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Pedaços

De Minecraft Wiki
(Redirecionado de Chunk)
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Visualização da parte do solo de um único pedaço. O pedaço inteiro se estende até uma altura de 256.

Pedaços são 256 blocos de altura 16 × 16 segmentos dos mundos do Minecraft Os pedaços são o método usado pelo gerador mundial para dividir os mapas em partes gerenciáveis.

Geração[editar | editar código-fonte]

Os pedaços têm 16 blocos de largura, 16 blocos de comprimento e 256 blocos de altura, ou seja, 65.536 blocos no total. Pedaços são gerados em torno dos jogadores quando eles entram no mundo. À medida que vagam pelo mundo, novos blocos são gerados conforme necessário.

Os pedaços são gerados com a ajuda do mapa semente, o que significa que os pedaços são sempre os mesmos se você usasse a mesma semente novamente, desde que o gerador de mapas e número da versão permanece o mesmo.

Pedaços carregados e descarregados[editar | editar código-fonte]

Pedaços próximos ao jogadores são carregados na memória. O alcance depende da configuração Distância de renderização. Esses pedaços podem ter atividade (geração de criaturas, crescimentos de árvores, água fluindo, queda de itens desaparecendo, etc.), enquanto pedaços fora do intervalo estiverem inativos e armazenados no disco. Os pedaços não serão salvos novamente se forem salvos nos últimos 30 segundos.

No modo multijogador, a grid with a default inradius de 10 (para um total de 21x21 ou 441) pedaços são carregados em torno de cada jogador e enviados ao jogador por padrão, embora isso possa ser configurado estar entre 3 e 15, geralmente reduzido apenas com um servidor doméstico de conexão ruim.

Pedaços de desova[editar | editar código-fonte]

Information icon.svg
Esse recurso é exclusivo para Edição Java.

Os pedaços na área imediatamente ao redor do ponto de desova mundial são pedaços especiais que nunca são descarregados da memória enquanto pelo menos um jogador estiver no Mundo Superior. Isso significa que coisas como redstone mechanisms e mob farms continuará a funcionar mesmo quando todos os jogadores estiverem muito distantes.

Efeitos no desempenho[editar | editar código-fonte]

Normalmente, os pedaços são carregados na memória volátil quando são necessários para exibição. Esse gerenciamento de memória 'armazenar até necessário' é comumente usado em jogos com terrenos gerados processualmente, para que os computadores dos jogadores não precisem rastrear e atualizar centenas de plantas e mobs simultaneamente.

O mecanismo de renderização do Minecraft usa o recurso de lista de exibição do OpenGL para dividir um pedaço do mundo em dezesseis blocos de 16x16x16 grandes listas de exibição para acelerar a renderização significativamente. Eles precisam ser reconstruídos sempre que um bloco dentro deles é alterado e pode ser renderizado várias vezes para obter, por exemplo, transparência.[1]

Geração do Slime[editar | editar código-fonte]

Slimes só pode gerar em pedaços específicos, determinados por um cálculo realizado nas coordenadas do pedaço. Existem vários utilitários e mods que permitem ao jogador dizer em quais partes ele pode aparecer.

Localizando arestas do pedaço[editar | editar código-fonte]

Chunkf32.png

A tecla F3+G pode ser usado para exibir limites de pedaços.

Como alternativa, pressionar o botão "F3" abre a Tela de depuração que mostra as coordenadas X, Y e Z do player, além da variável "c". Essas coordenadas mudam à medida que o jogador se move. O jogador pode saber em que parte está a variável "c" ao lado das variáveis "x" e "z". O número entre parênteses especifica a que distância o jogador está do canto noroeste do pedaço, portanto, se o "c" ao lado de X for 3 (5) e o "c" ao lado de Z for 2 (4), então o o jogador está no pedaço (3, 2) e no bloco (5, 4) do canto noroeste.

As coordenadas X e Z que são divisíveis por 16 representam os limites entre os pedaços. EG: (96, -32) é um canto onde quatro pedaços se encontram. Um desses pedaços está entre as coordenadas X 80 a 96 e as coordenadas Z -48 a -32. Outro está entre as coordenadas X 96 a 112 e as coordenadas Z -32 a -16, e assim por diante. Quando X ou Z cruza um múltiplo de 16, o jogador está se movendo pelos pedaços.

Essencialmente, o jogador está no canto superior esquerdo (noroeste) de um pedaço quando as coordenadas x e z são divisíveis por 16.

Além disso, o jogador pode saber em que parte está usando esta fórmula:
O X do pedaço será o Piso (coordenada X / 16)
O Z do pedaço será o Piso (coordenada Z / 16)
Onde Piso é o maior número inteiro anterior. Por exemplo. O piso (27.9561) é 27
Em outras palavras, se X tinha 27 anos, Z era -15, o pedaço será um pedaço (Piso (27/16), Piso (-15 / 16)), o que significa que o jogador está no pedaço (1, -1)
Além disso, o jogador pode saber a que distância ele está do canto noroeste por esta fórmula:
(Coordenada X ou Z) E 15

Na Edição Bedrock, ao alternar gráficos sofisticados, o mundo renderiza novamente, carregando apenas a parte em que o jogador está por uma fração de segundo. Esse método é útil para encontrar limites de blocos, pois haverá uma linha clara visível nessa fração de segundo.

Vídeo[editar | editar código-fonte]

Histórico[editar | editar código-fonte]

Esta seção é um esboço, o que significa que falta algumas informações importantes. Você pode ajudar por expandindo com mais informações relacionadas ao tópico.
Edição Java pre-Classic
Demonstração técnica do cave gameOs precursores dos pedaços são exibidos.
Edição Java Infdev
20100227A altura do mapa não é mais personalizada. A altura do pedaço foi alterada para 128.
Edição Java
1.2.1A altura do pedaço foi aumentada para 256.

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

  • Há um possível catorze trilhões (14.062.500.000.000) de pedaços reais que podem ser gerados. tem 7.46×10244,700 possíveis pedaços, excluindo entidades.
  • Se um jogador estiver em um pedaço que ainda não foi gerado, o mundo imediatamente se tornará invisível até que ele esteja em um pedaço válido. Isso não acontece se as coordenadas Y estiverem além dos limites do bloco.

Veja também[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]