Progressos/Formato JSON
Índice
- 1 Formato de arquivo
- 2 Exibição
- 3 Lista de gatilhos
- 3.1 minecraft:bred_animals
- 3.2 minecraft:brewed_potion
- 3.3 minecraft:changed_dimension
- 3.4 minecraft:construct_beacon
- 3.5 minecraft:consume_item
- 3.6 minecraft:cured_zombie_villager
- 3.7 minecraft:effects_changed
- 3.8 minecraft:enchanted_item
- 3.9 minecraft:enter_block
- 3.10 minecraft:entity_hurt_player
- 3.11 minecraft:entity_killed_player
- 3.12 minecraft:impossible
- 3.13 minecraft:inventory_changed
- 3.14 minecraft:item_durability_changed
- 3.15 minecraft:levitation
- 3.16 minecraft:location
- 3.17 minecraft:nether_travel
- 3.18 minecraft:placed_block
- 3.19 minecraft:player_generates_container_loot
- 3.20 minecraft:player_hurt_entity
- 3.21 minecraft:player_killed_entity
- 3.22 minecraft:recipe_unlocked
- 3.23 minecraft:slept_in_bed
- 3.24 minecraft:summoned_entity
- 3.25 minecraft:tame_animal
- 3.26 minecraft:tick
- 3.27 minecraft:used_ender_eye
- 3.28 minecraft:used_totem
- 3.29 minecraft:villager_trade
- 4 Gatilhos removidos
Formato de arquivo
Progressos personalizados na pasta 'data/advancements' de um mundo Minecraft armazenam os dados do pregresso para esse mundo com arquivos JSON separados:
Esses arquivos JSON são estruturas de acordo com o seguinte formato:
- A tag raiz.
- display: Os dados de exibição opcionais.
- icon: Os dados do ícone.
- item: O ID do item.
- data: O valor do dano para o item.
- title: O título para este progresso.
- title: Um componente de texto JSON (Contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
- frame: O tipo opcional de quadro para o ícone.
challenge
para um azulejo com uma borda mais sofisticada como é usado nos progressos para matar mobs,goal
para um azulejo com uma borda arredondada como é usado para o progresso do sinalizador completo,task
para uma telha normal (padrão.) - background: O diretório opcional para o plano de fundo a ser usado nesta guia de progresso (apenas para o progresso raiz).
- description: A descrição do progresso.
- description: Um componente de texto JSON (contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
- show_toast: Pode ser
true
oufalse
. Se deseja ou não mostrar o brinde pop-up depois de completar este avanço. Padrão para true. - announce_to_chat: Pode ser
true
oufalse
. Se deseja anunciar ou não no bate-papo quando este progresso foi concluído. Padrão para true. - hidden: Pode ser
true
oufalse
. Se deve ou não ocultar esse avanço e todos os seus filhos a partir da tela de avanço até que este avanço tenha sido concluído. Não tem efeito sobre os progressos de raiz em si, mas ainda afetará todos os filhos. Padrão para false.
- icon: Os dados do ícone.
- parent: O diretório de progresso pai opcional deste progresso (Não se aplica ao progresso raiz).
- criteria: Os critérios necessários que devem ser cumpridos.
- requirements: Uma lista opcional de requisitos (todos os <criteriaName>). Se todos os critérios forem necessários, isso pode ser omitido. Com múltiplos critérios: requisitos contém uma lista de listas com critérios (todos os critérios precisam ser mencionados). Se todas as listas tiverem algum critério encontrado, ele irá completar o progresso. (basicamente E agrupamento de OU grupos)
- rewards: Uma coleção opcional das recompensas fornecidas quando este progresso é obtido.
- recipes: Uma lista de receitas de criação (strings).
- loot: Uma lista de tabelas de saque (strings).
- experience: Uma quantidade de experiencia.
- function: Um função para executar. Funções são arquivos de texto com a extensão do arquivo
.mcfunction
em .minecraft\saves\XXXX\data\functions\ E pode conter uma lista de comandos para executar em ordem.
- display: Os dados de exibição opcionais.
Exibição
Na tag raiz de um objeto JSON de progresso, o campo display e o campo parent, ambos opcionais, estão relacionados à exibição do progresso.
Se a etiqueta display presente, ele deve ter os dois campos title e description presente para ser um progresso válido exibir dados.
O campo parent, embora não esteja diretamente associado aos dados de exibição de um progresso, afeta apenas efetivamente os dados de exibição. Quando um progresso não possui dados de exibição e nenhum de seus filhos possui dados de exibição, o pai do progresso não afeta o avanço em si.
Criação de guias
Para criar uma guia no menu de progresso, defina o progresso raiz (um progresso sem um pai) com uma exibição. Quando o pacote de dados que contém o avanço é carregado, o progresso raiz mostra uma guia no menu de avanço quando qualquer progresso em sua árvore de progresso é concedido ao jogador que está visualizando o menu.
Quando um plano de fundo não é especificado para um progresso raiz, a guia ainda é criada, mas com o plano de fundo da guia aparecendo como o falta de textura.
Presença
Para um progresso não raiz (ou seja, um avanço com um pai definido), essas condições devem ser atendidas para que ele seja exibido em uma guia quando desbloqueado:
- Se progresso raiz deve ser um guia válido.
- Ele deve ter uma exibição.
Posição
O jogo organiza automaticamente os progressos, posiciona-os quando carrega os avanços dos pacotes de dados e envia o acordo ao cliente. Cada avanço possui uma seta do seu ancestral visível mais próximo (ou seja, se o pai ou a mãe não tiver uma exibição, ele terá um link do progresso pai e assim por diante). O progresso da raiz aparece na coluna mais à esquerda, enquanto cada seta aponta para um avanço na próxima coluna. A organização dos progressos em uma coluna é baseada no nome do arquivo.
Falta de exibição
Alguns progressos, como os avanços de desbloqueio da receita de vanilla, podem não ter uma exibição para que eles possam utilizar gatilhos e recompensas em vez de comandos ou funções para mais funcionalidades e um controle mais flexível. Esses avanços não devem ter o campo display definido para ocultar os usuários e desfrutar de um melhor desempenho de carregamento.
Lista de gatilhos
minecraft:bred_animals
Ativa após o jogador reproduzir 2 animais. Condições disponíveis:
- conditions:
- child: A criança que resulta da reprodução.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- parent: O pai.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- partner: O parceiro (A entidade com a qual o pai foi criado, útil para verificar a reprodução de cavalo + burro = mula)
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- child: A criança que resulta da reprodução.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:bred_animals", "conditions": { "child": { "type": "mule" }, "parent": { "location": { "biome": "beaches" } }, "partner": { "effects": { "minecraft:speed": { "amplifier": { "min": 2 } } } } } } } }
minecraft:brewed_potion
Ativa após o jogador tirar uma poção fora de um suporte de poções. Condições disponíveis:
- conditions:
- potion: Uma ID de poção fermentada.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:brewed_potion", "conditions": { "potion": "minecraft:strong_swiftness" } } } }
minecraft:changed_dimension
Ativa após o jogador viajar entre duas dimensões. Condições disponíveis:
- conditions:
- from: A dimensão que a entidade saiu. Aceita esses 3 valores.
- to: A dimensão para qual a entidade viajou. Mesmos valores aceitos que acima.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:changed_dimension", "conditions": { "from": "the_end", "to": "overworld" } } } }
minecraft:construct_beacon
Ativa depois do jogador alterar a estrutura de um sinalizador. (Quando o sinalizador se atualiza). Condições disponíveis:
- conditions:
- level: O nível da estrutura do sinalizador atualizado.
- level:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:construct_beacon", "conditions": { "level": { "min": 3 } } } } }
minecraft:consume_item
Ativa quando um jogador consume um item. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que foi consumido
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- item: O item que foi consumido
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:consume_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:golden_apple", "data": 1, "nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}" } } } } }
minecraft:cured_zombie_villager
Ativa quando um jogador cura um aldeão zumbi. Condições disponíveis:
- conditions:
- villager: O aldeão que é o resultado da conversão. A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "villager".
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- zombie: O aldeão zumbi certo antes da conversão estar completa (não quando está iniciado). A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "zombie_villager".
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- villager: O aldeão que é o resultado da conversão. A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "villager".
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:cured_zombie_villager", "conditions": { "villager": { "location": { "biome": "plains" } }, "zombie": { "distance": { "horizontal": { "max": 10 } } } } } } }
minecraft:effects_changed
Ativa depois que o jogador recebe um efeito de estado aplicado ou tirado dele. Condições disponíveis:
- conditions:
- effects: Uma lista de efeitos de estado que o jogador tem.
- <minecraft:effect_name>: Um efeito de estado com o nome da chave sendo o nome do efeito de estado.
- amplifier: O amplificador de efeito.
- amplifier:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- duration: A duração do efeito em ticks.
- duration:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- <minecraft:effect_name>: Um efeito de estado com o nome da chave sendo o nome do efeito de estado.
- effects: Uma lista de efeitos de estado que o jogador tem.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:effects_changed", "conditions": { "effects": { "minecraft:weakness": {}, "minecraft:slowness": { "amplifier": 2, "duration": { "min": 100, "max": 500 } } } } } } }
minecraft:enchanted_item
Ativa depois do jogador encantar um item em uma mesa de encantamentos (não ativa a partir de uma bigorna, ou através de comandos). Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item depois de ele ser encantado.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- levels: Os níveis gastos pelo jogador no encantamento.
- levels:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- item: O item depois de ele ser encantado.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:enchanted_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:wooden_sword", "enchantments": [ { "enchantment": "minecraft:sharpness", "levels": { "min": 2 } } ] }, "levels": { "min": 3 } } } } }
minecraft:enter_block
Ativa quando o jogador fica em um bloco. Verifica todos os ticks e tentará disparar para cada partida de sucesso (até 8 vezes, a quantidade máxima de blocos que um jogador pode suportar), que só funciona se o progresso for revogado dentro do progresso usando uma função de recompensa. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco em que o jogador está em pé. Aceita IDs de bloco.
- state: Os estados de bloco do bloco.
- <state_name>: Um único estado do bloco, com o nome da chave sendo o nome do estado e o valor sendo o valor necessário desse estado.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:enter_block", "conditions": { "block": "minecraft:red_flower", "state": { "type": "allium" } } } } }
minecraft:entity_hurt_player
Ativa depois que um jogador se machuca. Condições disponíveis:
- conditions:
- damage: Verifica o dano causado ao jogador.
- Tags de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage/template
- damage: Verifica o dano causado ao jogador.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:entity_hurt_player", "conditions": { "damage": { "source_entity": { "type": "skeleton" }, "direct_entity": { "type": "arrow" }, "taken": { "min": 4.0 } } } } } }
minecraft:entity_killed_player
Ativa depois de uma entidade matar um jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: Verifica a entidade que foi a fonte do dano que matou o jogador (por exemplo: O esqueleto que disparou a flecha).
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- killing_blow: Verifica o tipo de dano que matou o jogador.
- Tags comuns a todos os tipos de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage_type/template
- entity: Verifica a entidade que foi a fonte do dano que matou o jogador (por exemplo: O esqueleto que disparou a flecha).
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:entity_killed_player", "conditions": { "entity": { "type": "skeleton" }, "killing_blow": { "is_projectile": true } } } } }
minecraft:impossible
Ativa usando apenas comandos.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:impossible" } } }
minecraft:inventory_changed
Ativa depois de qualquer alteração acontecer ao inventário do jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- items: Uma lista de itens no inventário do jogador. Todos os itens da lista devem estar no inventário do jogador, mas nem todos os itens no inventário do jogador devem estar nesta lista.
- :
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- :
- slots:
- empty: A quantidade de compartimentos vazios no inventário.
- empty:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- full: A quantidade de compartimentos completamente preenchidos (tamanho da pilha) no inventário.
- full:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- occupied: A quantidade de compartimentos ocupados no inventário.
- occupied:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- items: Uma lista de itens no inventário do jogador. Todos os itens da lista devem estar no inventário do jogador, mas nem todos os itens no inventário do jogador devem estar nesta lista.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:inventory_changed", "conditions": { "items": [ { "item": "minecraft:stone", "data": 2, "count": { "min": 5, "max": 10 } }, { "item": "minecraft:wool", "data": 5 }, { "item": "minecraft:wooden_sword", "durability": { "min": 50 }, "nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}" } ], "slots": { "occupied": 3 } } } } }
minecraft:item_durability_changed
Ativa depois de qualquer item do inventário ter sido danificado em qualquer forma. Condições disponíveis:
- conditions:
- delta: A diferença de durabilidade.
- delta:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- durability: A durabilidade restante do item.
- durability:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- item: O item antes de ser danificado, permite que você verifique a durabilidade antes do item estar danificado.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:item_durability_changed", "conditions": { "delta": -2, "item": { "item": "minecraft:wooden_axe", "durability": { "max": 1 } } } } } }
minecraft:levitation
Ativa quando o jogador tem o efeito de estado de levitação. Condições disponíveis:
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- horizontal:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- x:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- y:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- z:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- absolute:
- duration: A duração da levitação em ticks.
- duration:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- distance:
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:levitation", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 5 }, "y": { "min": 2 } }, "duration": { "min": 100 } } } } }
minecraft:location
Ativa a cada 20 ticks (1 segundo) e verifica onde o jogador está. Condições disponíveis:
- conditions:
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:location", "conditions": { "biome": "jungle", "feature": "Temple", "dimension": "overworld", "position": { "x": 0, "y": 60, "z": { "min": -10, "max": 10 } } } } } }
minecraft:nether_travel
Ativa quando o jogador viaja para o Nether e depois retorna ao Mundo Superior. Condições disponíveis:
- conditions:
- distance: A distância do Mundo Superior entre o lugar onde o jogador entrou no Nether e onde o jogado saiu do Nether.
- absolute:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- horizontal:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- x:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- y:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- z:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- absolute:
- distance: A distância do Mundo Superior entre o lugar onde o jogador entrou no Nether e onde o jogado saiu do Nether.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:nether_travel", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 1000 }, "absolute": { "min": 1100 } } } } } }
minecraft:placed_block
Ativa quando o jogador coloca um bloco. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco que foi colocado. Aceita IDs de bloco.
- item: O item que foi usado para colocar o bloco antes do item ser consumido.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- location: A localização do bloco que foi colocado.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- state: Os estados de bloco do bloco.
- <state_name>: Um único estado do bloco, com o nome da chave sendo o nome do estado e o valor sendo o valor necessário desse estado.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:placed_block", "conditions": { "block": "minecraft:unpowered_repeater", "state": { "facing": "west" }, "location": { "x": 10, "z": 14, "biome": "plains" }, "item": { "item": "minecraft:repeater" } } } } }
minecraft:player_generates_container_loot
Dispara quando o jogador gera o conteúdo de um contêiner com uma tabela de saque definida. Condições disponíveis:
- conditions:
- loot_table: A localização do recurso da tabela de saque gerada.
- player: Uma lista de condições da tabela de saque que deve passar para que o gatilho seja ativado. As verificações são aplicadas ao jogador que receberia o avanço.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_generates_container_loot",
"conditions": {
"loot_table": "minecraft:chests/jungle_temple_dispenser"
}
}
}
}
minecraft:player_hurt_entity
Ativa depois do jogador machucar um mob ou jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- damage: O dano causado
- Tags de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage/template
- damage: O dano causado
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:player_hurt_entity", "conditions": { "damage": { "blocked": true, "direct_entity": { "type": "arrow" } }, "entity": { "type": "player", "nbt": "{Tags:[\"example\"]}" } } } } }
minecraft:player_killed_entity
Ativa depois de um jogador ser a fonte de um mob ou jogador ser morto. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: A entidade que foi morta.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- killing_blow: O tipo de dano que matou uma entidade.
- Tags comuns a todos os tipos de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage_type/template
- entity: A entidade que foi morta.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:player_killed_entity", "conditions": { "entity": { "type": "creeper", "nbt": "{powered:1b}", "location": { "biome": "void" }, "effects": { "minecraft:slowness": {}, "minecraft:weakness": { "amplifier": { "min": 2 } } } }, "killing_blow": { "source_entity": { "nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\",}}" } } } } } }
minecraft:recipe_unlocked
Ativa depois do jogador desbloquear uma receita (usando um livro do conhecimento por exemplo). Condições disponíveis:
- conditions:
- recipe: A receita que foi desbloqueada.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:recipe_unlocked", "conditions": { "recipe": "minecraft:wooden_sword" } } } }
minecraft:slept_in_bed
Ativa quando o jogador entra em uma cama. Condições disponíveis:
- conditions:
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:slept_in_bed", "conditions": { "location": { "biome": "desert", "feature": "Village", "position": { "y": { "min": 50, "max": 100 } } } } } } }
minecraft:summoned_entity
Ativa depois que uma [[entidade] foi invocada. Funciona com golens de ferro (abóbora e blocos de ferro), golens de neve (abóbora e blocos de neve), o dragão do end (cristais do end) e o wither (crânios de wither e areia de almas). Usar ejetores para colocar os crânios de wither ou abóboras ainda ativará esse gatilho. Ovos de invocação, comandos e geradores de monstros não funcionarão no entanto. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity:
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity:
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:summoned_entity", "conditions": { "entity": { "type": "minecraft:snowman" } } } } }
minecraft:tame_animal
Adiva depois do jogador domesticar um animal. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: Verifica a entidade que foi domesticada.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity: Verifica a entidade que foi domesticada.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:tame_animal", "conditions": { "entity": { "type": "parrot", "nbt": "{Variant:2}" } } } } }
minecraft:tick
Ativa a cada tick (20 vezes em um segundo).
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:tick" } } }
minecraft:used_ender_eye
Ativa quando o jogador usa um olho do end (em um mundo onde fortalezas geram). Condições disponíveis:
- conditions:
- distance: A distância horizontal entre o jogador e a fortaleza.
- distance:
- max: Um valor máximo.
- min: Um valor mínimo.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:used_ender_eye", "conditions": { "distance": { "min": 100, "max": 200 } } } } }
minecraft:used_totem
Ativa quando os jogadores usam um totem. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item, apenas funciona com itens de totem.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- item: O item, apenas funciona com itens de totem.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:used_totem", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:totem_of_undying" } } } } }
minecraft:villager_trade
Ativa depois do jogador negociar com um aldeão. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que foi comprado. A tag "count" verifica a contagem de um comércio, não múltiplo.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- villager: O aldeão do qual o item foi comprado. A tag 'type' é redundante, pois sempre será "villager".
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que foi comprado. A tag "count" verifica a contagem de um comércio, não múltiplo.
Um exemplo
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:villager_trade", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:emerald", "count": { "min": 1 } }, "villager": { "nbt": "{Career:1}" } } } } }
Gatilhos removidos
minecraft:arbitrary_player_tick
Ativa cada tick para apenas um jogador.
Removido na 1.12-pre1.
minecraft:player_damaged
Dispara quando o jogador recebe dano. Condições disponíveis:
- conditions:
- blocked: Verifica se o dano foi bloqueado.
- is_projectile: Verifica se o dano foi causado por um projétil.
Esse gatilho tinha essas duas condições apenas porque foi feito apenas para o avanço da Flecha de Desvio. Removido na 17w14a.
minecraft:safely_harvest_honey
Dispara quando o jogador colhe mel de um ninho de abelha / colméia com uma fogueira abaixo dele. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco em que o jogador colheu o mel.
- block: Um ID de bloco.
- tag: Uma etiqueta de bloco.
- item: O item que o jogador usou para colher o mel.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: Uma lista de condições da tabela de saque que deve passar para que o gatilho seja ativado. As verificações são aplicadas ao jogador que receberia o avanço.
- block: O bloco em que o jogador colheu o mel.
An example
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:safely_harvest_honey",
"conditions": {
"block": {
"tag": "minecraft:beehives"
},
"item": {
"item": "minecraft:shears"
}
}
}
}
}