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Luz

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A diferença entre iluminação suave e desativada.

Iluminação no Minecraft afeta a visibilidade, spawnadores de mobs, crescimento de árvores, e se flores e cogumelos vão ficar plantados. A iluminação pode ser fornecida pela luz solar, tochas, abóboras de halloween, fogo, lava, fornalhas em uso, portais do nether, lâmpadas de redstone, repetidores de redstone, comparadores de redstone e alguns outros objetos.

Efeitos de luz[editar | editar código-fonte]

Tenha em mente que o nível de luz é apenas uma das considerações que se aplicam o spawnador de mob e crescimento das plantas. Consulte cada página wiki dos mobs para mais detalhes. Ao se referir a esta tabela, observe que "nível" indica o nível de luz e "y: #" indica eixo y (elevação) coordenadas.

Nível 0–3 Nível 4-7 Nível 8 Nível 9 Nível 10 Nível 11 Nível 12–15
Morcegos Spawna em y: 0-62 Spawna em y: 0-62 a partir de 20 outubro - 3 novembro  
Blazes Spawna em Fortalezas do Nether Hostil
Esqueleto Wither Spawna em Fortalezas do Nether Hostil
Traça[note 1] Spawna no Mundo Superior Spawna apenas a partir de blocos de ovos
Slimes Spawna em biomas de pântano em y: 51–69 Spawna em certas chunks em qualquer bioma em y: 0–40
Zumbis & Esqueletos Spawna no Mundo Superior Hostil Queima na luz solar
Creepers & Bruxas Spawna no Mundo Superior Hostil
Aranhas & Aranhas da Caverna Spawna no Mundo Superior Hostil Neutro a menos que provocado
Endermans Spawna no Mundo Superior e no The End Neutro a menos que provocado
Ambiente Desencadeado Nenhuma
Neve & gelo[note 2] Formas Formas e derrete Derrete
Cogumelos Propaga Erradicar a menos que está em Micélio or podzol
Flores[note 3] Arrancar  
Mudas & Lavouras[note 3] Arrancar  
Grama & Micélio Não podem sobreviver   Se espalha para os blocos de terra
  1. Estas restrições só se aplicam quando spawnado de um spawnador de monstro, e não a partir de um bloco de traça.
  2. A luz solar não afeta Neve and gelo.
  3. a b
    Aplica-se ao nível de luz do bloco contendo as flores, mudas, ou plantas em vez do bloco que são plantadas dentro. Além disso, flores, mudas e plantas não vão arrancar se exposto à luz da lua direto, mesmo que seja o nível de luz 4.

Blocos emissores de luz[editar | editar código-fonte]

Comparação dos diferentes níveis de luz que os blocos emitem.

Os seguintes valores são o brilho do próprio bloco:


Ícone Bloco Nível de Luz

Luz Solar 15
Beacon Block.png Sinalizador 15
End Portal.png Portal do End (bloco) 15
Fire.png Fogo 15
Pedra Luminosa.png Pedra Luminosa 15
Abóbora de Halloween.png Abóbora de Halloween 15
Lava.png Lava 15
Lâmpada de Redstone (Ativa).png Lâmpada de Redstone, quando acesa 15
Tocha.png Tocha 14
Furnace (Active).png Fornalha, quando ativa 13



Luz do Sol durante a Chuva ou quando Nevando 12
Glowing Obsidian.png Obsidiana Brilhante (Pocket Edition) 12
Portal.png Portal do Nether (bloco) 11
Minério de Redstone.png Minério de Redstone, quando tocada 9
Redstone (Repeater, Active).png Repetidor de Redstone, quando ligado 9

Luz do Sol durante uma Tempestade 7
Grid Baú do End.png Baú do End 7
Redstone (Torch, Active).png Tocha de Redstone, quando ligada 7

Luz da Lua 4
Suporte de Poções.png Suporte de Poções 1
Cogumelo Marrom.png Cogumelo Marrom 1
Ovo de Dragão.png Ovo de Dragão 1
End Portal Frame.png Portal do End (bloco) 1


Distribuição da luz[editar | editar código-fonte]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8

A luz a partir de blocos emissores diminui por um nível para cada metro (bloco) de distância a partir da fonte. Note-se que isto se aplica a cada um dos 3 eixos incluindo Norte / Sul, Leste / Oeste, e para cima / para baixo. Esse fato é importante para a prevenção de spawn de mobs hostis. Se uma tocha (nível 14) é colocado em uma parede dois blocos do chão, o nível de luz no chão a um bloco de distância da parede será de 11 (14 menos 2 para baixo, menos 1). Se a tocha foi colocada no piso ao nível do chão, em seguida, o nível de luz no chão a um bloco de distância da parede será de 13 (no caso 14 menos 0 para baixo e menos 1 pro lado).

A luz diminui na diagonal por "geometria do táxi", ou a soma da distância ao longo de cada eixo. Ou seja se uma tocha (nível 14) é colocada no chão, os blocos adjacentes em todas as quatro direções serão 13, enquanto os blocos na diagonal o nível será 12 (e.g. 14 menos 1 sul, menos 1 leste). Ao longo do chão, esse efeito produzira uma forma padrão de diamante ao redor da fonte de iluminação. Lembre-se, a diminuição da luz ocorre em três dimensões. Isso significa que, se uma tocha (nível 14) é colocada em uma parede de um bloco acima do chão, o bloco no chão que esta um bloco longe na diagonal fara o nível da luz ser 11 (e.g. 14 menos 1 sul, menos 1 leste, menos 1 baixo.).

É difícil determinar o numero de luz minima necessária para prevenir o spawning dos mobs hostis no Overworld, pois a luz diminui em todas as três dimensões. Dado um piso perfeitamente plano, a forma mais fácil de prevenir mobs hostis é colocar as tochas no chão a cada 6 blocos. Para ter um chão mais limpo e bonito, troque as tochas por Abóbora de Halloween ou por Pedras Luminosas embutidas no chão.

Aqui, o "T" em amarelo representa uma tocha no chão, e o número é o nível de luz de blocos do piso adjacentes. Observe que nenhum bloco é menor do que o nível de luz 8, o que significa que mobs hostis não podem spawnar. O verde é apenas para destacar os 5 blocos entre cada tocha.

Porem, quando ao ar livre, se o nível do chão mude mesmo por um bloco, fara a luz diminuir ainda mais, fazendo assim, um padrão diferente. Além disso, quando dentro de casa a luz poderá ser mais esteticamente agradável quando embutida em paredes ou tetos. Porem o nível da luz ira diminuir do teto para o chão, e o nivel da luz do chão é usado para calcular o spawning de mob.

Blocos Onde a Luz Filtra[editar | editar código-fonte]

Como o gelo afeta a iluminação. Clique para ver a animação entre o gelo e a água.

Blocos sólidos prevem da luz se espalhat, mas o vidro e o interior do portal não fazem efeito no nível da luz.

Todos os outros blocos transparentes reduzem a propagação da luz. Os seguintes valores são a quantidade que cada bloco diminui o valor da luz. A luz emitida diminui para cada bloco de distancia da fonte de luz, dependendo do bloco que passara.

Ícone Bloco Diminuição
Farmland.png Terra Arada
Laje de Pedregulho.png Laje
Escadas de Pedra.png Escada
Ice.png Gelo 3
Água.png Água
Teia.png Teia 1
Folhas.png Folhas

Iluminação suave[editar | editar código-fonte]

Iluminação suave (which includes ambient occlusion as well as interpolating lighting across block faces) is the lighting engine added in Beta 1.3, with the help of MrMessiah.[1] This lighting engine is set on by default, and can be set to minimum, maximum, or off by accessing Video Options from the Options menu.

The engine blends lighting to add semi-realistic shadows and glowing from light sources. It darkens inside corners, resulting in small spaces appearing much darker. Before Beta 1.3, the feature could only be obtained by modifying the game with the help of MrMessiah's BetterLight mod.

The "Maximum" smooth lighting toggle fixes bugs with stairs. However, this is an optional toggle. The "Minimum" toggle increases performance, but does not fix the bug.

Video[editar | editar código-fonte]

História[editar | editar código-fonte]

Minecraft tem uma extensa história quando se trata de iluminação. Classic's lighting model is simple and only checks whether a block is exposed to the sky. Indev's model is more complex and considers a block’s distance from the nearest sunlight and from the nearest light-emitting block. Alpha’s model is a refinement of Indev's, calculating sunlight and block-emitted light separately and using a different scale of light intensities. An earlier Beta update improved upon Alpha's model by adding the smooth lighting option, and in a later Beta update, the whole lighting engine was again rewritten to be much more efficient, have more detail, and be smooth in transition of lighting differentials.

Classic[editar | editar código-fonte]

Light in Classic

In Classic, "sunlight" is emitted by the top edge of the map and will hit any block that is under it. It will pass through transparent blocks to light blocks underneath. Blocks that do not receive light are in a dim shadow that remains at the same level of brightness no matter how far they are from a light source.

Indev/Infdev[editar | editar código-fonte]

In Indev and Infdev versions there are 16 degrees of brightness, with a maximum of 15 for full daylight and a minimum of 0 for almost complete darkness. Brightness is a linear scale and represents its value divided by 15, so for example 15 is 100% (1515) and 13 is 86.67% (1315).

Each block that emits light has its own luminance value and the light value diminishes by one level each block from its source. If the neighbouring block already has a greater light value, it is ignored. The process is repeated for each block whose light value just changed.

During the day, sunlight has a maximum light value of 15. At dusk, it steadily decreases until it reaches a night-time minimum value of 4 representing moonlight. Sunlight is emitted by the top edge of the map, but does not diminish with distance from its “source”. A block lit by sunlight will be equally bright at any height or depth.

Lighting in Minecraft - Pocket Edition works the same as lighting in Minecraft.

Alpha - Beta 1.2_02[editar | editar código-fonte]

Lighting in Alpha through pre-Beta 1.3 works as Indev and Infdev, except that the scale is different and is not linear.

Full daylight provides the maximum brightness of 15. Each value below this is 80% as bright as the one above it. For example, 14 is 80% as bright as sunlight, and 13 is 64% bright. This means that Level 0 still has 0.8¹⁵·100% = 3.5% of the maximum brightness.

Sunlight in Alpha has its own light array and a behind-the-scenes optimization to make dawn and dusk smoother: the amount of light from the sky is pre-calculated and saved along with the blocks, because it never needs to change except when blocks are added or removed. During dusk, nighttime, and dawn, a "darkness" value is subtracted from the sky to create the effects of different times of day.

In the Nether, light decreases by 10% each level, rather than the normal 20%. This means it will never be totally dark in the Nether. The minimum light value is 20.59%, providing a permanent dim ambience equivalent to normal world's level 8.

Beta 1.3 - Beta 1.7.3[editar | editar código-fonte]

Lighting from Beta 1.3 to 1.7.3 works the same as how it was in Alpha, but is greater optimized to allow smooth lighting.

Beta 1.8 - 1.4.7[editar | editar código-fonte]

Beta 1.8 pre-release light spectrum during day. The X axis represents exposure to block light sources (e.g.: torches) while the Y axis represents exposure to sunlight
Beta 1.8 pre-release light spectrum during night. The Y axis is colored slightly blue and represents the total exposure to moonlight

In Beta 1.8, a new lighting engine was implemented. The new engine has added and changed the following:

  • The lighting of an area is influenced by the type of light source that is lighting the block: moonlight gives a blue tint, torches and lava give a reddish tint, and complete darkness and sunlight are the same as before.
  • Changes in lighting are now instant, and can be gradual as changes in the time of day and the state of rainfall now smoothly change the lighting value rather than individually updating the lighting of chunks one by one.
  • Using the new instant lighting, non-sunlight lighting now subtly flickers, although this feature is purely cosmetic and has no effect on gameplay.
  • Sunset is much more intense and realistic than before, and its intensity dims if the player turns away from it.
  • At extreme depths, black fog closes in. At the bedrock level, a torch can no longer be seen from 11 squares distance. This effect is inhibited by proximity to open sky (i.e. the degree to which the place where you are standing would be lit by sunlight), whether or not the sun is currently up. Digging a shaft from the surface down to your room will allow you to see far, even at bedrock level.
  • When inside the void, lighting operates similar to Classic, where objects in the void will remain at a constant brightness, regardless of how far they travel away from a light source, provided that they remain directly underneath an opening into the void. The brightness of the particular "column" of space is based on the current light level at level 0, the bottom bedrock layer. This applies to all entities, as well as particles.
  • Additionally, sitting in the void underneath a shaft which allows sunlight directly into it will remove the void fog, regardless to whether is it daytime or not.

1.5[editar | editar código-fonte]

As of 1.5, there were several lighting optimizations, including more realistic lighting and lighting interacting correctly with slabs and stairs (Maximum smooth lighting). However, furnaces emitting light from all sides, and black spots in world generation were not fixed. As well, there are now three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum.

1.7.2[editar | editar código-fonte]

Black patches in world generation and structure generation were fixed in the 1.7.2 update.[2]

Future[editar | editar código-fonte]

In snapshot 12w39a, Dinnerbone fixed black patches in world generation,[3] and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.[4][5]

World generation issues were temporarily fixed,[6] but Dinnerbone reverted these changes due to performance decreases.[7][8]

Trivia[editar | editar código-fonte]

  • Hostile mobs can spawn in areas where there should be light, but there isn't. This is because the game thinks there is a light level of 0.
  • Smooth Lighting is not apparent on the top of water or on paintings.
  • A 21 x 21 square of opaque material is enough to spawn mobs in the shadow underneath.
  • If Zombies or Skeletons are in water or in the low light levels caused by trees, they can survive through the daytime.
  • The Halloween Update version Alpha 1.2.0 allowed monsters to spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 − (Layer / 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight. Notch reverted mob spawning to the original method in version Alpha 1.2.1, saying, "it was way too annoying. I have plans on what to do with this."
  • In Minecraft's source code, the luminescences are defined using the floating point values in the third column. In a weird quirk, these floating point numbers are fractions of 16, but are multiplied by 15 to get the integer light value. This means that both 0/16 and 1/16 (0.0 and 0.0625) correspond to the integer light value 0.

Galeria[editar | editar código-fonte]

References[editar | editar código-fonte]

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