Dano

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Um exemplo de um jogador tomando dano em um dispositivo móvel.

Dano representa lesões por ataques de criaturas ou causas naturais.

Vida

Artigo principal: Health

Jogadores e criaturas tem um estoque de pontos de vida, que são reduzidos quando eles são feridos. Cada ponto de vida é "meio coração", mostrado por 1♥.

Jogadores tem 20♥ × 10 pontos de vida, mas esses pontos podem variar por efeitos de estados. Criaturas tem números variados de pontos de vida, mas esses não são vísiveis aos jogadores. No entanto, ao montar em criaturas, o jogador pode ver a vida de sua montaria, os pontos de vida do lobo são vísiveis no anglo de sua cauda (quanto mais inclinado para baixo, menos vida ele tem) , e os pontos de vida de um golem de ferro é vísiveis pela quantidade de rachaduras que ele tem.‌[Edição Java apenas].

Dano

Dano por ataques ou por causas naturais é subtraído dos pontos de vida atuais de um jogador ou criatura. Quando seus pontos de vida chegam ao zero, eles morrem. Jogadores podem também recuperar seus pontos de vida tendo a sua barra com pelo menos 18 (🍗 × 9) e a regra de jogo:naturalRegeneration estiver setada para true, ou através de efeitos de estado . A maioria das criaturas não recupera seus pontos de vida, exceto através de efeitos de status, porém cavalos, lobos, e gatos domesticados podem ser curados ao serem alimentados.

Armadura absorve alguns dos danos que teriam sido causados a quem está a usando, porém ela toma desgastada nesse processo.

A durabilidade de ferramentas e armaduras podem ser vistas nas informações do item ao pressionar F3 + H na Edição Java. Se o jogador estiver jogando em um Mac, ele deve pressionar fn + F3 + H.

Sofrendo dano

Jogadores podem sofrer danos ao serem atacados pela maioria das entidades com alvos a curta distância (corpo a corpo). Uma ataque de uma entitade que está "desarmada" causa 1♥ de dano ‌[Edição Java apenas], e causa 2♥ de dano ‌[Edição Bedrock apenas], mas armas e certas ferramentas causam mais dano:

  • Espadas são fabricadas para esse propósito. Embora as espadas não ampliem o alcance do ataque, elas causam significativamente mais danos do que qualquer outro item ou ferramenta, exceto tridentes e machados.‌[Edição Java apenas]
  • Enxadas,‌[Edição Bedrock apenas] machados, picaretas e pás também causam mais danos do que o soco. Os machados causam mais danos, mas têm uma velocidade de ataque mais lenta.‌[Edição Java apenas]
  • Tridentes podem ser usados para ataque corpo a corpo ao a distância. Eles são armas balanceadas, porém não podem ser fabricadas.
  • Qualquer outro item é equivalente a socos e causa o mesmo dano. Isso inclui enxadas[Edição Java apenas] e acertar algo diretamente com um arco ou flecha.
  • Enquanto pulando/caindo, ataques corpo a corpo dão um ataque crítico (150% a 175% de dano a mais da arma incluindo efeitos de poção, porém antes de encantamento serem aplicados, arrendondado para o ponto de vida mais próximo).

Essas são algumas das armas a distância presentes no jogo:

  • Flechas , essas são disparadas segurando e soltando use enquanto segurando um arco, e dão uma certa qunatidade de dano dependendo da "força" colocada no arco. Para as bestas, dá uma quantidade de dano aleatória entre 6-11.
  • Bolas de neve apenas causam dano nos Blazes, enquanto ovos não causam dano as criaturas. Ambos continuam empurrando as criaturas para trás como se elas estivessem tomado dano.
  • Poções arremessáveis podem ser arremessadas, causando vários efeitos dependendo da poção.
  • Poções prolongadas podem ser arremessadas, criando uma "nuvem" de partículas que causam vários efeitos (dependendo da poção) a quem chegar perto.
  • Perólas do ender não causam danos a criaturas ou a outros jogadores, somente causa dano ao jogador que arremesa ela.
  • Varas de pesca não podem ser usados para causar danos as criaturas diretamente. No entanto, varas de pesca podem empurrar entidades para trás ou puxá-las.
  • Fogos de artíficio podem ser recarregados em uma besta, causando dano a distância dependendo da quantidade de estrela de fogo de artifício usada para fabricar eles, se a besta tiver o encantamento de rajada, no máximo, causa 11–18 de dano por fogo de artifício.

Os valores mostrados abaixo mostram o dano causada por ataque usando uma variedade de armas. Ataques críticos causam 50% de dano extra.

Edição Java:

Ferramenta Velocidade de ataque Dano de ataque Dano por segundo (DPS)
Espada 1,6 4♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 8♥♥♥♥ 6.4 6.4 8 9.6 11.2 12.8
Tridente 1.1 9♥♥♥♥♥ 9.9
1 2.5♥ × 1.25 2.5♥ × 1.25 3.5♥ × 1.75 4.5♥ × 2.25 5.5♥ × 2.75 6.5♥ × 3.25 2.5 2.5 3.5 4.5 5.5 6.5
Picareta 1.2 2♥ 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 2.4 2.4 3.6 4.8 6 7.2
Machado 0.8 1 0.8 0.9 1 1 7♥♥♥♥ 7♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥ 10♥♥♥♥♥ 5.6 7 7.2 8.1 9 10
Enxada 1 1 2 3 4 4 1♥ 1 1 2 3[nota 1] 4[nota 1] 4[nota 1]
Outros 4 1♥ 4[nota 1]
  1. a b c d Contra um único alvo, o DPS é limitado a 2 devido à imunidade de dano.

Edição Bedrock:

Ferramenta Dano de ataque
Espada 5♥♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 8♥♥♥♥ 9♥♥♥♥♥
Tridente 9♥♥♥♥♥
2♥ 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥
Picareta 2♥ 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥
Machado 4♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 8♥♥♥♥
Enxada 2♥ 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥
Outros 2♥

Recarga de ataque

Indicador de ataque (mira), vazio e carregado
Indicador de ataque (cruz), vazio e carregado

Attacking too quickly reduces the strength of attacks. The base damage done (as a fraction of the full possible damage) depends on the time between attacks, which is also reflected in the height of the held weapon on screen and the attack indicator bar (configurable in the options menu):

Erro de script: Nenhum módulo desse tipo "Weapon info".

The attackSpeed attribute controls the length of the cooldown time, with the time taken being T = 20 / attackSpeed ticks. The damage multiplier is then 0.2 + ((t + 0.5) / T) ^ 2 * 0.8, restricted to the range 0.2 – 1, where t is the number of ticks since the last attack or item switch.

Damage done by enchantments (Sharpness, Smite, and Bane of Arthropods) is also reduced, but not as severely (the multiplier is not squared):


Erro de script: Nenhum módulo desse tipo "Weapon info".

Ataque críticos

Um ataque crítico realizado em uma ovelha.

Ataques críticos são ataques que causam dano extra comparado a ataques regulares. Ataques corpo a corpo críticos, independentemente da arma usada, faz com que pequenas partículas de estrelas voem ao redor da entidade que foi atingido criticamente. Disparos de flechas de arcos completamente carregados tem 25% de chance de se tornar "flechas críticas" e causar dano extra, mas todas as flechas de arcos totalmente carregados deixam um rastro de pequenas partículas estelares enquanto voam pelo ar. Ataques críticos afetam todas as entidades atacáveis incluindo jogadores, criaturas, quadros, botes, carrinhos de mina e suportes de armaduras.

No ataque corpo a corpo um ataque crítico ocorre quando um jogador ataca uma criatura enquanto caindo, incluindo enquanto ele está descendo de um salto, porém não enquanto ele está pulando para cima. O ataque causa 150% do dano da base de ataque.

Os requirementos para um ataque critico corpo a corpo são:

Imunidade

Depois de sofrer dano de qualquer coisa, a criatura/jogador que foi atacado fica vermelho por metade de um segundo. Durante esse período, a maioria dos outros danos não são contados da vida total da criatura/jogador. Por exemplo, se o jogador ataca uma criatura pressionando repetidamente o botão attack, se alguns ataques acontecerem durante o período de imunidade da criatura eles não causaram dano. Armas corpo a corpo não perdem durabilidade em ataques malsucedidos.

Se uma criatura é atacada com uma arma causando 7♥♥♥♥ de dano e é atacado com outra arma causando 12♥ × 6 de dano durante o período de imunidade, o segundo ataque causa 5♥♥♥ de dano (resultando em 12♥ × 6 no total) Isso não reseta o período de imunidade.

Infligido por criaturas

Damage/Mobs

Empurrão

Quando recebe dano de jogadores, criaturas, maioria dos projéteis, ou explosões, jogadores e criaturas são empurradas para trás. É possível ser empurrado de um penhasco ou na lava, ambos acontecimentos são potencialmente fatais.

Um ataque rápido causa um empurrão extra. Um ovos ou bolas de neve arremessado também causa empurrão, apesar de não0 causar dano na maioria das criaturas. Entidades montando em outra entidade nunca recebem empurrões quando atacados. Golens de ferro, shulkers, e o dragão ender também não recebe empurrões, e certas criaturas tem níveis variaveis de resistência a empurrões. Cada peça de armadura de netherita adcionada 10% a mais de resistência a empurrões para quem a usa.

Dano natural

Além dos ataques das criaturas, os jogadores podem sofrer danos de várias outras fontes.

Danos por raios

Um raio que atinge o jogador ou perto dele causa 5♥♥♥ de dano, no qual pode ser reduzido com armadura. Quedas de raios naturais no jogador são raras e se ocorrem durante trovoadas. Jogadores e criaturas que são atingidas por raios são incendiados com fogo, no qual é rapidamente extinto por causa da chuva durante uma tempestade.

Dano de queda

A maioria das criaturas recebe dano ao cair de alturas excessivas. A armadura em si não reduz o dano de queda, no entanto os encantamentos Peso-pena e Proteção, e os efeitos de estado Queda lenta e Resistência reduzem. A tabela abaixo mostra a imunidade de dano de queda para as criaturas

Criatura Imune
Jogador Não[1]
Criaturas hostís e neutras (monstros)

Blaze
Jockey de galinha
Dragão ender
Ghast
Cubo de magma
Phantom
Vex
Wither

Sim

Aranha das cavernas
Creeper
Afogado
Guardião-mestre
Enderman
Endermite
Invocador
Guardião
Zumbi-múmia
Hoglin
Piglin
Piglin bárbaro
Saqueador
Devastador
Traça
Esqueleto
Esqueleto errante
Slime
Aranha
Jockey de aranha
Vingador
Bruxa
Esqueleto wither
Zoglin
Zumbi
Piglin-zumbi
Aldeão-zumbi

Não
Shulker Não cai
Passivos e neutros (animais & npc)

Morcego
Abelha
Gato
Galinha
Golem de ferro
Jaguatirica
Papagaio
Golem de neve

Sim

Bacalhau
Vaca
Golfinho
Raposa
Lhama
Coguvaca
Panda
Porco
Urso polar
Baiacu
Coelho
Salmão
Ovelha
Lula
Lavagante
Peixe tropical
Tartaruga
Aldeão
Vendedor ambulante
Lobo

Não
Burro

Cavalo
Mula
Cavalo esqueleto
Cavalo zumbi

N/D[2]
  1. Sem utilidade se /gamerule falldamage está definido como falso.
  2. Trata todas as quedas como a metade da distância real

Fall damage is calculated based on distance fallen rather than on velocity when hitting the ground. The distance is accumulated based on a change in position each tick and rising does not reduce the accumulator, thus an entity bouncing in mid-air on the end of a lead accumulates fatal amounts of fall distance despite never being more than a few blocks above the ground.

O dano de queda é de 1♥ para cada bloco de distância de queda após o terceiro. Assim, a queda de 4 blocos causa 1♥ de dano, 2♥ dano por 5 blocos e assim por diante. Presumindo saúde total (mas não Queda lenta ou efeito de estado relevante), uma queda de 23 blocos deve ser fatal para um jogador (23 - 3 = 20♥ × 10 de dano), mas devido à forma como a distância de queda é calculada, uma queda de 23,5 blocos é necessária.[note 1]

Cair de alturas menores com danos (4-7 blocos) reproduz um som surdo; alturas maiores (8+) dão um som de clique / estalo.

Em alguns casos, é possível evitar a queda ou sobreviver a uma queda.

  • Agachar evita que o jogador caia em uma queda de um bloco ou mais.
  • Entrar ou estar na água (quando não estiver em um barco) redefine a distância de queda. Isso normalmente inclui cair na água de qualquer profundidade.
    • Um jogador pode usar um balde de água enquanto cai para se salvar se o fizer ao alcance do solo. No entanto, isso é difícil de fazer.
  • Estar na área de efeito da teia de aranha redefine a distância de queda.
  • Estar em lava reduz a distância de queda pela metade a cada tique.
  • Voar usando élitros de modo que o movimento vertical seja para cima, nivelado ou inferior a 0,5 blocos por tick para baixo redefine a distância de queda para 1 bloco.
  • Mover-se para uma área de efeito de escada ou vinhas redefine o dano de queda. Isso também se aplica a alçapões atuando como uma escada.
    • Cair no topo de uma escada não redefine a distância de queda e conta como bater no solo.
    • Os cavalos não são afetados por escadas e trepadeiras e, portanto, sua distância de queda não é redefinida.
    • Aranhas escalarem um bloco conta o bloco como uma "escada" para este propósito.
  • Uma entidade montando outra entidade não acumula distância de queda. No entanto, quando a entidade montada sofre danos de queda, ela causa danos a todos os ciclistas na mesma distância de queda.
  • A distância de queda é redefinida ao pousar nos trilhos com carrinho.
  • Barcos não acumulam distâncias de queda enquanto em águas mais profundas que 1 bloco.
  • Teletransportando devido a um arremesso de uma pérola do ender redefine a distância de queda, porém o próprio teletransporte causa 5♥♥♥ de dano de queda aos jogadores.
  • Usar uma armadura com encantamento ed com Peso-Pena ou Proteção reduz o dano de queda com base no nível do encantamento.
  • Ter o efeito de status Jump Boost reduz a distância efetiva de queda em 1 bloco por nível, por exemplo, cair 5 blocos com Jump Boost II conta como ter caído apenas 3.
  • Bloco de Slime negam todos os danos de queda, mas fazem a entidade saltar para o ar. Isso não se aplica ao jogador agachado.
  • Fardo de feno e bloco de mel diminuem os danos de queda para 20% do normal.
  • As camas reduzem os danos de queda para 50% do normal e fazem com que a entidade salte no ar.
  • Bagas doces (planta) nega todos os danos causados ​​por queda.
  • Segurar furtivamente enquanto pousa em pelo menos uma pilha de dois blocos de andaime evita danos de queda de qualquer altura. Apenas 1 bloco de andaime é necessário para anular o dano de alturas menores.
  • O efeito do status de queda lenta anula completamente todos os danos de queda, mas faz com que a entidade caia lentamente.


Bigorna

A falling anvil deals 2♥ per block fallen after the first (e.g., an anvil that falls 4 blocks deals 6♥♥♥ damage). The damage is capped at 40♥ × 20, no matter how far the anvil falls. Wearing a helmet reduces the damage by 25%, but reduces many points of durability on the helmet.

Encantamento Espinhos

When a player or mob deals melee or projectile damage to a player or mob that is wearing Thorns-enchanted armor, part of the damage is reflected back at the attacker. The amount varies with the enchantment level. (Level * 15% chance of inflicting 1♥–4♥♥ damage, or Level - 10 damage if level is over 10) however, thorns increases the amount of durability lost per hit on the enchanted armor.

Sufocamento

Suffocation occurs when a player or a mob is unable to breathe due to its head being inside a solid block, causing the player or mob to receive 1♥ damage every half-second. When inside a block, the player can easily step out of it as the blocks do not prevent their movement.

For the purposes of suffocation, blocks that are transparent or do not fill an entire block do not cause damage. This includes leaves, glass, honey blocks, slabs, stairs, fences, hoppers, chests, beds, bells, composters, grindstones, stonecutters, iron bars, end portal frames, trapdoors, and extended piston heads. Despite being partially transparent, slime blocks can cause suffocation.

The player's screen displays a darkened form of the block in which the player is suffocating. When the player is in third person, the view automatically switches to the first-person view.‌[Edição Java apenas]

The usual ways a mob can suffocate are:

  • Sand, gravel or concrete powder falling into the space the entity occupies.
  • Riding a pig, boat, or minecart into a one-block-high space.
  • Riding a horse, llama, or strider into a two-block-high space.
  • Standing where a tree just grew from a sapling, or where a huge mushroom just grew from a mushroom.
  • Standing where an end gateway appeared after killing the dragon.
  • Having a solid block pushed into the mob's head with a piston.
  • Sleeping in a bed surrounded by blocks or having a solid block above it.‌[Edição Bedrock apenas]
  • Being teleported into a block or having one placed onto the entity via commands.
  • When playing on a distant server, sometimes broken blocks can reappear due to lag, and if the player moves where the block respawned, it can provoke suffocation (for example, chopping down a tree by moving right below the trunk).
  • When water and lava meet, and create a cobblestone, stone, or obsidian block on the entity's head.
  • Standing on a grass path, under which is sand.
  • Standing a certain distance outside of the world border, configurable with /worldborder damage buffer[inglês] (default is 5 blocks).
  • Summoning an entity inside a block through spawn eggs, commands, or with a golem or wither structure lying down.
  • Standing in 2 blocks of deep water in snowy and cold biomes where the most top layer of water freezes into ice, causing both players and mobs suffocate.
  • Being underwater.

Na Edição Java, entities take damage if too many are packed into the same space. Specifically, the maxEntityCramming gamerule defines the maximum number, above which a player or mob takes 6♥♥♥ suffocation damage every half-second, as long as that player or mob is pushing greater than that number of other entities. The default max number of entities in one block space is 24. Pushable entities include players, mobs, boats, and minecarts.

Afogamento

The oxygen bar.

When a player runs out of air underwater, they begin to drown, taking approximately 2♥ per second.[note 2]

Mobs can drown as well, although mobs that can drown attempt to swim upward. Normally, mobs can remain underwater for 15 seconds before their air supply fully depletes. They can remain underwater for 16 seconds before actually beginning to take damage. A squid or any kind of fish suffocates in air instead of drowning in water, while iron golems, guardians, turtles and undead mobs cannot get damaged from drowning. Withers can drown, but break blocks around them (including water) upon taking damage. Dolphins can suffocate in air or drown in water and must be given access to both to survive. A zombie does not take damage but instead begins the process of converting to a drowned mob when continuously in water for 30 seconds. Similar to a zombie, a husk will not take damage but convert into a zombie.

When the player is no longer submerged in water or is in a bubble column, their oxygen regenerates at a rate of 1 bubble every 0.2 seconds (4 game ticks). Respiration equipment adds, on average, an additional 16 seconds per level. Water Breathing and Conduit Power regenerate the oxygen. Na Edição Bedrock, both effects affect squid and fish.


Inanição

When the hunger bar becomes empty (🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗🍗), the player takes 1♥ damage every four seconds. The player stops taking starvation damage when the player eats food or the health bar drops to 10♥♥♥♥♥ on Easy difficulty or 1♥ on Normal difficulty. In Hard difficulty and on Hardcore mode, the player continues taking damage, which stops upon eating something or death by starvation.

Cactos

Players and mobs take 1♥ damage every half-second when they are touching or within the same tile-space as a cactus.

Berry bush

Sweet berry bushes deal 1♥ damage for every half-second when a player or mob (besides foxes) is moving inside a sweet berry bush.

Fogo

When mobs and players without fire immunity stand on fire, they take 2♥ damage every second and get burned. They continue burning after leaving the fire block. Fire damage can be prevented by the Fire Resistance effect. Fire duration can be decreased with the Fire Protection enchantment.

Lava

Lava is a dangerous natural occurrence. Players and mobs get burned and take damage from contact with lava at a rate of 4♥♥ every half-second, and they continue burning after they leave it. Fire Resistance nullifies both the direct damage from lava and the burning damage.

Queimando

Players and many mobs burn when exposed to fire or lava or attacked by certain kinds of burning projectiles, Fire Aspect weapons, or burning zombies[Edição Java apenas]. In addition, armor itself does not reduce burning damage, however the enchantments with Fire Protection and Protection, and the status effect Resistance do. Burning obstructs the player's view slightly and, unless the player or mob has Fire Resistance, inflicts damage at a rate of 1♥ per second. This is the same rate that the player gains health in Peaceful difficulty, so burning alone cannot kill the player in this mode. Burning lasts some amount of time depending on its cause, but it is extinguished by rain, water, or cauldrons.

Except for piglins, hoglins, skeletons, and endermen, Nether mobs do not burn and cannot be damaged by fire. Burning is not considered a status effect and therefore cannot be cured by milk.

Bloco de Magma

Mobs without fire immunity and players take 1♥ damage every half-second if they are walking on magma blocks. This can be avoided by having the Fire Resistance effect, sneaking, or wearing Frost Walker-enchanted boots.

Fogueira

Players or mobs standing on top of a campfire take 1♥ damage every half second. Standing in a Soul Campfire does 2♥ damage every half second instead. Na Edição Bedrock, it also inflicts damage for 160 game ticks (8 segundos) after the player exits the block.

Efeitos de estado

Artigo principal: Efeito de estado

Dano instantâneo

Artigo principal: Dano instantâneo

Instant Damage caused by potions or tipped arrows can damage the player 6♥♥♥ at level I and 12♥ × 6 at level II. This damage occurs instantaneously. For undead mobs, they are healed instead.

Veneno

Artigo principal: Veneno

Cave spiders, witches and bees poison players when they attack (except on easy difficulty). Poisoning also occurs upon eating a spider eye, poisonous potato, pufferfish, or suspicious stew made out of lily of the valley. Drinking or being hit by a potion or arrow of poison also results in poisoning. While poisoned, the hearts in the health meter turn from ♥ × 10 (♥ × 10 on Hardcore) to an olive green (♥ × 10)(♥ × 10 on Hardcore) and the player takes 1♥ every 25 ticks (1.25 seconds) on level I. See Poison for a table for higher levels. The Poison itself cannot kill the player, but it can reduce them to half a heart (♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥), thus leaving them vulnerable to damage from other sources.

Decomposição

Artigo principal: Decomposição

Withers and wither skeletons inflict the Wither effect with their attacks (the wither skulls do not inflict the effect on easy difficulty). This darkens the health bar to ♥ × 10 on Survival and ♥ × 10 on Hardcore, while inflicting damage over time. The effect deals 1♥ every 2 seconds (40 ticks) for the wither skeleton's attack (level I), and every second for the Wither's skulls (level II). Wither roses also inflict the Wither effect to any mobs colliding it. Players also get the Wither effect after eating suspicious stew made out of wither rose or when hit by potion or arrow of decay.‌[Bedrock e Education apenas] Unlike Poison, withering can kill on any difficulty level, and the darkened health bar makes it harder to keep track of the damage.

Void

Artigo principal: Void

If one were to break through the bedrock barrier found at the bottom of worlds, the void can be seen. Players in the void below the Y-axis of -64 take damage at a rate of about 4♥♥ per half-second. The player usually dies from falling in the void, even in creative mode,‌[Edição Java apenas] but the player may be saved by throwing an ender pearl before falling below the Y-axis of -64. Na Edição Bedrock, the player takes damage to any negative Y-axis.

Falling into the void in The End is more likely, and is the only way to access the void in Survival mode without exploiting glitches.

By using /effect[inglês] to give the player Regeneration 5+ or Instant Health, they can fall infinitely into the void without dying until the effect wears off or the game crashes.‌[Edição Java apenas]

Na Edição Bedrock, the player can survive in the void in Creative mode, but there is a one-way barrier at y=-40 to prevent falling further into the void. However, this barrier can be teleported past by teleporting the player to any location with a y value of -42 and below. The player continues falling until the player teleports away, flies back up, or crashes the game.

Explosions

Artigo principal: Explosion

Explosions cause varying amounts of damage based on the explosion strength, the entity's proximity to the explosion, and whether it is obstructed by solid blocks.

Firework rocket explosion

Firework rocket explosions can deal damage to entities if crafted with a firework star.

The maximum damage is 5♥♥♥–6♥♥♥ within two blocks of the explosion's center, decreasing to 1♥ at the edge of a radius of about 412 blocks.[precisa de teste] Each additional firework star adds 1♥—2♥ to the maximum.[precisa de teste]

If a rocket crafted with a firework star is used to provide a speed boost while gliding with elytra, it explodes as it is used, dealing 7♥♥♥♥ damage to the player.

Achievements

Artigo principal: Conquistas
Ícone Conquista Descrição do jogo Requisitos reais (se diferente) Pontos do Xbox ganhos Tipo de troféu (PS)
100pxCupidoMate 2 jogadores em uma rodada de um minijogo Batalha público usando arco e flecha.20GBronze

Advancements

Predefinição:Carregar progressos: Progresso desconhecido. Título de progresso não encontrado na página Progressos

History

Edição Java Classic
August 18, 2009First showcased fall damage.
August 25, 2009It has been shown that the player can now hold their breath underwater for just 15 seconds.
Lava now has been shown to cause damage.
August 27, 2009Fall damage is mentioned to now be much harsher.
0.24_SURVIVAL_TEST Added damage.
Mobs and the player now jump back when damage is taken.
Added arrows that cause damage when hitting a player.
Taking damage would cause the player's camera to tilt toward the damage source, acting as a directional damage indicator.
0.25 SURVIVAL TEST Arrows deal more damage.
0.30 (Survival) "Missing a hit" (hitting the air) triggers a 10 tick cooldown. During this cooldown, no attack is possible.[esta é a versão correta?]
Edição Java Indev
0.31 20100125 Drowning damage has now been reduced to 1 per second. Prior to this update, drowning damage dealt by 2 per second.
Edição Java Infdev
20100617-2 Added suffocation.
Edição Java Alpha
v1.0.4 Players no longer suffocate when riding in a minecart in two-block-high spaces.
v1.2.3 Damage now functions in multiplayer.
The directional damage tilt animation does not work properly in multiplayer, instead always tilting the camera left.
Edição Java Beta
1.5 Unarmed damage was increased from 1♥ to 2♥.
1.6 The 10 tick cooldown when hitting the air was removed.
July 26, 2011Notch first teased how knockback would work.
1.8 Pre-release Unarmed damage was decreased from 2♥ to 1♥.
The Adventure Update extended the combat system with critical hits, sprinting (for knockback) and blocking.
Hunger system added: Health is no longer restored directly by eating. Instead, it recovers slowly when well-fed, but is lost if starving.
Poison added, which deals damage, until the player or mob's health is 1♥.
Hold to attack has been removed.
The swing animation no longer plays again when swinging before the animation is completed. As a result, it is impossible to do the "jittering" animation anymore.
Edição Java
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Armor no longer prevents certain types of damage.
Beta 1.9 Prerelease 3 Sword damage was decreased (a diamond sword went from 5 hearts to 3.5 hearts damage).
Beta 1.9 Prerelease 4 Enchantments added, some of which increase damage the player deals or decrease damage dealt to the player.
RC1 The sound of the player taking damage was changed from a masculine oof to painful crunching sound. These were changed to remove the restriction that all avatars have a male voice, regardless of the gender of the character depicted in the skin.
1.3.1 12w18a As a result of singleplayer being changed to an internal server, taking damage no longer causes the camera to tilt toward the damage source, instead always tilting left.
12w25a Removed the downward knockback while drowning.
12w30a Explosions damage the player different amounts in different difficulties, and the player doesn't take any damage from explosions on Peaceful.
1.3.2 release Mobs no longer shove the player when moving into them.[esta é a versão correta?]
1.4.2 12w32a Mobs can hold weapons, making them deal more damage. Also, the crunching noise from 1.0.0 was changed, sounding more like a slap rather than a bone-breaking punch. The fall damage noise was also changed from a crunch to a dull, thumping noise.
12w34a Wither effect added, which deals damage. Unlike Poison, withering can kill players or other mobs.
1.4.3 Water of any depth now completely negates all fall damage from any height.
?Critical hits no longer add a random bonus scale (+0% ~ +100% weapon damage + 2♥) but instead add +50% of the weapon damage. Enchantments no longer add a random number too; instead they add a flat number per level (1.25♥ × 0.625 for sharpness and 2.5♥ × 1.25 for other damage bonus enchantments).[esta é a versão correta?]
1.6.2 release Instead of replacing the barehanded damage (1♥), swords, shovels, pickaxes and axes now add their damage onto the barehanded damage, which results in all tools doing 1♥ more damage than before.[esta é a versão correta?]
1.8 14w32a The health bar has a new animation for damage that shows how many hearts are lost. (Not new, merely a revived feature that was lost after 1.2.5).
1.9 15w34a Added attack cooldown.
15w34c Tool damages and cooldowns adjusted.
Item Damage
Swords 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥ 8♥♥♥♥
Axes [note 3] 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥ 7♥♥♥♥
Pickaxes [note 3] 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥ 6♥♥♥
Shovels [note 3] 2♥ 3♥♥ 4♥♥ 5♥♥♥
15w35a Tool damages and cooldowns adjusted again.
15w47b Added sounds for critical hits, fully-charged and not-fully-charged attacks, blocked attacks, sweep attacks, and dealing knockback.
16w02a Cooldown damage reduction formula adjusted, reduction is now linear 50%–100% rather than quadratic 0%–100%.
16w05a Cooldown damage reduction formula adjusted again, reduction is now quadratic 20%–100%.
1.13 18w07a Added a new weapon: tridents. These can be either thrown or used in melee combat, and deal 9♥♥♥♥♥ damage.
1.14 18w43a Added a new weapon: Crossbow.
Edição Pocket Alpha
v0.2.0 Added Survival mode and mobs, making damage possible.
In singleplayer and for the host in multiplayer, taking damage tilts the camera towards the damage source. Joining players' cameras will always tilt left, however.
?At some point, directional damage tilt broke entirely like in Java Edition, though the exact point when this happened is unknown.
v0.11.0 build 1 Poison added, which deals damage, until the player or mob's health is 1♥.
v0.12.1 build 1 Added critical hits.
Punch damage is now added to damage from swords, axes, pickaxes, and shovels.
Hunger system added: Health is no longer restored directly by eating. Instead, it recovers slowly when well-fed, but is lost if starving.
Wither effect added, which deals damage. Unlike Poison, withering can kill players or other mobs.
Mobs can hold weapons, making them deal more damage.
Enchantments added, some of which increase the damage the player deals or decrease damage dealt to the player.
?The sound of the player taking damage was changed from a masculine oof to a painful crunching sound. These were changed to remove the restriction that all avatars have a male voice, regardless of the gender of the character depicted in the skin.
build 12 Critical hits now have more particles.
Edição Bedrock
1.4.0 beta 1.2.13.8 Added a new weapon: tridents. These can be either thrown or used in melee combat, and deal 9♥♥♥♥♥ damage.
1.8.0 beta 1.8.0.10 Added a new weapon: crossbow.

Curiosidades

  • Ataques críticos podem ser feitos enquanto reflete uma bola de fogo do Ghast, mas não altera o dano ou a velocidade dela.
  • No modo criativo, atacar uma criatura enquanto voa após ter descido acerta um golpe crítico
  • Na Edição de Console Legado, o jogador pode receber apenas danos nulos no End.
  • O dano máximo que pode ser causado por um jogador no modo sobrevivência é:
    • Ataque crítico:
      • Na Edição Java
        • 36.5♥ × 18.25 damage, consisting of 10♥♥♥♥♥ from a netherite axe + 6♥♥♥ from Strength II, all × 1.5♥ × 0.75 with critical, + 12.5♥ × 6.25 damage from Smite V on an undead target, or Bane of Arthropods V on an arthropod.
        • The maximum on a non-undead non-arthropod target is only 27♥ × 13.5: 10♥♥♥♥♥ from a netherite axe + 6♥♥♥ from Strength II, all × 1.5♥ × 0.75 with critical, + 3♥♥ damage from Sharpness V. A full set of Protection IV netherite armor would reduce the 27♥ × 13.5 damage to 4.6231♥ × 2.31155.[mais informações necessárias]
      • Na Edição Bedrock
        • Maximum damage to undeads or arthropods is 41.25♥ × 20.625 damage, consisting of 8♥♥♥♥ from netherite sword + 12.5♥ × 6.25 from Smite V for undead mobs or Bane of Arthropods V for arthropod mobs + 7♥♥♥♥ from strength II, all x 1.5♥ × 0.75 with critical.
        • Maximum damage to non-undead and non-arthropod on land is 31.875♥ × 15.9375 damage, consisting of 8♥♥♥♥ from netherite sword + 6.25♥ × 3.125 from Sharpness V + 7♥♥♥♥ from Strength II all x 1.5♥ × 0.75 with critical.
        • Maximum damage to players and mobs on water or during rain is 42.75♥ × 21.375 damage, consisting of 9♥♥♥♥♥ of melee trident + 12.5♥ × 6.25 from Impaling V + 7♥♥♥♥ from strength II, all x 1.5♥ × 0.75 with critical. (Also work with riptide)
    • Ranged attack:
      • With Bow
        • Maximum damage to players and mobs is 25♥ × 12.5 damage from a critical shot from a bow with the power V enchantment. Because the instantaneous effects of arrows don't stack with arrow damage and apply during immunity phase, using harming (or healing arrows to undead mobs) doesn't add bonus damage unless the target has enough armor or Projectile Protection levels so the damage dealt by the arrow is lower than the magical damage effect after Protection/Resistance reduction. This is sufficient to kill most mobs in one hit though.
      • With Crossbow
        • Maximum damage to players and non-undead mobs is 64♥ × 32 damage, consisting of a single shot of three arrows of harming II from multishot enchantment that hit single mobs. Two of the arrows deal 9♥♥♥♥♥ damage while one of them deals 10♥♥♥♥♥ + 36♥ × 18 damage from instant damage II effect (12♥ × 6 per arrow).
        • Maximum damage to undead mobs is 52♥ × 26 damage, consisting of a single shot of three arrows of healing II from multishot enchantment that hit single mobs. Two of the arrows deal 9♥♥♥♥♥ damage while one of them deals 10♥♥♥♥♥ + 24♥ × 12 damage from instant health II effect (8♥♥♥♥ per arrow).
  • With all possible reductions to fall damage currently available in Survival (landing on a hay bale, Feather Falling IV boots, Protection IV on other armor pieces, and Resistance IV from a Potion of the Turtle Master) the maximum height the player can fall while surviving without Absorption is 3003 blocks. However, slow falling completely negates fall damage.
    • With the maximum absorption effect possible in survival (IV from an enchanted golden apple), and all the effects listed above, the player can survive a fall of 5403 blocks.
      • Riding a horse along with being under the effects of a beacon's Jump Boost II further increases the total amount of blocks to a max of 9005.


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