Flecha/ED

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  • Dados da entidade
    • Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/entity/template
    • Tags comuns a todos os projéteis Veja Predefinição:Nbt inherit/projectile/template
    •  shake: O "tremor" quando os projéteis atingem um bloco.
    •  pickup: 0 = não pode ser pego pelos jogadores. 1 = pode ser escolhido pelos jogadores em sobrevivência ou criativo. 2 = podem ser escolhidos pelos jogadores apenas no criativo.
    •  player: 1 ou 0 (true/false) - Se pegar não é usado, e isso é verdade, o projétil pode ser pego pelos jogadores.
    •  life: Incrementa cada marca quando um projétil não está em movimento; redefine para 0 se ele se mover. Quando chega a 1200, o projétil desaparece.
    •  damage: Dano causado pelo projétil, em meio coração. Pode não ser um número inteiro. 2,0 para flechas normais e aumentou 0,5 por nível de encantamento de poder no arco de tiro. Se o encantamento de energia estiver presente, um adicional de 0,5 será adicionado (então o poder I dá um bônus de 1,0, enquanto o poder II dá 1,5).[verifique o código]
    •  inGround: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil estiver no chão ou já estiver no chão (para captação de flechas; não é possível captar flechas no ar)
    •  crit: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil causa danos críticos.
    •  ShotFromCrossbow: 1 ou 0 (true/false) - Se o projétil é disparado de uma besta.
    •  PierceLevel: A quantidade de vezes que esse projétil pode perfurar uma entidade.
    •  SoundEvent: O evento sonoro a ser tocado ao atingir um bloco/criatura, não pode usar eventos sonoros que não sejam baunilha.
    •  Owner: O UUID da entidade que disparou o projétil, armazenado como quatro ints. Pode não existir.
  • Uma entidade de flecha é uma flecha com efeito se tiver a marcação Potion ou CustomPotionEffects. O item tipped_arrow usa essas tags, mas o item arrow não.
    •  Color: Usado pela entidade da flecha, para exibir a cor da poção personalizada de um item de flecha disparada que tinha uma marcação CustomPotionColor. O código numérico de cores é calculado a partir dos componentes Vermelho, Verde e Azul usando esta fórmula: Vermelho<<16 + Verde<<8 + Azul. Para valores positivos maiores que 0x00FFFFFF, o byte superior é ignorado. Todos os valores negativos removem as partículas.
    •  CustomPotionEffects: O efeito de poção personalizado (efeito de estado) que esta poção ou flecha com efeito tem.
      • Um desses para cada efeito.
        •  Id: O ID numérico do efeito.
        •  Amplifier: O amplificador do efeito, com o nível I tendo valor 0. Níveis negativos são discutidos aqui. Opcional e padrão para o nível I.
        •  Duration: A duração do efeito em ticks. Valores de 0 ou menores são tratados como 1. Opcional e o padrão é 1 tick.
        •  Ambient: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se isso é ou não um efeito fornecido por um sinalizador e, portanto, deve ser menos intrusivo na tela. Opcional e padrão para falso. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowParticles: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - se este efeito produz ou não partículas. Opcional e o padrão é verdadeiro. Devido a um erro, não tem efeito em poções arremessáveis.
        •  ShowIcon: 1 ou 0 (verdadeiro/falso) - verdadeiro se o ícone de efeito for mostrado. falso se nenhum ícone for mostrado.
    •  Potion: O nome do efeito de poção padrão. Este nome difere do nome do efeito de estado. Por exemplo, o valor de uma poção de "Saúde instantânea II" é "minecraft:strong_healing". Uma poção ou flecha com efeito recebendo seus efeitos a partir desta marcação é nomeada com o efeito adequado. O valor padrão é "minecraft:empty", que lhe dá o nome "não fabricável".
    •  CustomPotionColor: O item usa essa cor personalizada, e nuvens de área de efeito, flechas e poções arremessáveis e prolongadas a usam para seus efeitos de partículas. Essa cor não se estende, no entanto, às partículas emitidas por entidades que acabam recebendo o efeito. O código de cores numérico é calculado a partir dos componentes Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue) usando esta fórmula: Red<<16 + Green<<8 + Blue. Para valores positivos maiores que 0x00FFFFFF, o byte superior é ignorado. Todos os valores negativos produzem branco.