Mecânica da bigorna

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Esse artigo fala sobre a mecânica atual. Para mecânica da bigorna anterior a 1.8, veja Mecânica/Bigorna/Antes da 1.8.
Exemplo mostrando o reparo de duas picaretas de diamante.

Esta página explica a mecânica da bigorna. A bigorna é usada principalmente para reparar ferramentas, armaduras e armas, o que pode ser feito sem tirar seus encantamentos. Também pode ser usada para combinar os encantamentos de dois itens, para dar a um item um nome personalizado ou para esmagar inimigos ou outros jogadores que andam por baixo dela enquanto ela está caindo. Todas as suas funções, exceto para causar danos a criaturas e jogadores, custa níveis de experiência e alguns têm custos de material.

A bigorna tem cinco funções básicas:

  • Renomear qualquer item, incluindo blocos normais. Observe que a maioria dos blocos perde a renomeação quando colocados.
  • Reparar um item "em camadas" com unidades de seu material. Por exemplo, barras de ferro podem ser usadas para reparar ferramentas e armaduras de ferro. Os itens aceitáveis para reparo têm o material a ser usado em seu nome padrão, exceto para malha (reparado com barras de ferro), cascos de tartaruga (reparado com escamas), e élitros (reparados com membranas de phantom).
  • Combinar dois itens do mesmo tipo e material que têm durabilidade, por exemplo, picaretas de ferro, arcos, tesouras, etc. As durabilidades combinam de forma semelhante ao uso de uma bancada de trabalho, e os encantamentos são combinados seguindo as regras detalhadas abaixo.
  • Combinar uma ferramenta com um livro encantado para adicionar o encantamento do livro à ferramenta. Isso custa muito menos do que combinar encantamentos de dois itens semelhantes e pode dar encantamentos a itens que eles não poderiam obter em uma mesa de encantamentos.
  • Esmagar quaisquer jogadores ou criaturas que por acaso passem ou estejam sob a bigorna enquanto ela está caindo.

Renomear itens pode ser feito na mesma etapa de trabalho que reparar ou combinar, desde que o custo de experiência não seja muito alto. No modo de sobrevivência, a bigorna pode aplicar apenas 39 níveis de trabalho em uma única operação. Se o trabalho custasse 40 ou mais níveis, ele é rejeitado como "Muito caro!" Isso não se aplica ao modo criativo.

Penalidade de trabalho anterior

Independentemente do trabalho que está sendo feito, seja ele renomear, reparar ou combinar, um custo extra é imposto para trabalhar em um item que foi anteriormente alterado em uma bigorna — a "penalidade de trabalho anterior". Quando um item é novo, este valor é zero.

Cada vez que um item é trabalhado em uma bigorna (exceto ao renomear apenas), o número de vezes que o item foi trabalhado anteriormente é considerado como n, o número 2 é elevado à potência de n, e então 1 é subtraído. Assim, se um item foi trabalhado n vezes, a penalidade é 2n-1. Após seis trabalhos, a penalidade é de 63 níveis (26−1), tornando qualquer reparo ou encantamento impossível em sobrevivência. Após 31 trabalhos, a penalidade é de 2.147.483.647 níveis (231−1) tornando mais trabalhos impossíveis em qualquer modo.

Combinar dois itens também combina as penalidades para ambos os itens. A penalidade no item resultante é baseada no item de entrada com a penalidade mais alta. Por exemplo, combinar itens com penalidades 3 e 15 paga uma penalidade de 18 níveis. O item com uma penalidade de 15 foi trabalhado 4 vezes antes (24−1=15). Assim o item combinado, tendo sido trabalhado 5 vezes, passou a ter uma penalidade de 31 (25-1).

Esta penalidade se aplica até mesmo a itens que não sofrem danos, como livros encantados. Assim, combinando 4 livros × Fortuna I criar um único livro de Fortuna III resulta em uma penalidade de 3.

Contagem de retrabalho Penalidade (repairCost)
0 0
1 1
2 3
3 7
4 15
5 31

Reparar itens em uma grade de fabricação remove todas as penalidades de trabalho anteriores e também remove quaisquer encantamentos. Se um rebolo é usado, o item mantém seu nome personalizado e alguns XP de encantamentos podem ser recuperados.

Renomear

Renomear sempre custa um único nível, além de qualquer penalidade de trabalho anterior. Renomear não aumenta a penalidade de trabalho anterior.

Se o item está sendo renomeado apenas, sem ser reparado ou encantado, o custo do nível máximo é de 39 níveis, mesmo se a penalidade de trabalho anterior for maior. No entanto, uma vez que a penalidade atinge ou excede 2147483647, mais renomeações tornam-se impossíveis.

Itens empilháveis podem ser renomeados como uma pilha, pagando uma única penalidade de trabalho anterior e um único nível para a renomeação. Observe que os itens renomeados, em geral, não se acumulam com os itens normais, e os blocos renomeados perdem seus nomes quando colocados.

O nome personalizado de um item renomeado pode ser redefinido renomeando-o com um nome que consiste em espaços. No entanto, o custo de reparo desse item não é redefinido. Portanto, não pode ser empilhado com outros itens do mesmo tipo com custos de reparo diferentes.

Reparo da unidade

Alguns itens são "em camadas" e podem ser reparados usando unidades de seu material de reparo, cada unidade restaura até 25% da durabilidade total do item (arredondado para baixo) e custa 1 nível por unidade de material usado, além de quaisquer penalidades de trabalho anterior aplicáveis.

  • O material a ser usado é específico para cada item (veja a tabela abaixo). Para muitos itens, isso é determinado por sua camada ou material de armadura.
  • Se a pilha de matéria-prima tiver sido renomeada, sua penalidade de trabalho anterior é paga uma vez, independentemente do número de unidades utilizadas no reparo.
  • Devido ao rápido aumento na penalidade de trabalho anterior para cada reparo, geralmente é mais eficaz usar um item quase ao ponto de quebra e, em seguida, reparar usando quatro unidades de matéria-prima de uma vez (ou por combinar com uma instância recém-fabricada do item).

Itens reparáveis Mecânica da bigorna/Itens reparáveis

Combinando itens

A bigorna pode ser usada para combinar dois itens do mesmo tipo e material, ou um item com um livro encantado. Isso se aplica apenas a itens com durabilidade: armas, escudos, ferramentas e armaduras, bem como livros encantados. O primeiro item/esquerdo é o item alvo, o segundo item/direito é o item sacrificado, que é destruído. Combinar dois itens semelhantes faz uma ou ambas as coisas. Cada um desses custa níveis, mas se ambos forem feitos ao mesmo tempo, parte do custo é compartilhado:

  • O alvo é reparado, adicionando a durabilidade do sacrifícado mais um bônus de 12% da durabilidade máxima, até a durabilidade máxima do item. Se o item de destino não estiver danificado, não há cobrança de reparo, caso contrário, o custo é de 2 níveis.
  • Se o sacrificado tiver encantamentos, ele também tenta combinar os encantamentos do sacrificado no alvo. Independentemente de quaisquer encantamentos no alvo serem realmente alterados, o custo é baseado no total de encantamentos no alvo e no sacrificado. Para cada encantamento no sacrificado:

O custo total para combinar dois itens semelhantes é a soma de:

Se o sacrificado for um livro, não há reparo, mas a bigorna tenta combinar os encantamentos do livro no alvo. O item também pode ser renomeado ao mesmo tempo. O custo do encantamento é geralmente menor do que para combinar dois itens semelhantes.

Custos para combinar encantamentos

(Este é apenas o custo de encantamento. O esboço do custo total está em combinando itens.)

  • Para cada encantamento no sacrificado:
    • Ignore qualquer encantamento que não possa ser aplicado ao alvo (por exemplo, Proteção em uma espada).
    • Adicione um nível para cada encantamento incompatível no alvo.‌[Edição Java apenas]
    • Se o encantamento é compatível com os encantamentos existentes no alvo:
      • Adiciona o nível final do encantamento no item resultante multiplicado pelo multiplicador da tabela abaixo.‌[Edição Java apenas]
      • Adiciona a diferença entre o nível final e o nível inicial no item de destino multiplicado pelo multiplicador da tabela abaixo.‌[Edição Bedrock apenas]
Multiplicadores de custo de encantamento
ID[nota 1] Encantamento Nível máximo Aplica-se a Multiplicador do item Multiplicador do livro
0 Proteção[nota 2] IV 1 1
1 Proteção contra o fogo[nota 2] IV 2 1
2 Peso-pena IV 2 1
3 Proteção contra explosões[nota 2] IV 4 2
4 Proteção contra projéteis[nota 2] IV 2 1
5 Espinhos III 8 4
6 Respiração III 4 2
7 Passos profundos[nota 3] III 4 2
8 Afinidade aquática I 4 2
9 Afiação[nota 4] V 1 1
10 Julgamento[nota 4] V 2 1
11 Ruína dos artrópodes[nota 4] V 2 1
12 Repulsão II 2 1
13 Aspecto flamejante II 4 2
14 Saque III 4 2
15 Eficiência V 1 1
16 Toque suave[nota 5] I 8 4
17 Durabilidade III 2 1
18 Fortuna[nota 5] III 4 2
19 Força V 1 1
20 Impacto II 4 2
21 Chama I 4 2
22 Infinidade[nota 6] I 8 4
23 Sorte do mar III 4 2
24 Isca III 4 2
25 Passos gelados[nota 3] II 4 2
26 Remendo[nota 6] I 4 2
27 Maldição do ligamento I 8 4
28 Maldição do desaparecimento I 8 4
29 Penetração V 4 2
30 Correnteza[nota 7] III 4 2
31 Lealdade[nota 7] III 1 1
32 Condutividade[nota 7] I 8 4
33 Rajada[nota 8] I 4 2
34 Perfuração[nota 8] IV 1 1
35 Carga rápida III 2 1
36 Velocidade das almas III 8 4
N/D[nota 9] Alcance[Edição Java apenas] III 4 2

Exemplos:

  • Lidando com encantamentos iguais:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Afiação III, Repulsão II, e Saque III.
    • No segundo compartimento, a sacrificada é uma espada com Afiação III e Saque III.
    • Para o encantamento Afiação III na sacrificada: Uma vez que a alvo tem um nível igual, adiciona um ao nível de Afiação do alvo dando Afiação IV. Na Edição Java, adiciona 4 (multiplicador 1 vez 4 níveis) e na Edição Bedrock, adiciona 1 (multiplicador 1 vez o aumento nos níveis 1) ao nível de custo para Afiação IV.
    • Para o encantamento Saque III na sacrificada: Como o nível máximo de Saque é III, o alvo permanece em Saque III. Na Edição Java 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ainda é adicionado ao nível de custo enquanto na Edição Bedrock, 0 é adicionado porque o nível não mudou.
    • Assim, o custo de encantamento é 16 na Edição Java e 1 na Edição Bedrock. O custo total para o trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
    • Se combinado em outro pedido (a espada tendo três encantamentos como a sacrificada), também haveria um custo de 4 (nível 2 vezes multiplicador 2) para o encantamento Repulsão II para Java e Bedrock (uma vez que a alvo ter níveis zero em Repulsão), dando um custo total de encantamento de 20 níveis na Edição Java e 5 níveis na Edição Bedrock.
  • Lidando com encantamentos desiguais:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Afiação III, Repulsão II, e Saque I.
    • No segundo compartimento, a sacrificada é uma espada com Afiação I e Saque III.
    • Para o encantamento Afiação I na sacrificada: Uma vez que a alvo tem um nível mais alto, a alvo mantém Afiação III. Mas na Edição Java, 3 (multiplicador 1 vez 3 níveis) ainda é adicionado ao nível de custo. Na Edição Bedrock, uma vez que o nível na alvo permanece inalterado, o custo adicionado é 0.
    • Para o encantamento Saque III na sacrificada: Como a alvo tem um nível inferior, ela é atualizada para Saque III. Na Edição Java, adiciona 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ao nível de custo. Na Edição Bedrock, adiciona 8 (multiplicador 4 vezes o aumento nos níveis 2)
    • Assim, o custo de encantamento é 15 na Edição Java e 8 na Edição Bedrock. O custo total para o trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
    • Se combinado em outra ordem (a espada tendo três encantamentos como a sacrificada), também haveria um custo de 4 (multiplicador 2 vezes 2 níveis) para adicionar o encantamento Repulsão II, dando um custo total de encantamento de 19 níveis na Edição Java. Na Edição Bedrock, o nível de saque permaneceria inalterado, o custo de afiação seria 2 (multiplicador 1 vez o aumento nos níveis 2) mais o custo de Repulsão dá um custo total de encantamento de 6 níveis.
  • Lidando com encantamentos conflitantes:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Afiação II e Saque II.
    • No segundo compartimento, a sacrificada é uma espada com Julgamento V e Saque II.
    • Para o encantamento Julgamento V na sacrificada: Já que Julgamento é incompatível com Afiação, adiciona 1 nível na Edição Java, nada na Edição Bedrock. A alvo mantém Afiação II.
    • Para o encantamento de Saque II no sacrificado: Uma vez que a alvo tem um nível igual, adiciona um ao nível de Saque da alvo dando Saque III. Na Edição Java, adiciona 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ao nível de custo para Saque III. Na Edição Bedrock, adiciona 4 (multiplicador 4 vezes o aumento nos níveis 1) ao nível de custo para o Saque.
    • Assim, o custo de encantamento é 13 na Edição Java e 4 na Edição Bedrock. O custo total para o trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
    • Se combinadas na outra ordem (a espada de Afiação como sacrificada), o custo seria novamente 13 na Edição Java e 4 na Edição Bedrock com o resultado tendo Julgamento V e Saque III.
  • Usando livros:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Saque II.
    • No segundo compartimento, o sacrificado é um livro com Proteção III, Afiação I, e Saque II.
    • Para o encantamento Proteção III no sacrificado: Uma vez que a Proteção é incompatível com espadas, ignora-o.
    • Para o encantamento Afiação I no sacrificado: Uma vez que a alvo não tem Afiação, ela fica com Afiação I. Adiciona 1 nível (multiplicador 1 vezes 1 nível) para Afiação I.
    • Para o encantamento Saque II no sacrificado: Uma vez que a alvo tem um nível igual, adiciona um ao nível de Saque da alvo, dando Saque III. Na Edição Java, adiciona 6 (multiplicador 2 vezes 3 níveis) ao nível de custo de Saque III. Na Edição Bedrock, adiciona 2 (multiplicador 2 vezes o aumento nos níveis 1) ao nível de custo para Saque.
    • Assim, o custo de encantamento é 7 na Edição Java e 3 na Edição Bedrock. O custo total do trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anteriores e custos de renomeação.

Planejando a ordem de encantamento

Há duas coisas importantes a serem observadas sobre a mecânica da bigorna ao planejar a ordem de vários encantamentos para o mesmo item:

  • Ao combinar dois itens com penalidades de trabalho anterior, enquanto as penalidades para ambos os itens se aplicam ao custo, apenas a maior das penalidades dos dois itens é considerada na determinação da penalidade do item resultante. Por exemplo, ao combinar dois itens com 2 trabalhos cada, o item resultante tem apenas 3 trabalhos com o quarto consumido pela penalidade.
  • A escolha de qual item usar como sacrificado é importante. Por exemplo, ter um livro com Velocidade das almas III no primeiro compartimento e um livro com Remendo no segundo compartimento tem um custo de 2 níveis, mas inverter a ordem dos livros resulta em um custo de 12, embora o livro resultante seja o mesmo nos dois casos.

Para minimizar as penalidades de trabalho anterior, sempre combine dois itens com penalidades iguais o quanto for quanto possível. É possível ter 7 encantamentos diferentes em um único par de botas. Começando com um par de botas não encantadas e os 7 encantamentos em livros individuais, o limite do custo permitido pela bigorna é excedido se tentar combinar os livros um de cada vez com as botas. No entanto, é possível evitar isso emparelhando adequadamente os itens. Primeiro combine as botas com um dos livros, mais os 6 livros restantes em 3 pares. Em seguida, combine as botas com um dos livros e os outros dois livros que possuem 2 encantamentos cada. Finalmente combine as botas com o livro que tem 4 encantamentos. Isso resulta em um par de botas com 3 trabalhos, embora na prática 7 trabalhos tenham ocorrido.

Também é possível minimizar o custo de combinação, pareando cuidadosamente os itens para combinação. O encantamento com o maior custo deve estar no compartimento de sacrifício o menor número de vezes. Por exemplo. Para combinar os 7 encantamentos usando o método de emparelhamento, deve-se usar a seguinte ordem:

  • Velocidade das almas III (12), Espinhos III (12), Peso-pena IV (4), Passos profundos III (6), Proteção IV (4), Durabilidade III (3), Remendo (2)
  • Combinando os itens aos pares (com as botas no primeiro compartimento) o custo é 12+4+4+2=22.
  • Os itens resultantes são: Botas (Velocidade das almas III), Espinhos III+Peso-pena IV (16), Passos profundos III+Proteção IV (10), Durabilidade III+Remendo (5).
  • O custo da segunda rodada de combinação é 16+5=21, mais 4 para as penalidades, totalizando 25.
  • Os itens resultantes são: Botas (Velocidade das almas III+Espinhos III+Peso-pena IV), Passos profundos III+Proteção IV+Durabilidade III+Remendo (15).
  • O custo da última etapa é de 15 mais as duas penalidades de 3 cada, totalizando 21.
  • O custo geral é 22+25+21=68 níveis.

Curiosidades

  • Encantamentos que são adicionados às matérias-primas (por exemplo, uma barra de ferro com Afiação III) são ignorados ao fazer o reparo da unidade, não combinados.
  • Como a penalidade de trabalho anterior é cobrada para qualquer renomeação, é mais econômico renomear uma arma antes de consertá-la ou encantá-la, minimizando a penalidade que o jogador deve pagar pela renomeação.

Notas

  1. Os números de identificação são apenas da Edição Bedrock
  2. a b c d Os diferentes tipos de proteção não são compatíveis
  3. a b Passos profundos e Passos gelados não são compatíveis
  4. a b c Afiação, Julgamento, e Ruína dos artrópodes não são compatíveis
  5. a b Toque suave e Fortuna não são compatíveis
  6. a b Infinidade e Remendo não são compatíveis
  7. a b c Correnteza, Lealdade e Condutividade não são compatíveis.
  8. a b Rajada e Perfuração não são compatíveis
  9. Alcance não tem número de identificação, pois não existe na Edição Bedrock