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O arquivo Sounds.json[Edição Java apenas] ou sound_definitions.json[Edição Bedrock apenas] define qual ou quando um som será tocado em determinadas ações.

Estrutura do Arquivo[]

Esse arquivo é .json, porém será representado aqui usando NBT.[1]

  • O objeto raíz.
    •  Sound Event: Um evento sonoro. Esse nome é geralmente separado em categorias (algo como entity.enderman.stare). Todos os eventos sonoros padrões são listados na tabela a seguir. (Para ter um namespace que não seja minecraft, o arquivo deve estar em outro namespace, e isso não é definido aqui).
      •  replace: Reposicionar: verdadeiro ou falso (True/False no código). Usado apenas em pacotes de recurso. Verdadeiro se os sons não-padrões reposicionarão os sons listados no sounds.json padrão para este evento. Falso se os sons serão da lista de sons padrão. Essa variável é opcional; se não for modificada, será automaticamente definida por falso.
      •  subtitle: Legenda. Como o nome se explica, é a legenda que aparece se Mostrar Legendas está habilitado no jogo. Aceita Códigos Formatados. Opcional.
      •  sounds: Sons. O(s) arquivo(s) de som que esse evento usa. Se for mais de um som, eles serão selecionados aleatoriamente para tocar quando esse evento for acionado. Opcional.
        • O caminho para um arquivo de som da pasta "namespace/sounds" (excluindo a extensão de arquivo .ogg) usa barras. O namespace padrão é minecraft mas isso pode ser modificado preparando um namespace e separando-o com um :.
        • Um arquivo de som. Esse Objeto é usado apenas se o som precisar de strings adicionais.
          •  name: Nome. O caminho para esse arquivo de som da pasta "namespace/sounds" (excluindo a extensão de arquivo .ogg). O namespace padrão é minecraft mas pode ser modificado preparando um namespace e separando-o com um :. Usa barras ao invés de barras invertidas. Ao invés disso, pode ser o nome de outro evento sonoro (de acordo com o valor de "Type").
          •  volume: O volume ao tocar esse som. O valor é um decimal entre 0.0 e 1.0. Se não for definido, será por padrão 1.0.
          •  pitch: Tom. Toca o tom do valor especificado. Se não for definido, será por padrão 1.0, mas valores maiores ou menos podem ser escolhidos.
          •  weight: Peso. A chance desse som ser selecionado quando o evento for acionado. Por padrão 1. por Exemplo: pôr 2 no valor vai ser como posicionar duas vezes o mesmo nome. É aceito apenas números inteiros.
          •  stream: Transmissão: verdadeiro ou falso (true/false). Verdadeiro se o som vai ser transmitido para esse arquivo. É recomendado deixar essa opção setada em Verdadeiro para sons com uma duração longa para evitar lag. Usado para todos os sons nas categorias "music" e "record" (exceto os sons do Bloco Musical), porque todos os sons dessas categorias tem mais de um minuto. Opcional; se não for definido, será por padrão Falso. Setar isso em falso permitirá múltiplas instâncias desse som serem tocadas ao mesmo tempo, sendo que como verdadeiro será transmitido por no máximo 4 vezes.
          •  attenuation_distance: Distância de Atenuação. Modifica a redução do som com base na distância. Usado em portais. Por padrão 16.
          •  preload: Pré-carregamento: verdadeiro ou falso (true/false). Se verdadeiro, som vai ser carregado enquanto o pacote está sendo carregado; falso fará o som ser carregado no ambiente em que será tocado. Por padrão Falso.
          •  type: Tipo. Dois valores são aceitos: "sound" e "event"; "sound" causa o valor de "name" vau ser interpretado ocmo o nome do arquivo; "event" causa o valor de "name" ser interpretado pelo nome de um evento definido. Por padrão será "sound".

Um exemplo de um pre-1.10 sounds.json pode ser encontrado aqui: [1].

Notas[]

  1. Na lista a seguir, foi optado por manter os nomes originais nos componentes, strings e variáveis para facilitar a relação do código com o artigo
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