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'''Poções prolongadas''' são variante de [[poções arremessáveis]] que podem ser lançadas para deixar nuvens com [[efeitos de estado]] que permanecem no chão.
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'''Poções prolongadas''' são variantes de [[poções arremessáveis]] que podem ser lançadas para deixar nuvens com [[efeitos de estado]] que permanecem no chão.
   
 
== Obtenção ==
 
== Obtenção ==

Edição das 01h04min de 4 de setembro de 2019

Esse artigo fala sobre poções lançáveis que deixam uma área de efeito prolongada. Para as poções lançáveis sem um efeito prolongado, veja Poção arremessável. Para as poções bebíveis, veja Poção.

Poções prolongadas são variantes de poções arremessáveis que podem ser lançadas para deixar nuvens com efeitos de estado que permanecem no chão.

Obtenção

Fermentação

Artigo principal: Fermentação
Ingredientes Receita de Fermentação
Bafo do dragão +
Qualquer Poção arremessável





Uso

Criando nuvens de poções

Poções prolongadas são lançadas, como poções arremessáveis, por usar elas. No impacto, eles explodem, criando uma nuvem. A nuvem é feita das partículas de poção correspondente à poção que foi lançada.

A nuvem começa com um raio de 3 blocos, diminuindo para 0 ao longo de 30 segundos. Durante a existência da nuvem, qualquer jogador ou mob que entrar nela após o primeiro segundo obterá o efeito de estado correspondente; isso diminui o raio em um 12 de bloco imediatamente, fazendo com que a nuvem desapareça mais rapidamente.

Para efeitos com duração, a duração aplicada pela nuvem é 14 da correspondente poção. Para efeitos sem duração, como Cura ou Dano, a potência do efeito é 12 da poção correspondente.

O efeito pode ser aplicado consecutivamente se o jogador ou mob permanecer na nuvem. Por exemplo, um jogador que joga uma Poção prolongada de cura II para baixo consumirá a nuvem em alguns segundos enquanto é curado 5 vezes por um total de 20♥ × 10 de saúde. No que diz respeito à cura, isso torna a poção prolongada muito mais poderosa do que a poção regular ou inicial, desde que o jogador esteja longe de outras criaturas ou jogadores.

Poções prolongadas também podem ser jogadas por ejetores assim como poções arremessáveis.

Ingrediente de criação

Nome Ingredientes Receita de Fabricação Descrição
Flecha com efeito Flecha +
Poção prolongada correspondente
Flechas de decaimento são exclusivas da Edição Bedrock, Edição de Console Legado e New Nintendo 3DS Edition, a menos que sejam obtidas via criativo ou com comandos. Flechas de sorte são exclusivas da Edição Java. Se a poção usada for uma poção personalizada obtida via comandos, as flechas não terão o nome personalizado, legado ou o CustomPotionColor que a poção tinha.

Enchendo caldeirões

Usar uma poção prolongada em um caldeirão adicionará um nível dessa poção ao caldeirão.‌[Edições Bedrock e Console Legado apenas] Tentar adicionar uma poção persistente a um caldeirão com água, água tingida ou uma poção não correspondente esvaziará o caldeirão e criará um som de explosão (mas nenhuma explosão real).

Poção prolongada não fabricável

A poção não fabricável é uma poção arremessável sem efeito que é impossível de obter no sobrevivência. Também está disponível nas formas de poção e poção de arremessável, bem como para flechas com efeito.

Pode ser obtida usando o seguinte comando: /give @s minecraft:lingering_potion{Potion:"minecraft:empty"}. Também é obtida sempre que uma poção tem tags de efeito de poção inválidas ou ausentes e, portanto, serve como um espaço reservado.

Ícone Nome
Poção prolongada não fabricável

Efeitos personalizados

Poções prolongadas podem ser obtidas com qualquer efeito de estado usando /give e a marcação CustomPotionEffects, que é um array de efeitos para a poção. Veja Formato de item#Efeitos de poção para mais informações e efeitos de estado para obter uma lista de efeitos e IDs.

Valores de dados

Dados do item

  •  tag: A marcação tag do item.
    •  CustomPotionEffects: O efeito de poção personalizado (efeito de estado) que esta poção ou flecha com efeito tem.
      • Um desses para cada efeito.
        •  Id: O ID numérico do efeito.
        •  Amplifier: O amplificador do efeito, com o nível I tendo valor 0. Níveis negativos são discutidos aqui. Opcional e padrão para o nível I.
        •  Duration: A duração do efeito em ticks. Valores de 0 ou menores são tratados como 1. Opcional e o padrão é 1 tick.
        •  Ambient: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se isso é ou não um efeito fornecido por um sinalizador e, portanto, deve ser menos intrusivo na tela. Opcional e padrão para falso. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowParticles: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se este efeito produz ou não partículas. Opcional e o padrão é verdadeiro. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowIcon: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o ícone de efeito for mostrado. falso se nenhum ícone for mostrado.
    •  Potion: O nome do efeito de poção padrão. Este nome difere do nome do efeito de estado. Por exemplo, o valor de uma poção de "Saúde instantânea II" é "minecraft:strong_healing". Uma poção ou flecha com efeito recebendo seus efeitos a partir desta marcação é nomeada com o efeito adequado. O valor padrão é "minecraft:empty", que lhe dá o nome "não fabricável".
    •  CustomPotionColor: O item usa essa cor personalizada, e nuvens de área de efeito, flechas e poções arremessáveis e prolongadas a usam para seus efeitos de partículas. Essa cor não se estende, no entanto, às partículas emitidas por entidades que acabam recebendo o efeito. O código de cores numérico é calculado a partir dos componentes Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue) usando esta fórmula: Red<<16 + Green<<8 + Blue. Para valores positivos maiores que 0x00FFFFFF, o byte superior é ignorado. Todos os valores negativos produzem branco.

Poção lançada

ID

Poção prolongada/ID

Dados da entidade

Poções prolongadas quando lançadas possuem dados da entidade que definem várias propriedades da entidade.

  • Dados da entidade
    • Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
    • Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
    •  shake: O "tremor" quando os projéteis atingem um bloco.
    •  owner: O uuid da entidade que este projétil foi lançado.
      •  L: Atirador UUIDLeast. Usado para gerar UUID.
      •  M: Atirador UUIDMost. Usado para gerar UUID.
    •  Potion: O item que foi lançado. A entidade renderizará como uma poção prolongada se o ID for lingering_potion, caso contrário, ela será renderizada como uma poção arremessável.

Nuvem de efeito de área

Veja também: Formato Chunk

A nuvem criada quando as poções prolongadas são lançadas – e quando creepers com efeitos de poção explodem – é uma entidade, que possui dados da entidade que definem as propriedades da entidade.

  • Dados da entidade
    • Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
    •  Age: Idade do campo. Aumenta em 1 a cada tick. Quando iste é maior que Duration + WaitTime a nuvem de efeito de área se dissipará.
    •  Color: A cor da partícula exibida.Usa o mesmo formato que a marcação color das Propriedades de exibição.
    •  Duration: A idade máxima do campo após WaitTime.
    •  ReapplicationDelay: O número de ticks antes de re-aplicar novamente o efeito.
    •  WaitTime: O tempo antes da implantação do campo. O Radius é ignorado, o que significa que quaisquer efeitos especificados não serão aplicados e as partículas especificadas aparecerão apenas no centro do campo, até que Age atinge este número.
    •  DurationOnUse: A quantidade que a duração do campo muda ao aplicar o efeito.
    •  OwnerUUIDLeast: Os bits menos significativos do identificador universalmente único do proprietário da nuvem, para se juntar a OwnerUUIDMost para formar um ID exclusivo.
    •  OwnerUUIDMost: Os bits mais significativos do identificador universalmente único do proprietário da nuvem, para se juntar a OwnerUUIDLeast para formar um ID exclusivo.
    •  Radius: O raio do campo.
    •  RadiusOnUse: A quantidade que o raio muda ao aplicar o efeito. Normalmente negativo.
    •  RadiusPerTick: A quantidade que o raio muda por escala. Normalmente negativo.
    •  Particle: A partícula exibida pelo campo. É exatamente o mesmo usado no comando /particle, incluindo parâmetros adicionais.
    •  Potion: O nome do efeito da poção padrão. Veja valores de dados da poção para IDs válidos.
    •  Effects: Uma lista dos efeitos aplicados.
      • Um efeito individual.
        •  Id: O ID numérico do efeito.
        •  Amplifier: O amplificador do efeito, com o nível I tendo valor 0. Níveis negativos são discutidos aqui. Opcional e padrão para nivel I.
        •  Duration: A duração do efeito em ticks. Valores 0 ou menores são tratados como 1. Opcional e o padrão é 1 tick.
        •  Ambient: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se é ou não um efeito fornecido por um sinalizador e, portanto, deve ser menos invasivo na tela. Opcional e o padrão é falso. Devido a um erro, ele não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowParticles: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se esse efeito produz ou não partículas. Opcional e o padrão é verdadeiro. Devido a um erro, ele não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowIcon: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o ícone do efeito é mostrado. falso se nenhum ícone for mostrado.

Histórico

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Problemas

Problemas relacionados com "Lingering potion" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Veja também