado e uma constante diferente na fórmula

 Hostil = 70
 Passivo = 10
 Ambiente (Morcegos) = 15
 Água (Lulas) = 5

No modo um jogador, sempre existem 289 chunks ao alcance, então os limites acima são usados. No multijogador, os chunks que estão ao alcance de vários jogadores são contados apenas uma vez. Portanto, quanto mais espalhados os jogadores, mais pedaços serão cobertos e mais altos serão os limites

A quantidade de criaturas é verificada uma vez no início de cada ciclo de geração. Se o número de monstros vivos em uma categoria ultrapassar o limite, todo o ciclo de reprodução dessa categoria será ignorado. A área verificada quanto aos monstros é a mesma que será usada para calcular o limite de criaturas, que é a área de geração expandida por um chunk em todas as direções.

Geração em pacote[editar | editar código-fonte]

Exemplo de geração em massa. A área de geração 41×1×41 é sombreada em azul (sem escala). As figuras amarelas representam as posições reais nas quais os monstros podem aparecer depois de verificar o ambiente. Observe que as criaturas pode aparecer dentro dos blocos da cocha e da escada. Mas eles não podem aparecer em cima do vidro porque não é opaco. O cubo vermelho é o centro do pacote
Requisitos para a localização de geração de monstros individuais

Para cada ciclo de geração, é feita uma tentativa de gerar um pacote de monstros em cada bloco elegível. Uma localização aleatória no bloco é escolhida para ser o ponto central do pacote. Para que a geração ocorra, o bloco central não deve ser opaco ou não deve preencher todo o cubo ou ser alimentado.

Se o local do pacote for adequado, são feitas 12 tentativas para gerar até um pacote, que é de 8 lobos, 1 fantasma, 3 coelhos ou 4 de qualquer outra criatura. O pacote é gerado dentro de uma área 41×1×41 (que é um quadrado 41×41 com um bloco de altura) centralizada no bloco inicial. Monstros irão aparecer com a parte mais baixa do corpo dentro desta área. Para cada tentativa de criação, um local de bloco dentro da área do bloco é escolhido aleatoriamente. Embora a área do pacote se estenda a 21 blocos do centro, a localização aleatória é fortemente inclinada em direção ao centro do pacote. Aproximadamente 85% das gerações estarão a 5 blocos do centro do pacote e 99% a 10 blocos do centro.

Todos as criaturas dentro de um pacote são da mesma espécie. As espécies de todo o pacote são escolhidas aleatoriamente dentre aquelas elegíveis para gerar no local da primeira tentativa de geração do pacote.

Condições de Geração[editar | editar código-fonte]

Cada tentativa de geração individual é bem-sucedida somente se todas as seguintes condições forem

  • Não deve haver jogadores nem pontos de geração de jogador a uma distância de 24 blocos (esférica) do bloco de geração.
  • Se é uma lula ou um guardião, então ...
    • O bloco de geração deve conter líquido (água ou lava)
    • Se é uma lula, então ...
      • O bloco de geração deve estar entre o nível 46 e 62, inclusive
      • A geração das criaturas não deve ser obstruída por outros monstros
    • Se é um guardião, então ...
      • A dificuldade não deve ser pacífica
      • 95% de chance de falha se o bloco de geração estiver exposto ao céu (detalhes)
  • Se não é uma lula ou um guardião, então ...
    • O bloco diretamente abaixo dele deve ter uma superfície superior sólida (opaco, lajes / escadas de cabeça para baixo e outras)
    • O bloco diretamente abaixo dele não pode ser bedrock ou barreira
    • O próprio bloco de geração não deve ser transparente sou líquido
    • O bloco diretamente acima dele deve ser transparente
      • Em 1.9, o bloco de geração e o bloco acima dever ser feitos de material que não bloqueie o movimento, não deve ser líquido nem alimentado, e não pode ser trilhos, trilhos acionados, trilhos detectores ou trilhos ativadores.
    • A hitbox da criatura a ser gerada não deve ser obstruída por blocos sólidos, outros monstros, ou líquidos.
  • Se é um morcego, então ...
    • O bloco de geração deve estar no nível 62 ou abaixo
    • Se o dia em tempo real for entre 20 de outubro e 3 de novembro, o nível de luz deverá ser 7 ou mais escuro. Caso contrário, o nível de luz dever ser 4 ou mais escuro.
  • Se é um animal (que não seja coguvaca ou jaguatirica), então ...
    • O nível de luz do bloco de geração deve ser 9 ou mais claro
      • O bloco diretamente abaixo do bloco de geração deve ser grama
  • Se é uma coguvaca, então ...
    • O nível de luz do bloco de geração dever ser 9 ou mais claro
      • O bloco diretamente abaixo do bloco de geração deve ser micélio
  • Se é uma jaguatirica, então ...
    • O bloco de geração deve estar acima do nível 63
    • O bloco diretamente abaixo do bloco de desova deve ser grama ou folhas
    • Existe uma chance de 1/3 da geração falhar
  • Se for uma criatura hostil (exceto conforme indicado abaixo), então ...
    • A dificuldade não deve ser pacífica
    • O nível de luz do bloco de geração dever ser 7 ou mais escuro (com exceção durante tempestades), e mais luz aumenta a chances de falha
    • A luz do sol que cai no bloco de geração aumenta ainda mais a chance de falha, em até 50%
  • Se é um Slime, então ...
    • As verificações de luz na verificação geral da criatura hostil não se aplicam
    • Um dos seguintes deve ser verdadeiro:
      • Opção 1:
        • O bloco de geração deve estar em um bloco qualificado para gerar slimes (consulte a página do Slime para obter detalhes)
        • O bloco de geração deve estar abaixo do nível 40
        • 90% de chance de falha
      • Opção 2:
        • O bloco de geração deve estar em um bioma do pântano
        • O bloco de geração deve estar entre os níveis 51 a 69
        • Chance de falha com base na fase da lua
        • O nível de luz no bloco de geração deve ser 7 ou mais escuro e mais luz aumenta a chance de falha
        • 50% de chance de falha
  • Se é um ghast, então ...
    • As verificações de luz na verificação geral da criatura hostil não se aplicam
    • Exite uma chance de 95% de que a geração falhe, portanto, apenas gera 1/20 da mesma frequência que outros monstros
  • Se é um Cubo de Magma ou um Piglim-Zumbi, então ...
    • As verificações de luz não se aplicam
  • Se é um blaze, então ...
    • As verificações de luz na verificação geral da criatura hostil não se aplicam
    • O nível de luz deve ser 11 ou mais escuro
  • Se é um esqueleto no Nether, então ...
    • Existe um chance de 80% de gerar um Esqueleto Wither

Se todas essas condições forem atendidas, a criatura será gerada. O pacote está completo quando 4 monstros aparecem ( ou 8 lobos, 1 fantasma ou 3 coelhos), ou 12 tentativas forem feitas, o que ocorrer primeiro. A exceção a essas regras é o Dragão Ender ou o Wither.

Notes[editar | editar código-fonte]

  • Due to the general block checks, all mobs besides squid must spawn on top of an opaque block with at least two blocks of headroom, even ghasts, etc. However, short mobs can spawn in a one block high space if the block above is transparent, like a glass block or piston.
  • Individual mobs and packs can spawn inside signs, pressure plates, and other blocks that have no collision boxes. However, in 1.9 (upcoming), they cannot spawn on any type of rails.
  • Similarly, buildings surrounded by air will spawn more mobs inside than underground rooms because packs that spawn outside of the building can spawn mobs inside it.
  • The mob caps tend to be reached in seconds. Because of this, mobs can be funneled into a spawning room by preventing them from spawning outside of it.
  • The caps also mean that the faster mobs are killed, the faster they will spawn.
  • Because the caps are only checked at the beginning of a spawn cycle, they can be dramatically exceeded when a large number of mobs spawn in a single cycle. This happens often with squid, which have a fairly low cap (5 in single player) but can spawn in the hundreds in a single cycle, in an area with lots of water.
  • If the player's view distance or the server view distance in multiplayer is at 9 or below, mob spawning is severely reduced (or they despawn too quickly), and may result in the player encountering no mobs at all. Set the view distance to 10 or higher to ensure mobs spawn correctly.

Other types of spawning[editar | editar código-fonte]

  • Cows, chickens, pigs, sheep, mooshrooms, villagers, ocelots, wolves, horses, donkeys, and rabbits can breed. All of these requires a player to breed them except for villagers.
  • A thrown egg has a 1 in 8 chance of spawning a chicken, and an additional 1 in 32 chance of spawning 4 chickens from a single egg, so there is a total of 1 in 256 chance for a single thrown egg to spawn 4 chickens.
  • A snow golem, iron golem, or wither can be made to spawn if a player builds the proper structure out of blocks. Iron golems can also spawn in sufficiently populous villages. See their respective pages for full details.
  • A monster egg will spawn a silverfish if broken, or if a nearby silverfish is attacked.
  • Zombies can spawn in large groups in villages at midnight ignoring most of the usual restrictions, forming a siege. It could even happen in mushroom biomes or if /gamerule doMobSpawning is false.
  • Zombie pigmen can spawn from nether portals in the Overworld. Lighting and player proximity don't prevent this.
  • Endermites can spawn randomly when a player uses an ender pearl.
  • Killing medium and large slimes and magma cubes will spawn more of them, but in a smaller size.
  • When a pig gets struck by lightning, it is replaced by a newly spawned zombie pigman.
  • When a villager gets struck by lightning, it is replaced by a newly spawned witch.
  • A monster spawner causes mobs to spawn constantly in the area around it. Spawners may naturally generate spawning zombies, skeletons, spiders, cave spiders, silverfish, or blazes, but may be made to spawn other mobs using commands or spawn eggs. Mobs have the same spawning conditions they would have from a natural spawn, except hostile mobs may spawn without a block below them.
  • In Creative, the player can use spawn eggs to spawn most mobs. When mobs are spawned this way, all normal spawning requirements, such as light level and block type, are ignored.
  • Any entity can be spawned using the /summon command.

Despawning[editar | editar código-fonte]

Various mob spawning ranges, illustrated

Monsters, bats, squids, ocelots, and hostile wolves can cease to exist, or "despawn", under certain conditions:

  • A mob that has had no player within 32 blocks of it for more than 30 seconds has a 1 in 800 chance of despawning on each game tick (1/20th of a second). Therefore, the half-life of monsters not within 32 blocks of a player is 27.73 seconds (after the initial 30 seconds have elapsed).
  • A mob will immediately despawn if there is no player within 128 blocks of it. Note that this is a Euclidean sphere, not a cylinder from map top to bottom and not a taxicab sphere (which is more like an octahedron). Example: A mob at 0/y/0 will remain at least 30 seconds (as above) if the player moves to 65/y/65 (real distance 91.9), but despawns immediately if the player moves to 91/y/91 (real distance 128.7).
  • All hostile mobs (including those that are holding items) in a world will despawn if the difficulty is set to peaceful, regardless as to where the player is positioned in the world.
  • In multiplayer, despawning does not occur while there are no players in the game.
  • A monster which has been named with a name tag will not despawn. However, one created from a renamed spawn egg will despawn as normal.
  • If a monster is holding any items or wearing any armor that was given by a player or picked up from the ground, it will not despawn.
  • Chickens that originally spawned as chicken jockeys follow zombie despawn rules, rather than chicken despawn rules. In other words, they will despawn.

History[editar | editar código-fonte]

Edição Java Classic
0.24_06 Mobs spawn in groups.
?The spawning area used to be 17x17 chunks rather than 15x15. The area was reduced, but the old size is still used to calculate mob caps.
It was not always possible to funnel mobs into a spawning room by preventing them from spawning elsewhere. Some older sources of information about spawning might make reference to this.
Large amounts of empty space used to encourage spawning in the general area. This remains true on a smaller scale, and only horizontally, due to pack spawning.
Edição Java Alpha
1.2.0 The chunk 0,0 (X 0-16 and Z 0-16) is no longer always the first chunk evaluated for mob spawning. If one built a dark room inside that chunk, all mobs would spawn inside that room and nowhere else.
Edição Java Beta
1.8 The spawn location is no longer always on sand or gravel, even if it wasn't on a beach.
Edição Java
1.0.0 Previously, spawn was determined by light level rather than the current chunk properties. This was no longer the case in 1.0.0. In a Beta world, hostile mobs would spawn in light level 7 or lower while friendly mobs would spawn in light levels 9 or higher. Because of this, hostile mobs had a slight chance of spawning even though it was light due to them spawning in the air where there was little light. If you had a lot of torches down, go down to your mine, then return, you would have a tendency to find your house having some cows, pigs, chickens or sheep running about.
1.8 14w25a Most restrictions on the pack location are removed. Formerly it had to be an air block, now any non-opaque block will do.
u
1.9 15w46a When spawning mobs, the spawning block cannot block movement (formerly just had to be non-opaque) and cannot be any type of rail. Also the block above can no longer be liquid.
15w51a Added spawnRadius gamerule to control the size of the world spawn area.

Issues[editar | editar código-fonte]

Problemas relacionados com "Geração" são mantidos no rastreador de problemas. Reporte problemas lá.

Trivia[editar | editar código-fonte]

  • Sometimes it is possible for the world spawn to be positioned in the ocean.
  • It is possible for the spawn point of a world to be in a lava lake, in which case starting a game in Survival is nearly impossible unless there is water nearby.

External links[editar | editar código-fonte]

pt:Geração