Health: Quantidade de saúde que a entidade possui.
AbsorptionAmount: Quantidade extra de vida adicionada pelo efeito Absorção.
HurtTime: Número de tiques para os quais o mob fica vermelho após ser atingido. 0 quando não atingido recentemente.
HurtByTimestamp: A última vez que o mob foi danificado, medido no número de tiques desde a criação do mob. Atualiza para um novo valor sempre que o mob é danificado e atualiza novamente 101 tiques depois por motivos desconhecidos. Pode ser alterado com o comando entitydata, mas o valor especificado não afeta as atualizações naturais de forma alguma e é substituído se o mob receber dano.
DeathTime: Número de tiques pelos quais o mob morreu. Controla animações de morte. 0 quando vivo.
FallFlying: Definir 1 para entidades que não são jogadores faz com que a entidade deslize enquanto estiver usando élitros no espaço no peito. Pode ser usado para detectar quando o jogador está planando sem usar estatísticas do placar.
SleepingX: A coordenada X de onde a entidade está dormindo, ausente se não estiver dormindo.
SleepingY: A coordenada Y de onde a entidade está dormindo, ausente se não estiver dormindo.
SleepingZ: A coordenada Z de onde a entidade está dormindo, ausente se não estiver dormindo.
Brain: Tudo o que esta entidade deve ter em mente.
memories: Vazio para todos, exceto os aldeões.
minecraft:meeting_point: Onde o ponto de encontro desse aldeão é.
pos: Os valores X Y e Z do ponto de encontro.
dimension: O ID da dimensão do ponto de encontro.
minecraft:home: Onde a cama deste aldeão está.
pos: Os valores X Y e Z da cama.
dimension: O ID da dimensão da cama.
minecraft:job_site: Onde o bloco do local de trabalho deste aldeão está.
pos: Os valores X Y e Z do bloco do local de trabalho.
dimension: O ID da dimensão do bloco do local de trabalho.
Attributes: Um lista de Atributos para este mob. Elas são usadas para muitos propósitos em cálculos internos e podem ser consideradas "estatísticas" de um mob. Atributos válidos para um determinado mob estão listados no artigo principal.
Um atributo individual.
Name: O nome deste atributo.
Base: O valor base deste atributo.
Modifiers: Uma lista de Modificadores agindo sobre este atributo. Modificadores alteram o valor base em cálculos internos, sem alterar a cópia original. Observe que um Modificador nunca modifica a Base para ser maior que o máximo ou menor que o mínimo para um determinado Atributo.
Um modificador individual.
Name: O nome do modificador.
Amount: A quantia pela qual este Modificador modifica o valor Base nos cálculos.
Operation: 0, 1, ou 2. Define a operação que este Modificador executa no valor Base do Atributo. 0: Incrementa X por Amount, 1: Incrementa Y por X * Amount, 2: Y = Y * (1 + Amount) (equivalente a Incrementa Y por Y * Amount). O jogo primeiro define X = Base, depois executa todos os modificadores da Operação 0, depois define Y = X, depois executa todos os modificadores da Operação 1 e, finalmente, executa todos os modificadores da Operação 2.
UUIDMost: Os bits mais significativos dos modificadores deste Universally Unique IDentifier. Usado para referenciar modificadores na memória e garantir que duplicatas não sejam aplicadas.
HandDropChances: Lista de valores flutuantes representando a chance de um item de mão cair.
: Chance de largar o item que está sendo carregado na mão principal.
: Chance de largar o item que está sendo carregado na mão secundária.
ArmorDropChances: Lista de valores flutuantes que representam a chance de um item de armadura usado largado.
: Chance de largar o item que está sendo usado no slot para pés.
: Chance de largar o item que está sendo usado no slot para pernas.
: Chance de largar o item que está sendo usado no slot para peito.
: Chance de largar o item que está sendo usado no slot para cabeça.
DeathLootTable: Opcional. Tabela de saque para ser usada para os itens que caem quando a entidade é morta.
DeathLootTableSeed: Opcional. Semente para gerar a tabela de saque. Se 0 ou omitido, uma semente aleatória é usada.
CanPickUpLoot: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o mob puder pegar itens (usar armadura que pegar, usar armas que pegar).
NoAI: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - Definir como verdadeiro desativa a IA do mob. The mob does not and cannot move, to the extent of not falling when normally able.
PersistenceRequired: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdade se o mob não deve desaparecer naturalmente.
LeftHanded: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se a renderização da mão principal do mob como sendo esquerda.
Team: Essa tag, na verdade, não faz parte dos dados NBT de um mob, mas é usada ao gerá-lo, portanto não pode ser testada. Faz com que o mob se junte instantaneamente a equipe do placar com esse nome.
Leashed: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se o mob está preso.
Leash: Contém um par longo de UUID, se esso laço se conectar a outra entidade, ou ou um trio de int X, Y, Z se esse laço se conectar a um poste.
UUIDMost: Os bits mais significativos dos modificadores do Universally Unique IDentifier da entidade à qual este laço se conecta.
UUIDLeast: Os bits menos significativos dos modificadores do Universally Unique IDentifier da entidade à qual este laço se conecta.
X: A coordenada X da cerca à qual esta laço se conecta.
Y: A coordenada Y da cerca à qual esta laço se conecta.
Z: A coordenada Z da cerca à qual esta laço se conecta.