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Circuito de redstone

De Minecraft Wiki
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Um circuito de redstone é uma estrutura que ativa ou controla mecanismos.

Os circuitos são projetados para agir em resposta à ativação do jogador ou para operar de forma autônoma - seja em loop ou em resposta a atividades de não jogadores, como movimento de mobs, queda de itens, crescimento de plantas, etc. Os mecanismos controlados por circuitos de redstone variam de simples dispositivos, como portas automáticas e interruptores de luz, para dispositivos complexos, como elevadores, fazendas automáticas ou até mesmo computadores no jogo. Entender como construir e usar circuitos de redstone e os mecanismos que eles podem controlar aumenta muito o alcance do que é possível no Minecraft.

O assunto das estruturas de redstone é muito amplo devido à grande variedade de circuitos de redstone que podem ser criados; este artigo fornece apenas uma visão geral de alguns dos diferentes tipos de circuitos de redstone que podem ser construídos. No entanto, todos os circuitos listados nesta página também têm suas próprias páginas, que são muito mais detalhadas sobre eles.

Noções básicas de redstone[editar | editar código-fonte]

Antes de descrever os blocos usados para construir os circuitos de redstone, ou os tipos de circuitos que podem ser construídos, é necessária uma compreensão de alguns conceitos básicos sobre redstone.

Componentes de redstone[editar | editar código-fonte]

Um componente de redstone é um bloco que fornece alguma finalidade a um circuito de redstone.

  • Um componente de energia fornece energia para todo ou parte de um circuito - por exemplo, tochas de redstone, botões, alavancas, blocos de redstone, etc.
  • Um componente de transmissão passa a energia de uma parte do circuito para outra - por exemplo, redstone, repetidores de redstone e comparadores de redstone.
  • Um componente de mecanismo afeta o ambiente (movendo algo, produzindo luz, etc.) - por exemplo, pistões, lâmpadas de redstone, liberadores, etc.

Energia[editar | editar código-fonte]

Os componentes de redstone e blocos podem ser energizados ou não. Pense num bloco energizado como um bloco eletrificado (mas que pode ser tocado). Alguns blocos mostrarão seu estado de energia visivelmente (por exemplo, a Redstone acende, o Pistão se estende, etc.), mas outros blocos podem não dar nenhuma indicação visual de seu estado energizado além de seu efeito sobre outros componentes de redstone.

Um bloco opaco (por exemplo, pedra, arenito, terra ou grama, etc.) alimentado por um componente de energia, ou por um repetidor ou comparador, é dito ser fortemente energizado (um conceito diferente de nível de energia). Um bloco fortemente energizado pode alimentar uma redstone adjacente (incluindo no topo do bloco ou abaixo dele).

Um bloco opaco alimentado apenas por redstone (e nenhum outro componente) é dito fracamente energizado, porque um bloco alimentado apenas por uma redstone não alimenta outra redstone (mas pode ainda alimentar outros componentes ou dispositivos, por exemplo, repetidores).

Nenhum bloco opaco pode alimentar diretamente outro bloco opaco - deve haver redstone ou um componente entre eles. Um bloco transparente não pode ser alimentado por nada. A classificação de energia forte e energia fraca aplica-se apenas a blocos opacos, não a redstones ou outros componentes.

Níveis de energia[editar | editar código-fonte]

O nível de potência (também conhecido como "intensidade do sinal") pode variar de 0 a 15. A maioria dos componentes de energia fornece o nível de potência 15, mas alguns fornecem uma quantidade variável de energia.

A redstone transmite energia a redstone adjacente, mas sua força diminui em 1 para cada bloco percorrido. A redstone pode, assim, transmitir potência até 15 blocos antes de precisar ser mantido com um Comparador de Redstone ou reforçado com um Repetidor de Redstone. O nível de potência diminui apenas com a transmissão de redstone para redstone, não entre redstone e um componente ou bloco.

O nível de potência também pode ser ajustado diretamente com um comparador de redstone no modo de comparação ou subtração.

Atualização de restone[editar | editar código-fonte]

Dois blocos em distância quadriculada

Quando ocorre uma mudança em algum lugar em um circuito de redstone, ele pode produzir outras alterações nos blocos adjacentes, no que é chamado de atualização de redstone (não confundir com a Java Edition 1.5, conhecida como a Atualização de Redstone). Cada uma dessas mudanças pode produzir outras alterações em seus blocos adjacentes. A atualização será propagada seguindo as regras do circuito de redstone dentro de blocos energizados (atualizações de redstone não serão propagadas em partes não-energizadas), geralmente de uma forma rápida.

Uma atualização de redstone simplesmente avisa outros componentes de redstone que uma mudança ocorreu nas proximidades e lhes dá a oportunidade de mudar seu próprio estado em resposta, mas nem todas as atualizações necessariamente exigirão mudanças. Por exemplo, se uma tocha de redstone é colocada e atualiza a redstone que está abaixo dela, essa redstone pode já estar sendo energizada por outra coisa, e nesse caso ela não mudará de estado e a propagação da atualização irá parar por aí.

Os componentes de redstone também podem ser atualizados por qualquer bloco vizinho sendo colocado, movido ou destruído.

Blocos sólidos não "sabem" se estão ligados ou não. As atualizações de redstone simplesmente atualizam blocos suficientes ao redor de um componente de redstone para atualizar outros componentes ao redor do bloco (por exemplo, uma placa de pressão atualiza seus vizinhos e os vizinhos do bloco ao qual ela está anexada, incluindo o espaço que pode ter uma redstone).

Além das atualizações de redstone, os comparadores podem ser atualizados por contêineres (incluindo trilhos detectores com minecartes de contêineres) e outros blocos, até dois blocos de distância na horizontal quando seu estado é alterado (por exemplo, quando o inventário é alterado).

Os seguintes componentes de redstone produzem atualizações até dois blocos de distância pela geometria do táxi, incluindo para cima e para baixo:

  • Redstone
  • Tocha de Redstone
  • Trilhos inclinados, trilhos ativadores, trilhos detectores e trilhos elétricos (mas não trilhos planos, etc.)
Blocos vizinhos do componente e do bloco estacionário

Os seguintes componentes de redstone produzem atualizações de redstone em seus vizinhos imediatos, incluindo acima e abaixo, e nos vizinhos imediatos do bloco ao qual estão ligados:

Vizinhos imediatos

Os seguintes componentes de redstone apenas produzem atualizações de redstone em seus vizinhos imediatos quando eles mudam de estado, incluindo para cima e para baixo:

Arquivo:Most Compact XOR-Gate.png
Isso é uma porta lógica XOR. É um flip-flop em forma de T com 2 entradas.

O Sensor de Luz Solar Invertido não é obtido.

  • Linha (pode ativar também ganchos de armadilha em circuitos de armadilha válidos)
  • Pistão e Pistão Grudento (tanto da base do pistão como da cabeça do pistão quando estendido)
  • Trilho Ativador (apenas plano)
  • Trilho (apenas plano)

Os seguintes componentes de redstone não produzem atualizações de blocos ou de redstone quando eles mudam de estado (embora qualquer bloco produza uma atualização de bloco em seus vizinhos imediatos se movidos ou destruídos):

Tique de redstone[editar | editar código-fonte]

Um tique de redstone é o momento em que o Minecraft atualiza os componentes de redstone. As atualizações de redstone ocorrem 10 vezes por segundo, portanto, um tique de redstone ocorre a cada 0,1 segundo. Tochas de Redstone, repetidores e componentes de mecanismo requerem que um ou mais tiques mudem de estado, portanto, pode levar um número de tiques para um sinal se propagar através de um circuito complicado.

Os tiques de Redstone são diferentes de "tiques do jogo" (20 por segundo) e "tiques de blocos" (atualizações de blocos que ocorrem em cada tique do jogo). Ao discutir circuitos de redstone, um tique é sempre um tique de redstone, a menos que especificado de outra forma.

Sinais e pulsos[editar | editar código-fonte]

Diz-se que circuitos com uma saída estável produzem um sinal - um sinal ON (também "alto" ou "1") se alimentado, ou um sinal OFF ("baixo", "0") se não for alimentado. Quando um sinal muda de OFF para ON e vice-versa, isso é descrito como um pulso (ou pulso ON), enquanto o oposto é descrito como pulso OFF. Os pulsos de ON são muito mais comuns e, em discussões casuais, um sinal geralmente se refere a um pulso ON.

Pulsos muito curtos (1 ou 2 pulsos) podem causar problemas para alguns componentes ou circuitos, pois possuem diferentes sequências de atualização para alterar estados. Por exemplo, uma tocha de redstone ou um comparador não responderá a um pulso de 1 tick feito por repetidores.

Ativação[editar | editar código-fonte]

Componentes de mecanismo (pistões, portas, lâmpadas de redstone, etc.) podem ser ativados, o que faz com que o componente de mecanismo faça alguma coisa (empurre um bloco, abra uma porta, ligue algo, etc.).

Todos os componentes do mecanismo são ativados por:

  • um componente de energia adjacente ativo adjacente, sendo em cima ou em baixo
Exceções: uma tocha de redstone não ativará um componente de mecanismo ao qual ela está anexada, e um pistão não é ativado por um componente de energia diretamente na frente dele.
  • um bloco opaco alimentado adjacente (seja fortemente ou fracamente energizado), sendo em cima ou em baixo
  • um comparador de redstone energizado ou um repetidor de redstone voltado para o componente de mecanismo
  • redstone energizada configurada para apontar para o componente de mecanismo (em cima dele, se possível, mas nunca abaixo dele), ou adjacente sem direção definida; um componente de mecanismo não é ativado por redstone adjacente energizada que não esteja configurada para apontar para ele.