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Iluminação

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(Redirecionado de Luz)
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Luz (ou Iluminação) no Minecraft afeta a visibilidade, a geração de mobs e o crescimento de plantas. Existem três aspectos do sistema de iluminação do Minecraft: nível de luz, nível interno de luz e brilho renderizado.

Nível de luz[editar | editar código-fonte]

Níveis de luz podem ser encontrados na tela de depuração na Edição Java. A luz pode vir de duas fontes: do céu e de certos blocos. Existem 16 níveis de iluminação, especificados por um número de 0 (o mínimo) até 15 (o máximo).

Luz de bloco[editar | editar código-fonte]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

A luz de um bloco vem de blocos emissores de luz, e se espalha usando o algoritmo de preenchimento de inundação.

O nível de iluminação de um bloco diminui em um a cada metro (bloco) de distância da fonte de luz. Isso se aplica a cada um dos 3 eixos de coordenadas. Ou seja, o nível de luz diminui diagonalmente pela soma das distâncias ao longo de cada eixo. Por exemplo:

  • Se uma tocha com um nível de iluminação 14 for colocada no chão, o nível de luz dos blocos do chão adjacentes em todas as direções será 13, enquanto os blocos diagonais em todas as direções terá um nível de luz de 12 (14 menos 1 sul, menos 1 leste).
  • Se uma tocha com um nível de iluminação 14 for colocada numa parede um bloco acima do chão, então o bloco do chão que está a um bloco a sudeste e embaixo da tocha terá um nível de 11 (14 menos 1 sul, menos 1 leste, menos 1 baixo).

Em uma superfície, esse efeito produz um padrão de iluminação em formato de diamante em volta da fonte. Na Edição Bedrock, Blocos filtrantes de luz podem reduzir mais níveis de iluminação.

Na Edição Java, ao calcular a iluminação, os formatos de alguns blocos são detectados, incluindo Pistão, Detector de luz solar, Mesa de encantamentos, Terra arada, Atril, Cortador de Pedra, Caminho de grama, Neve, Moldura do portal do End, lajes e escadas. de modo que a luz que passa por eles só pode se espalhar em direções específicas. Por exemplo, o Caminho de grama impede que a luz se propague para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções.

Luz do Céu[editar | editar código-fonte]

O nível de iluminação do céu para blocos expostos à luz do dia é 15. A luz do céu projetada em blocos pode se espalhar para áreas mais escuras usando o algoritmo de preenchimento de inundação. A luz não é reduzida durante a noite; no entanto, a desova de mobs é determinada por valores de iluminação internos.

Blocos opacos podem impedir a propagação da luz do céu. Por outro lado, alguns blocos transparentes como Vidro e Grades de ferro não têm efeito algum sobre o nível de luz. Todos os outros blocos transparentes, entretanto, reduzem a propagação.

Luz do céu de nível 15 se espalhando por um bloco transparente, o nível mantém-se inalterado. Quando se propaga para cima ou horizontalmente, reduz 1 nível de iluminação. Porém, quando se espalha por um bloco filtrante de luz, não segue as duas regras acima e atenua os níveis de luz específicos.

Luz do céu com um nível menor que 15 se espalha como luz de bloco - quando se propaga para os blocos (incluindo topo e base, seis blocos no total) adjacentes, é atenuada até chegar a 0.

Blocos filtrantes de luz[editar | editar código-fonte]

Na Edição Java, todos os seguintes blocos diminui a luz do céu em 1 nível (mas não afeta luz de bloco).

Blocos filtrantes de luz na Edição Java
Ícone Bloco
Água.png Água
Waterlogged Oak Fence.png Todos os blocos transparentes alagados
Bubble Column Upwards (non-fancy) BE1.png Coluna de bolhas
Ice.png Gelo
Frosted Ice 1 JE2 BE2.png Gelo fosco
Cobweb JE2 BE2.png Teia
Folhas de Carvalho.png Folhas
Slime Block JE2 BE3.png Bloco de slime
Honey Block JE1 BE2.png Bloco de mel
Spawner JE3.png Gerador de monstros
Lava JE4.png Lava
Beacon JE6 BE2.png Sinalizador
End Gateway JE2 BE1.png Portal de entrada do end (bloco)
Chorus Plant JE2 BE2.png Planta do coro
Chorus Flower JE2 BE2.png Flor do coro
Caixa de Shulker.png Caixa de shulker

Na Edição Bedrock, blocos filtrantes de luz podem reduzir mais níveis de luz de bloco ou céu. Os seguintes valores são as quantidades pelas quais cada bloco diminui o nível de luz.

Blocos filtrantes de luz na Edição Bedrock
Ícone Bloco Quantidade de diminuição
Ice.png Gelo 3
Água.png Água 2
Cobweb JE2 BE2.png Teia 1
Folhas de Carvalho.png Folhas
[mais informações necessárias]

Blocos emissores de luz[editar | editar código-fonte]

Comparação de diferentes níveis de luz que blocos emitem.

Os seguintes valores são a luminosidade dos próprios blocos.

Ícone Bloco Nível de luz
Beacon JE6 BE2.png Sinalizador 15
Campfire JE2 BE2.gif Fogueira, quando acesa 15
Cauldron (filled with lava) BE2.png Caldeirão contendo lava‌[Edição Bedrock apenas] 15
Aqueduto.png Aqueduto 15
End Gateway JE2 BE1.png Portal de entrada do end (bloco) 15
End Portal.png Portal do end (bloco) 15
Fire.png Fogo 15
Lava JE4.png Lava estática 15
Glowstone.png Pedra Luminosa 15
Jack o'Lantern JE3 BE2.png Abóbora de Halloween 15
Lantern.png Lampião 15
Lava JE4.png Lava 15
Lit Redstone Lamp JE3 BE2.png Lâmpada de redstone, quando acesa 15
Respawn Anchor Charges 4 JE1 BE1.gif Âncora de renascimento, totalmente carregado 15
Sea Lantern JE1 BE1.png Lanterna do mar 15
Sea Pickle 4 JE1 BE1.png Pepino do mar com quatro corpos, quando na água 15
Shroomlight JE1 BE1.png Cogubrilho 15
Purple Torch BE1.pngBlue Torch BE1.pngGreen Torch BE1.pngRed Torch BE1.png Tocha colorida[Bedrock e Education apenas] 14
End Rod JE2 BE2.png Lâmpada do End 14
Torch JE4 BE2.png Tocha 14
Underwater Torch BE1.png Tocha subaquática[Bedrock e Education apenas] 14
Lit Blast Furnace JE1 BE1.png Alto forno, quando aceso 13
Lit Furnace JE3 BE2.png Fornalha, quando acesa 13
Lit Smoker.png Defumador, quando aceso 13
Enchanting Table JE4 BE2.png Mesa de encantamentos[Edição Bedrock apenas] 12
Glowing Obsidian.png Obsidiana brilhante[Edição Bedrock apenas] 12
Sea Pickle 3 JE1 BE1.png Pepino no mar com três corpos, quando na água 12
Nether Portal.png Portal do Nether (bloco) 11
Respawn Anchor Charges 3 JE1 BE1.gif Âncora de renascimento, 34 carregada 11
Crying Obsidian JE1 BE1.png Obsidiana chorona 10
Soul Campfire.gif Fogueira das almas, quando acesa 10
Soul Fire.png Fogo das almas 10
Soul Lantern.png Lampião das almas 10
Soul Torch JE1.png Tocha das almas 10
Redstone Ore JE2 BE2.png Minério de redstone, quando tocado 9
Sea Pickle 2 JE1 BE1.png Pepino do mar com dois corpos, quando na água 9
Ender Chest JE2 BE2.png Baú de ender 7
Redstone Torch JE2.png Tocha de redstone, quando acesa 7
Respawn Anchor Charges 2 JE1 BE1.gif Âncora de renascimento, 12 carregada 7
Sea Pickle 1 JE1 BE1.png Pepino do mar com um único corpo, quando na água 6
Blue Ice JE1 BE1.png Gelo azul[Bedrock e Education apenas] 4
Magma Block JE2 BE2.png Bloco de magma 3
Spawner BE2.png Gerador de monstros[Edição Bedrock apenas] 3
Respawn Anchor Charges 1 JE1 BE1.gif Âncora de renascimento, 14 carregada 3
Suporte de poções.png Suporte de poções 1
Brown Mushroom JE2 BE2.png Cogumelo marrom 1
Dragon Egg JE1 BE1.png Ovo de dragão 1
End Portal Frame JE2 BE2.png Moldura do portal do end 1
Light Block (Light Level 1).pngLight Block (Light Level 2).pngLight Block (Light Level 3).pngLight Block (Light Level 4).pngLight Block (Light Level 5).pngLight Block (Light Level 6).pngLight Block (Light Level 7).pngLight Block (Light Level 8).pngLight Block (Light Level 9).pngLight Block (Light Level 10).pngLight Block (Light Level 11).pngLight Block (Light Level 12).pngLight Block (Light Level 13).pngLight Block (Light Level 14).pngLight Block (Light Level 15).png Bloco de luz[Edição Bedrock apenas] 0 - 15

Veja Bloco de luz para detalhes

Nível interno de luz[editar | editar código-fonte]

Luz interna do céu vs. tempo e luz do céu

O Nível interno de luz é usado para cálculos dentro do jogo. O jogo usa o nível interno de luz de um bloco para computar aspectos do jogo, que inclui a geração de mobs, crescimento de plantas e saídas do detector de luz solar.

O jogo usa a luz do céu, tempo e clima para calcular o valor da luz interna do céu, então usa o nível máximo da luz de bloco e a luz interna do céu para calcular a luz interna (fórmula: (máx(luz interna do céu,luz de bloco))). Esse valor é um número inteiro com um nível máximo de 15; que também pode ser negativo.

Aqui estão os níveis de luz interna do céu em uma luz do céu de nível 15:

Luz interna do céu Limpo Chuva ou nevasca Tempestade de raios
Tempo Tempo Tempo Tempo Tempo Tempo
4 13670–22330 13670–22330 13670–22330
5 22331–22491 13509–13669 22331–22565 13436–13669 22331–22671 13330–13669
6 22492–22652 13348–13508 22566–22798 13203–13435 22672–23010 12990–13329
7 22653–22812‌[EJ apenas]
22653–22813‌[EB apenas]
13188–13347 22799–23031 12969–13202 23011–23352 12648–12989
8 22813‌[EJ apenas]–22973
22814‌[EB apenas]–22973
13027–13187 23032–23266 12734–12968 23353–23700 12300–12647
9 22974–23134 12867–13026 23267–23504 12497–12733 23701–59 11941‌[EJ apenas]–12299
11942‌[EB apenas]–12299
10 23135–23296 12705–12866 23505–23745 12256–12496 60–11940‌[EJ apenas]
60–11941‌[EB apenas]
11 23297–23459 12542–12704 23746–23991 12010–12255 N/D
12 23460–23623‌[EJ apenas]
23460–23624‌[EB apenas]
12377–12541 23992–12009 N/D
13 23624‌[EJ apenas]–23790
23625‌[EB apenas]–23790
12210–12376 N/D N/D
14 23791–23960 12041–12209 N/D N/D
15 23961–12040 N/D N/D

Para obter uma luz interna do céu para um nível de luminosidade do céu n menor que 15, pegue o nível interno de 15 l e subtraia-o pela diferença entre n e 15: l - (15-s).

Ícone Tempo Luz interna do céu quando a luz do céu é 15
meio-dia, durante clima limpo 15

meio-dia, durante Chuva ou Nevasca 12
meio-dia, durante uma Tempestade de raios 10[storm 1]
meia-noite, durante clima limpo 4
  1. Durante tempestades, mobs hostis podem gerar se o nível interno de luz do céu for 5.

Efeitos da luz interna[editar | editar código-fonte]

Lembre-se de que o nível interno de luz é apenas uma das considerações aplicáveis ​​à geração de mobs e ao crescimento de plantas.

Mobs[editar | editar código-fonte]

Nível ≤3 Nível 4-7 Nível 8 Nível 9 Nível 10 Nível 11 Nível 12 Nível 13–15
Morcegos Gera em y: 0-62 Gera em y: 0-62 de 20 de Outubro à 3 de Novembro‌[EJ apenas] Não gera
Blazes Gera nas Fortalezas do Nether Hostil, não gera
Esqueletos wither Gera nas Fortalezas do Nether Hostil, não gera
Piglin-zumbis Gera no Nether, neutro, a menos que provocado Não gera, neutro, a menos que provocado
Slimes Gera em biomas pantanosos em y: 51-69 Gera em certos chunks na maioria dos biomas (exceto em campos de cogumelos, Nether, o End e o Void) em y: 0–40
Zumbis
Esqueletos
Gera na Superfície Hostil, não gera Hostil, queima na luz do Sol
Afogado Gera nos oceanos e rios Hostil, não gera Queima na luz do Sol, ignora o jogador fora da água quando na luz do Sol
Creepers
Bruxas
Traças[note 1]
Gera na Superfície Hostil, não gera
Phantoms Gera na Superfície se o jogador não tiver dormido há mais de 3 dias no jogo Hostil, não gera Hostil, queima na luz do Sol
Aranhas
Aranhas da caverna
Gera na superfície Hostil, não gera Não gera, neutro, a menos que provocado
Endermans Gera na Superfície, no Nether e no End Não gera, neutro, a menos que provocado Não gera, teleporta aleatoriamente e geralmente ignora jogadores quando na luz no Sol mesmo quando provocado
  1. Essas restrições só se aplicam para Traças geradas em um Gerador, não de um Bloco Infestado.[precisa de teste]

Blocos[editar | editar código-fonte]

Nível ≤3 Nível 4-7 Nível 8 Nível 9 Nível 10 Nível 11 Nível 12 Nível 13–15
Neve
Gelo[note 1]
Se forma, não derrete Se forma e derrete Derrete
Cogumelos Se espalha Se arranca exceto se estiver no micélio ou podzol
Mudas
Caules de Abóbora ou Melancia
Bambu
[note 2]
Não cresce Cresce
Trigo
Cenouras
Batatas
Beterrabas[note 3]
Se arranca Não cresce Cresce
Bloco de grama
Micélio[note 4]
Se torna terra se um bloco opaco ou semi-transparente estiver acima Não se espalha Se espalha para terras próximas. (veja abaixo)
Terra[note 4] Não aceita a propagação Aceita a propagação se um bloco opaco ou semi-transparente não estiver acima
Gelo fosco Veja Gelo fosco para detalhes
Detector de luz solar Saída
  1. A luz do Sol não afeta neve e gelo. O nível de luz relevante é o que estaria no bloco se fosse ar.
  2. Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. O crescimento das abóboras e melancia de um caule verifica a luz acima do caule, não do bloco onde a abóbora ou melancia cresce.
  3. Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. Para o arrancamento, o nível de luz relevante é o bloco da própria planta.
  4. a b O nível de luz relevante é o bloco de ar acima.

Outros[editar | editar código-fonte]

Na Edição Java, a luz no predicado é o nível interno de luz.

Nível ≤3 Nível 4-7 Nível 8 Nível 9 Nível 10 Nível 11 Nível 12 Nível 13–15
Ambiente de Caverna [mais informações necessárias]

Brilho renderizado[editar | editar código-fonte]

Curvas de iluminação. O eixo horizontal é a luz de bloco e o vertical é a luz do céu.

O jogo usa o nível de luz (ao invés do nível interno de luz), tempo e clima para computar o brilho renderizado de um bloco dado por uma entidade. A luz é completamente monocromática e não pode ser realmente colorida.

Como mencionado acima, a luz do céu não é reduzida à noite, ao invés disso, a curva do brilho se muda baseado no tempo. As entidades projetam sombras circulares‌[Edição Java apenas] ou decagonais‌[Edição Bedrock apenas]; porém, eles não estão relacionados à renderização de blocos.

Em geral, a iluminação devido aos blocos resulta em um brilho maior, que é equilibrado pelo fato de a luz devido aos blocos começa em 14 (blocos de fonte de luz sólida emitem um nível de 15, mas se aplica para o próprio bloco de fonte de luz) enquanto o brilho da luz do céu é 15 ao ar livre. A luz devido a blocos também tende ao laranja no horizonte, enquanto a luz do céu no dia na Superfície é branca.

Na Superfície, com a configuração de brilho Escuro, a luz do dia atinge 98% de brilho, [luma 1] enquanto o brilho da noite é reduzido para cerca de 17%[luma 1] e fica sombreado em azul. a Escuridão total é cerca de 5%.[luma 1]

No Nether, a iluminação do céu não desempenha um papel, uma vez que não há uma fonte de luz (embora que se tivesse, atingiria um nível de brilho de 99%[luma 1]) A escuridão total com a configuração de brilho Escuro tem um nível de brilho de cerca de 25%,[luma 1] ligeiramente mais escuro que um nível de luz de bloco de 7 e sem luz do céu na Superfície, e está sombreado em laranja como luz de bloco.

No End, a iluminação do céu não teria um papel mesmo que houvesse uma fonte de luz do céu; isso pode ser visto também se um raio for gerado no End (não terá um flash de luz como nas outras dimensões). A escuridão total no End com a configuração de brilho Escuro tem um nível de brilho de cerca de 28%,[luma 1] e está sombreado em um verde-azulado ao invés de laranja do Nether e da iluminação de bloco.

  1. a b c d e f Brilho aqui se refere ao valor de luminância (luma) do ITU-R BT.601

Iluminação suave[editar | editar código-fonte]

A diferença entre a Iluminação suave ligada e desligada.

A Iluminação suave é um mecanismo de iluminação no qual combina os níveis de luz nas faces dos blocos e escurece os cantos usando a oclusão do ambiente para adicionar sombras semi-realistas e brilhar a partir de fontes de luz. Isso afeta apenas o brilho renderizado, e não o nível de luz, portanto não afeta a geração de mobs e o crescimento de plantas. É ativado por padrão. Pinturas e água não são afetadas.‌[Edição Java apenas][1]

Na Edição Bedrock, a iluminação suave pode ser ativada ou desativada nas Configurações de vídeo, acessada pelo menu de configurações. Na Edição Java, existem três configurações: Máxima, Mínima (uma versão antiga do mecanismo) ou Desativado, e podem ser alteradas acessando as Configurações de vídeo do menu Opções.

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Nota: Esse vídeo está desatualizado, e várias fontes de luz (lanternas do mar, varas do End, pepinos do mar etc) foram adicionadas.

Histórico[editar | editar código-fonte]

Edição Java pre-Classic
Demonstração técnica do cave gameO mecanismo de iluminação no Classic era simples, com dois níveis de luz: claro e escuro. A "luz do Sol" é emitida pela borda superior do mapa e atinge qualquer bloco abaixo dele, independentemente da distância. Ela passa através de blocos transparentes para iluminar os blocos abaixo. Os blocos que não recebem luz estão em uma sombra fraca que permanece no mesmo nível de brilho, não importa a que distância estejam de uma fonte de luz. [precisa de teste]
Edição Java Classic
26 de Maio de 2009Notch discutiu a viabilidade de ter iluminação dinâmica com alcance limitado, permitindo possibilidades como definir blocos como lava para emitir luz.
Edição Java Indev
0.3120091223-1Adicionados 9 graus de brilho, com um máximo de 9 para a plena luz do dia e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa. O brilho é uma escala linear e representa seu valor dividido por 8; por exemplo 8 é 100% (88) e 7 é 87.5% (78)..
20100109Agora existem 16 graus de brilho, com um máximo de 15 para a luz do dia total e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa.
A luz solar agora tem um valor máximo de luz de 15.
20100212-1O valor da luz solar diminui constantemente do crepúsculo, até atingir um valor mínimo noturno de 4, representando a meia-noite.
Edição Java Alpha
?A iluminação não é mais linear.
Cada valor de brilho abaixo de 15 é 80% mais brilhante que o valor acima. Por exemplo, 14 é 80% mais brilhante que 15 e 13 é 64% mais brilhante que 15.
A luz solar agora tem sua própria matriz de luz e otimizações para tornar o amanhecer e o anoitecer mais suaves. Durante o crepúsculo, a noite e o amanhecer, um valor de "escuridão" é subtraído do céu para criar os efeitos de diferentes horas do dia.
v1.2.0previewAdicionado o Nether, onde a luz diminui 10% a cada nível, em vez dos 20% normais.
Mobs hostis podem gerar níveis de luz mais altos em profundidades mais baixas, usando a fórmula 16 − (Camada / 8). No nível 8 e abaixo, os mobs podem aparecer mesmo sob a luz do sol.
v1.2.1Notch reverteu a geração de mobs para o método original, dizendo: "Foi muito irritante. Tenho planos para o que fazer com isso".
Edição Java Beta
1.3Mecanismo de Iluminação suave adicionado com a ajuda de MrMessiah.[2]
1.8Pre-releaseImplementado um novo mecanismo de iluminação. A iluminação de um bloco recebe um tom baseado na fonte de luz mais importante.
Os ciclos dia e noite não precisam mais de atualizações de chunks e são uma transição suave.
A luz artificial agora dá um sutil "tremor".
Adicionado a névoa do vazio, o que aumenta a escuridão em profundidades extremas.
Edição Java
1.4.212w39aDinnerbone corrigiu manchas pretas na geração mundial,[3] e começou a revisar os sistemas de iluminação, como alterar a iluminação dos blocos para permitir a iluminação direcional.[4][5]
1.513w05aInteração de iluminação aprimorada com escadas.
13w06aVárias otimizações de iluminação.
13w09aAdicionados três níveis diferentes de iluminação suave: Desligado, Mínimo e Máximo. O mínimo usa a antiga iluminação suave e o máximo corrige um erro nas escadas.
1.7.213w36aManchas negras na geração mundial e na geração de estruturas foram muito menos comuns.[6]
1.814w30aO mecanismo de iluminação foi significativamente aprimorado, removendo a maioria dos pontos pretos presentes na geração mundial.
14w34cA névoa do vazio e as partículas foram removidos para melhorar o desempenho.
1.1418w43aO sistema de iluminação foi reescrito.
18w46aAdicionado suporte à opacidade direcional dos blocos.
1.14.2pre4Agora toda a luz é recalculada na primeira vez que um mundo salvo em uma versão anterior é aberto.
Edição Pocket Alpha
0.7.0Adicionado iluminação suave alternável.
0.8.0?Removida a capacidade de alternar a iluminação suave sem motivo aparente.
Edição Pocket
1.1.0?Readicionada a Iluminação Suave alternável para as opções de Vídeo.

Problemas[editar | editar código-fonte]

Problemas relacionados com "Iluminação" são mantidos no rastreador de problemas. Reporte problemas lá.

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

  • No código-fonte do Minecraft, as luminescências são definidas usando os valores de ponto flutuante na terceira coluna. Em uma peculiaridade estranha, esses números de ponto flutuante são frações de 16, mas são multiplicados por 15 para obter o valor inteiro da luz.
    • Isso significa que 0/16 e 1/16 (0.0 e 0.0625) correspondem ao valor inteiro de luz 0.

Galeria[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]