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Comandos

De Minecraft Wiki
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Esse recurso é exclusivo para Edição Java, Edição Bedrock e Education Edition.

Comandos, na Java, Bedrock e Education Edition, são recursos avançados ativados digitando certas sequências de texto.

Uso[editar | editar código-fonte]

No cliente, os comandos são inseridos através da janela do chat, que é exibido pressionando a tecla T (padrão) ou /. Usando a tecla / também irá inserir a barra que os comandos requerem como um prefixo, então é um atalho útil. As teclas e pode ser usado para visualizar texto inserido anteriormente, incluindo todos os comandos executados anteriormente. Pressionando a tecla Tab ↹ enquanto a entrada de comandos passa por possíveis comandos ou argumentos, e pode ser usada para inserir automaticamente as coordenadas do bloco analisadas antes de entrar no bate-papo.

Comandos também podem ser inseridos em um multijogador em servidor de console, mas não precedido por um / quando entrou dessa maneira. Um administrador do servidor executando comandos dessa maneira é geralmente chamado de "fantasma"".

Comandos no bloco de comandos pode ser precedido por uma barra, mas não é obrigatório. Comandos em um bloco de comando geralmente também requerem um argumento opcional, como o nome de usuário de um jogador.

A maioria dos comandos está disponível apenas nas seguintes situações:

  • No jogo multijogador, introduzido por um operador ou bloco de comando.
  • Em outros jogos multijogador, inseridos pelo jogador que abriu um jogo LAN com truques habilitados, ou está hospedando seu próprio servidor de multijogador
  • No um jogador, se cheats foram habilitados na criação do mundo (via o botão "Mais opções do mundo......").

Alguns comandos do jogador também estão disponíveis no modo um jogador, mesmo quando os truques não estão ativados.

Nota: Nos mundos um jogador, onde as trapaças não estavam habilitadas na criação, elas podem ser ativadas temporariamente, abrindo a sessão atual do jogo para jogar na LAN. ( Esc → "Abrir para LAN", em seguida o botão "Permitir comandos:" e "Iniciar mundo em LAN"). Você não precisa estar em uma LAN ou fazer com que outras pessoas participem. Isso não é permanente, mas permitirá o uso de comandos até que você saia do mundo, e as alterações feitas por meio de comandos (itens gerados, etc.) serão salvas com o mundo. Você pode fazer isso toda vez que começar a jogar o mundo novamente. Observe que isso desativará a pausa do jogo enquanto durar, portanto, enquanto estiver aberto para a LAN, você deverá ir a algum lugar seguro ou recarregar seu mundo antes de usar o Game Menu. Lembre-se de que você pode desativar seu mundo de LAN recarregando o mundo.

Notação de Tilde e Caret[editar | editar código-fonte]

Muitos comandos permitem que as coordenadas "relativas" sejam especificadas usando tils (~) ou circunflexos (^). Um número após um til ou circunflexo especifica um offset de uma determinada origem em vez de uma coordenada. A origem depende do comando. Por exemplo, no deslocamento do /tp é da posição inicial do alvo. Outros deslocamentos comuns incluem a partir da posição de execução do comando ou de outra coordenada especificada pelo comando.

Para notação de til, as compensações estão nas direções positivas dos eixos coordenados mundiais: ~Δx ~Δy ~Δz. Para notação de cursor, eles são ao longo de eixos originados no centro da cabeça do alvo e apontando para a esquerda, para cima e para frente, respectivamente, mudando com a rotação da cabeça. Em termos de Quadro TNB: ^(-ΔB) ^ΔN ^ΔT. Para ambos, o sinal do deslocamento especifica se o deslocamento está na direção positiva ou negativa ao longo desse eixo. Um único til ou cursor por si só é uma abreviatura para ~0 ou ^0, significando nenhum deslocamento nessa direção.

Por exemplo, /tp 0 64 0 vai teletransportar o usuário para a coordenada (0, 64, 0), while /tp ~3 ~ ~-3 will teleport the user to a position +3 blocks in the "x" direction (ou seja, east), mantenha a altura atual e -3 blocos na direção "z" (ou seja, north) e /tp ^ ^ ^3 vai teletransportar o usuário para uma posição +3 para frente.

Normalmente, as coordenadas absolutas podem ser misturadas com coordenadas relativas. Por exemplo, /tp ~ 64 ~ irá manter as coordenadas "x" e "z" do usuário iguais, mas teleportá-las para a altura absoluta de 64. Da mesma forma, /tp ^-5 ^ ^ vai teleportar o jogador 5 blocos para a direita, com base na inclinação de sua cabeça.

Seletores de destino em Java[editar | editar código-fonte]

Este artigo precisa ser atualizado.
Descrição: Não leva em conta diferenças entre o Java 1.13 e o Bedrock

Na maioria dos comandos em que um jogador pode ser especificado como um argumento, é possível "mirar" um ou mais jogadores satisfazendo certas condições em vez de especificar jogadores pelo nome. Para segmentar jogadores por condição, escolha uma variável de seleção de destino e, opcionalmente, um ou mais argumentos de seleção de destino para modificar as condições a serem atendidas.

Por exemplo, para alterar o modo de jogo de todos os jogadores na equipe Red para o modo criativo, em vez de especificá-los pelo nome individualmente:

/gamemode creative @a[team=Red]


Variáveis de seletor de destino[editar | editar código-fonte]

Resumo das variáveis do seletor de destino
Variável Função
@p jogador mais próximo
@r jogador aleatório
@a todos os jogadores
@e todas as entidades
@s a entidade executando o comando
@c seu agente
@v todos os agentes

Uma variável do seletor de destino identifica a ampla categoria de destinos a serem selecionados. Existem cinco variáveis:

@p
Tem como alvo o jogador mais próximo. Quando executado pelo console, a origem da seleção será em (0, 0, 0). Se houver vários jogadores mais próximos, causados por eles estar precisamente à mesma distância, o jogador que ingressou mais recentemente no servidor é selecionado.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de jogadores do qual o jogador mais próximo será selecionado. Por exemplo, @p[team=Red] terá como alvo o jogador mais próximo da equipe Red, mesmo que haja outros jogadores mais próximos.
O argumento do seletor de destino limit pode ser usado para aumentar o número de jogadores mais próximos alvo (por exemplo,, @p[limit=3] terá como alvo os três jogadores mais próximos).
@r
Alvos de um jogador aleatório.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de jogadores do qual um jogador aleatório será direcionado. Por exemplo, @r[team=Red] só irá direcionar um jogador aleatório da equipe Red.
O argumento do seletor de destino limit pode ser usado para aumentar o número de jogadores aleatórios alvos. Por exemplo, @r[limit=3] terá como alvo três jogadores aleatórios.
O argumento type não é permitido no @r. Para selecionar uma entidade aleatória, use @e[sort=random,limit=1].
@a
Alvos todos os jogadores, incluindo jogadores mortos. Nenhum outro seletor encontrará jogadores mortos, exceto @s.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de jogadores alvo. Por exemplo, @a[team=Red] só terá como alvo os jogadores da equipe Red.
@e
Alvos todas as entidades (incluindo jogadores).
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para reduzir o conjunto de entidades segmentadas. Por exemplo, @e[type=cow] segmentará apenas vacas.
@s
Segmenta apenas uma entidade - a entidade que executou o comando, incluindo jogadores mortos. Se o executor não for uma entidade, por exemplo, se o executor for um bloco de comandos ou um console do servidor, esse seletor não encontrará nada.
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para especificar se o executor está realmente qualificado para ser segmentado. Por exemplo, @s[type=cow,team=Red] só irá direcionar o executor do comando se o executor for uma vaca na equipe Red.
@c
Segmentar apenas seu agente. limit[Edição Education apenas]
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para direcionar seu agente. Por exemplo, /tp @c 50 60 40 irá teletransportar seu agente apenas para o local especificado.
@v
Segmentar todos os agentes. limit[Edição Education apenas]
Argumentos do seletor de destino pode ser usado para direcionar todos os agentes. Por exemplo, /remove @v irá remover todos os agentes.


Argumentos do seletor de destino[editar | editar código-fonte]

Resumo dos argumentos do seletor de destino
Seleção por posição
Argumento(s) Critério de seleção
x, y, z coordenada
distance[Edição Java apenas]
r, rm[Edição Bedrock apenas]
distância
dx, dy, dz dimensões de volume
Seleção por valores no placar
Argumento(s) Critério de seleção
scores pontuações
tag etiqueta de placar
team nome do time
Seleção por traços
Argumento(s) Critério de seleção
limit,sort[Edição Java apenas]
c[Edição Bedrock apenas]
limite
level[Edição Java apenas]
l,lm[Edição Bedrock apenas]
nível de experiência
gamemode[Edição Java apenas]
m[Edição Bedrock apenas]
modo de jogo
name nome da entidade
x_rotation[Edição Java apenas]
rx,rxm[Edição Bedrock apenas]
rotação vertical
y_rotation[Edição Java apenas]
ry,rym[Edição Bedrock apenas]
rotação horizontal
type tipo de entidade
nbt[Edição Java apenas] nbt
advancements[Edição Java apenas] progressos
predicate[Edição Java apenas][em breve: EJ 1.15] predicado

Depois de usar um seletor de destino, você pode usar opcionalmente argumentos para modificar o conjunto de destinos selecionados. Quando usado com argumentos @a ou @e, reduzem o número de alvos da lista completa para alguns específicos. Quando usado com argumentos @p ou @r, reduzem o número de alvos para baixo da lista completa para um conjunto menor a partir do qual o jogador mais próximo ou aleatório é selecionado. Quando usado com argumento @s, o usuário do comando só será direcionado se todos os argumentos passarem, caso contrário, o comando falhará.

Adicione pares argumento-valor como uma lista separada por vírgula contida entre colchetes após a variável do seletor de destino:

@<variable>[<argument>=<valor>,<argument>=<valor>,…].

Argumentos e valores fazem distinção entre maiúsculas e minúsculas. Os espaços são permitidos ao redor dos colchetes, sinais de igual e vírgulas, exceto entre a variável de destino e o primeiro colchete. Vírgulas devem ser usadas para separar pares de valor de argumento.

Selecionando destinos por coordenada
[x=X,y=Y,z=Z] — Seleciona os alvos com base na distância até a posição exata. Combine com a seleção por distância para selecionar apenas alvos dentro de uma certa distância daquela posição específica, ou combine com dimensões de volume para selecionar apenas alvos dentro de um determinado volume cúbico.
As coordenadas são valores com dois décimos, como 12.34 e não são centradas corretamente no centro, significando que x=0 não é corrigido para x=0.5 - notação disponível para o seletor de argumentos de coordenadas‌[Edição Bedrock apenas].
Selecionando destinos pela distância
[distance=DISTÂNCIA] — Seleciona apenas alvos exatamente na DISTÂNCIA de blocos de onde o comando foi executado. Se DISTÂNCIA for um intervalo, seleciona apenas alvos cuja distância esteja dentro desse intervalo. Apenas valores não negativos são permitidos.
Se uma coordenada (acima) e um ou ambos os raios estiverem ambos definidos, o raio centralizará na coordenada em vez da posição da execução do comando.
Os intervalos são suportados para permitir apenas determinadas distâncias.
  • distance=10 seleciona apenas entidades em exatamente 10 blocos de distancia
  • distance=10..12 seleciona apenas entidades entre (e inclusive) 10 e 12 blocos
  • distance=5.. seleciona apenas entidades em mais (e inclusive) de 5 blocos de distância
  • distance=..15 seleciona apenas entidades em menos de (e inclusive) 15 blocos de distância
Selecionando destinos pelo volume
[<x>,<y>,<z>,dx=<valor>,dy=<valor>,dz=<valor>] - Filtra a seleção dos alvos baseado em sua diferença de x, sua diferença de y e sua diferença de z a partir de algum ponto, medido da borda mais próxima da hitbox das entidades.
Isso pode ser interpretado como a criação de um volume retangular definido por uma posição inicial (<x>, <y>, <z>) e vetor diagonal (<dx>, <dy>, <dz>), selecionando todas as entidades cujas hitboxes são pelo menos parcialmente contidos por esse volume. Se os argumentos posicionais forem omitidos, a seleção é interpretada como originária da posição de execução do comando. Todos os valores são permitidos, incluindo números assinados e fracionários.
Note que dx, dy, dz especificam diferenças assinadas da coordenada dada. Eles não especificam uma coordenada separada, nem se estendem nas direções positiva e negativa.
  • @e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6] — Selecione todas as entidades cujo hitbox coleta com a região do bloco (1~5, 2~7, 3~9) (ou, matematicamente falando, a região que é {(x,y,z)∈R3|x∈[1.0,5.0),y∈[2.0,7.0),z∈[3.0,9.0)}).
  • @e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0] — Selecione todas as entidades cujo hitbox contém o ponto (1,2,3).
É possível combinar seleção por distância e seleção por volume, caso em que o comando selecionará apenas alvos dentro da sobreposição de ambas as regiões (dentro de determinado raio do ponto inicial do volume e não fora do volume definido).
Selecionando destinos por pontuação
[scores={<objetivo>=<valor>,...}] - Filtrar a seleção de destino com base em suas pontuações em objetivos especificados.
Todos os objetivos testados estão em uma única tag, com uma lista de seletores de pontuação individuais entre chaves depois. Os seletores dentro das chaves suportam os intervalos.
  • @e[scores={myscore=10}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore de exatamente 10.
  • @e[scores={myscore=10..12}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore entre (e inclusive) 10 e 12.
  • @e[scores={myscore=5..}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore de 5 ou maior.
  • @e[scores={myscore=..15}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo myscore de 15 ou menor.
Para
  • @e[scores={foo=10,bar=1..5}] — Seleciona todas as entidades com uma pontuação no objetivo foo de exatamente 10 e uma pontuação na barra de objetivo entre (e inclusive) 1 e 5.
Veja também: Pontuação#Objetivos
Selecionando alvos por equipe‌[Edição Java apenas]
[team=<nomeDoTime>] - Filtra a seleção de destino para aqueles que estão em uma determinada equipe.
[team=!<nomeDoTime>] — Filtra para aqueles que não estão em uma determinada equipe.
[team=] — Filtra para aqueles que não tem uma equipe.
[team=!] — Filtra para quem tem alguma equipe.
Veja também: Pontuação#Equipes
Limitando e classificando a seleção de alvos
[limit=<valor>] - Limite o número de destinos selecionados para não ser maior que o valor fornecido.
Ao usar as variáveis @p e @r, este argumento é padronizado como 1. Aplicando o argumento limit para eles podem aumentar artificialmente o número de alvos mais próximos ou aleatórios selecionados. Ao aplicar este argumento para @a ou @e, esse argumento retorna apenas um número limitado de destinos.
[limit=<value>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)] - Limite o número de destinos e especifique a prioridade da seleção.
  • sort=nearest — Classifique aumentando a distância. (Padrão para @p)
  • sort=furthest — Ordenar por diminuir a distância.
  • sort=random — Classifique aleatoriamente. (Default for @r)
  • sort=arbitrary — Não classifique. (Padrão para @e, @a)
  • @a[limit=3,sort=nearest][Edição Java apenas] ou @p[limit=3][Edição Java apenas] ou @p[c=3][Edição Bedrock apenas] — Selecione os 3 jogadores mais próximos.
  • @a[limit=4,sort=furthest][Edição Java apenas] ou @p[c=-3][Edição Bedrock apenas] — Selecione os 4 jogadores mais distantes.
  • @a[limit=2,sort=random][Edição Java apenas] ou @r[c=2][Edição Bedrock apenas] — Selecione 2 jogadores, escolhidos aleatoriamente.
Selecionando destinos por nível de experiência
[level=<value>] - Filtrar a seleção de segmentação com base em seus níveis de experiência. Isso naturalmente filtra todos os alvos que não são jogadores.
Este seletor suporta intervalos:
  • @a[level=10] — Selecione todos os jogadores que tenham exatamente 10 níveis.
  • @a[level=10..20] — Selecione todos os jogadores que tenham entre 10 e 20 níveis (inclusive).
  • @a[level=30..] — Selecione todos os jogadores que tenham pelo menos 30 níveis.
  • @a[level=..29] — Selecione todos os jogadores que tenham no máximo 29 níveis.
Selecionando alvos pelo modo de jogo
[gamemode=<gamemodeName>] — Filtre a seleção de alvo para aqueles que estão no modo de jogo especificado.
[gamemode=!<gamemodeName>] — Filtre a seleção de alvo para aqueles que não estão no modo de jogo especificado.
Valores permitidos para <gamemodeName> são spectator[Edição Java apenas], adventure, creative, e survival.
Isso naturalmente filtra todos os alvos que não são jogadores.
  • @a[gamemode=survival][Edição Java apenas] ou @a[m=1][Edição Bedrock apenas] or @a[m=s][Edição Bedrock apenas] — Selecione todos os jogadores que estão no modo Sobrevivência.
  • @a[gamemode=!spectator][Edição Java apenas] — Selecione todos os jogadores que não estão no modo Espectador.
Selecionando alvos pelo nome
[name=<givenName>] — Filtre a seleção de destino para todos aqueles com um determinado nome.
[name=!<givenName>] — Filtre a seleção de destino para todos aqueles sem um nome determinado.
Isso é uma string, portanto, os espaços só são permitidos se as cotações forem aplicadas. Isso não pode ser um composto de texto JSON.
  • @e[name!=Steve] - Selecione todas as entidades que não são denominadas "Steve".
Selecionando destinos por rotação vertical
[x_rotation=<value>] — Filtre a seleção de alvo com base em seu tom ou, mais especificamente, sua declinação do horizonte, medida em graus. Os valores variam de -90 (em linha reta) a 0 (no horizonte) a +90 (em linha reta).
This argument supports ranges:
  • @e[x_rotation=0] — Selecione todas as entidades que estão olhando diretamente no horizonte.
  • @e[x_rotation=30..60] — Selecione todas as entidades que estão procurando entre 30° e 60° (inclusive) abaixo do horizonte.
  • @e[x_rotation=45..] — Selecione todas as entidades que estão procurando 45° ou mais abaixo do horizonte.
  • @e[x_rotation=..0] — Selecione todas as entidades que estão olhando ou acima do horizonte.
Selecionando destinos por rotação horizontal
[y_rotation=<value>] — Filtrar a seleção de alvo com base na sua rotação no plano XZ horizontal, medido no sentido horário em graus a partir do sul (ou a direção Z positiva). Os valores variam de -180 (indo para o norte) até -90 (voltado para o leste) até 0 (voltado para o sul) até +90 (virado para o oeste) até +180 (voltado para o norte novamente).
This argument supports ranges.
  • @e[y_rotation=0] — Selecione todas as entidades que estão voltadas para o sul.
  • @e[y_rotation=45] — Selecione todas as entidades que estão voltadas para 45° a oeste do sul.
  • @e[y_rotation=96] — Selecione todas as entidades que estão voltadas para 6° ao norte do oeste.
  • @e[y_rotation=-90..0] — Selecione todas as entidades que estão enfrentando no 90° entre leste e sul devidos (inclusive).
  • @e[y_rotation=-90..90] — Selecione todas as entidades que estão enfrentando entre o leste e o oeste devidos (inclusive), pelo sul.
  • @e[y_rotation=0..] — Selecione todas as entidades que não estão voltadas para o leste.
Selecionando destinos por tipo
[type=<entityType>] — Filter target selection to those of a specific entity type.
[type=!<entityType>] — Filter target selection to those not of a specific entity type.
The given entity type must be a valid entity ID or tags used to identify different types of entities internally. The namespace can be left out if the ID is within the minecraft: namespace. (For example, creeper for creepers, minecart for regular minecarts, tnt for primed TNT, etc.) Entity IDs or tags are case-sensitive.
When using the @r parameter, this argument defaults to the type player. Defining a type for this parameter can filter the random selection to only entities.
  • @e[type=skeleton] — Select all skeletons.
  • @e[type=!chicken,type=!cow] — Select all entities except chickens and cows.
  • @e[type=chicken,type=cow] - Not applicable; select all entities that are simultaneously a chicken and a cow.
  • @e[type=#skeletons] — Select all skeletons, wither skeletons, and strays.
Selecionando destinos por etiqueta
[tag=<string>] — Filter target selection to those that have at least one tag of the given name.
[tag=!<string>] — Filter to those that have no tags of the given name.
[tag=] — Filter to those that have exactly zero tags.
[tag=!] — Filter to those that have at least one tag.
Multiple tag arguments are allowed. All arguments specifications must be fulfilled for an entity to be selected.
  • @e[tag=a,tag=b,tag=!c] — Select all entities that have tags a and b but not tag c.
  • @r[tag=a] — Select one random player who has tag a.
Veja também: Scoreboard#Tags_commands
Selecionando destinos por NBT‌[Edição Java apenas]
[nbt=<compoundTag>] — Select all targets that have the specified NBT. The NBT is written in its command definition.
For example:
  • @a[nbt={OnGround:true}] — Select all players on the ground.
  • @e[type=sheep,nbt={Color:0b}] — Select all sheep that are dyed white.
  • @e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}] — Selects all slime ball drops.
  • @e[nbt={Tags:[a,b]}] is the same as @e[tag=a,tag=b]. The latter is simpler and reduces CPU load.
Note: When matching string form of namespaced IDs within a tag, the namespace cannot be omitted.
Hence @e[type=item,nbt={Item:{id:slime_ball}}] cannot find any drop as the  id field always contains a namespaced ID-converted string.
Selecionando metas por progressos‌[Edição Java apenas]
This section needs expanding
Since 1.13, target selector uses advancements in place of /advancement test. The argument name is the advancement id (namespace can be left out when namespaced minecraft). The value is true, false or so.
  • @a[advancements={story/form_obsidian=true}] — Selects players who have achieved the advancement minecraft:story/from_obsidian.
  • @a[advancements={story/form_obsidian=false}] — Selects players who haven't achieved the advancement minecraft:story/from_obsidian.
  • @a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}] — Selects players who had armored with iron helmet. The selected players needn't be wearing iron helmet when selected, and needn't have achieved the advancement minecraft:story/obtain_armor.
  • @a[advancements={story/follow_ender_eye=true}] is the same as @a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}].
Selecionando destinos por predicado‌[Edição Java apenas][em breve: EJ 1.15]
[predicate=<namespaced ID>] — Select all targets that match the specified predicate.
[predicate=!<namespaced ID>] — Select all targets that fail to match the specified predicate.
Since 19w38a, selectors can use predicates in the argument.
  • @a[predicate=example:test_predicate] — Selects players who match the example:test_predicate predicate.
  • @e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity] — Selects entities who doesn't match the minecraft-wiki:smart_entity predicate.


Data tags[editar | editar código-fonte]

A data tag is a tree-shaped data structure which can be described starting with attribute-value pairs enclosed in curly braces. One common usage of data tags in Java Edition is in commands, used to specify complex data for any entity.

A data tag consists of zero or more attribute-value pairs delimited by commas and enclosed in curly braces. Each attribute-value pair consists of an attribute name and the attribute's value, separated by a colon. Some values, however, may themselves contain attribute-value pairs, allowing a data tag to describe a hierarchical data structure.

Example: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

The data structures that data tags describe are the same ones used in Minecraft's save files. These data structures are described in other articles and commands expect data tags to use the same attribute names (which are case-sensitive):

Data Structure Specification Links
Objects Examples
Block entities chests, furnaces, command blocks, mob spawners, signs, etc.
Items items in inventories (includes specifications for enchantments, lore, custom names, etc.)
Item entities items on the ground
Mobs creepers, cows, villagers, etc.
Projectiles arrows, fireballs, thrown potions, etc.
Vehicles boats, minecarts, etc.
Dynamic tiles primed TNT, falling sand/gravel/anvils
Other entities firework rockets, paintings, and item frames

The defined data structures also expect the values to be of the correct type.

Data Tags Value Types
Type Description
 Byte A signed 8-bit integer, ranging from -128 to 127 (inclusive).
 Short A signed 16-bit integer, ranging from -32,768 to 32,767 (inclusive).
 Int A signed 32-bit integer, ranging from -2,147,483,648 and 2,147,483,647 (inclusive).
 Long A signed 64-bit integer, ranging from -9,223,372,036,854,775,808 to 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive).
 Float
 Double
Float: A 32-bit, single-precision floating-point number, ranging from -3.4E+38 to +3.4E+38.
Example: 3.1415926

Double: A 64-bit, double-precision floating-point, ranging from -1.7E+308 to +1.7E+308.

Example: 3.141592653589793

See IEEE floating point for details.

 String A sequence of characters, enclosed in quotes. For strings without commas, brackets, braces or spaces, quote enclosure is optional. Nested quotes can be included within a string by escaping the character with the \" escape sequence.
Example: "Call me \"Ishmael\""
 List An ordered list of tags, enclosed in square brackets and delimited by commas. The tags must be of the same type, determined by the first tag in the list.
Example: [3.2,64.5,129.5]
 Compound An ordered list of attribute-value pairs, enclosed in curly braces and delimited by commas.
Example: {X:3,Y:64,Z:129}

Each tag may be of any type.

 Byte Array B; followed by an ordered list of 8-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
Example: [B;1b,2b,3b]
 Int Array I; followed by an ordered list of 32-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
Example: [I;1,2,3]
 Long Array L; followed by an ordered list of 64-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
Example: [L;1l,2l,3l]
 Boolean A value, expressed as "true" or "false". This is only seen in JSON formatting, as a  Byte tag is usually used in NBT data to determine a boolean value as 0 (for false) and 1 (for true).
Example: {doFoo:true}

Some commands may require that a number's type be specified by adding a letter (B, S, L, F, D) to the end of the value. For example, 3s for a short, 3.2f for a float, etc. (This doesn't work with I for int.) The letter can be uppercase or lowercase. When no letter is used and Minecraft can't tell the type from context, it assumes double if there's a decimal point, int if there's no decimal point and the size fits within 32 bits, or string if neither is true. A square-bracketed literal is assumed to be a list unless an identifier is used: [I;1,2,3] for an int array and [L;1L,2L,3L] for a long array.

When commands such as /testfor, /testforblock, and /clear are used to match data tags, they only check for the presence of the provided tags in the target entity/block/item. This means that the entity/block/item may have additional tags and will still match. This is true even for lists and arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it will match even if there are additional elements.

The format used for data tags is a lenient form of JSON.

Raw JSON text[editar | editar código-fonte]

The /tellraw and /title commands use strict JSON syntax.

Scores and target selectors are evaluated for a Sign when it is placed or edited and for a Written Book when it is "resolved" (opened for the first time after signing). They won't update after that, and they won't work if edited onto an existing sign with an NBT editor, or onto a book that's already marked resolved. There's no way to wrap text onto the next line of a sign or the next page of a book during resolution; instead, the extra text will simply disappear.

The format of raw JSON text is a JSON string, a JSON array, or a JSON Object which supports the following (mostly optional) elements:

  • A string representing raw text to display directly in chat. Same as only having a  text tag in the base object.
  • Same as having all elements except the first in this array appended to the end of the  extra array of the first chat component in this array. Each element repeats this raw JSON text structure.
  • The base chat component object.
    •  text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such as "@a" and "@p" are not translated into player names; use selector instead. Can use escape characters, such as \n for newline (enter), \t for tab, etc.
    •  translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs. Ignored when  text exist in the root object.
    •  score: A player's score in an objective. Displays nothing if the player is not tracked in the given objective. Ignored when any of the previous fields exist in the root object.
      •  name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as @p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoreboard system. In addition, if the name is "*", it will show the reader's own score (for example, /tellraw @a {"score":{"name":"*","objective":"obj"}} will show every online player their own score in the "obj" objective).
      •  objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
      •  value: Optional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
    •  selector: A string containing a selector (@p,@a,@r,@e or @s) and, optionally, selector arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity names. If more than one player/entity is detected by the selector, it will be displayed in a form such as 'Name1 and Name2' or 'Name1, Name2, Name3, and Name4'. Ignored when any of the previous fields exist in the root object. Clicking a player's name inserted into a /tellraw command this way will suggest a command to whisper to that player. Shift-clicking a player's name will insert that name into chat. Shift-clicking a non-player entity's name will insert its UUID into chat.
    •  keybind: A string that can be used to display the key needed to preform a certain action. An example is key.inventory which will always display "E" unless the player has set a different key for opening their inventory. Ignored when any of the previous fields exist in the root object.
    •  nbt: A string indicating the NBT path used for looking up NBT values from an entity or a block entity. Ignored when any of the previous fields exist in the root object.
    •  with: A list of chat component arguments and/or string arguments to be used by  translate. Useless otherwise.
      • The arguments are text corresponding to the arguments used by the translation string in the current language, in order (for example, the first list element corresponds to "%1$s" in a translation string). Argument structure repeats this raw JSON text structure.
    •  interpret: A boolean to indicate whether the game should interpret the SNBT value at the path indicated by  nbt as a raw JSON text (according to this raw JSON text structure). Useless otherwise.
    •  block: A string specifying the coordinates of the block entity from which the NBT value is obtained. The coordinates can be absolute or relative. Useless if  nbt is absent.
    •  entity: A string specifying the target selector for the entity from with the NBT value is obtained. Useless if  nbt is absent.
    •  extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.
      • A list element whose structure repeats this raw JSON text structure. Note that all properties of this object are inherited by children except for text, extra, translate, with, and score. This means that children will retain the same formatting and events as this object unless they explicitly override them.
    •  color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out the effects of colors used by parent objects). Technically, "bold", "italic", "underlined", "strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to use the tags below for such formats.
    •  bold: Boolean (true/false) - whether to render text in bold. Defaults to false.
    •  italic: Boolean (true/false) - whether to render text in italics. Defaults to false.
    •  underlined: Boolean (true/false) - whether to render text underlined. Defaults to false.
    •  strikethrough: Boolean (true/false) - whether to render text with a strikethrough. Defaults to false.
    •  obfuscated: Boolean (true/false) - whether to render text obfuscated. Defaults to false.
    •  insertion: When the text is shift-clicked by a player, this string will be inserted in their chat input. It will not overwrite any existing text the player was writing.
    •  clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.
      •  action: The action to perform when clicked. Valid values are "open_url" (opens value as a URL in the player's default web browser), "open_file" (opens the value file on the user's computer), "run_command" (has value entered in chat as though the player typed it themselves. This can be used to run commands, but the command will fail if the player does not have the required permissions to use it), "change_page" (can only be used in written books) changes to page value if that page exists, and "suggest_command" (similar to "run_command" but it cannot be used in a written book, the text only appears in the player's chat input and it is not automatically entered. Unlike insertion, this will replace the existing contents of the chat input). "open_file" is used in messages automatically generated by the game (e.g. on taking a screenshot) and cannot be used in commands or signs.
      •  value: The URL, file, chat, command or book page used by the specified action. Note that commands must be prefixed with the usual "/" slash.
    •  hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse over text.
      •  action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have NBT tags), and "show_entity" (shows an entity's name, possibly its type, and its UUID).
      •  value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that "show_text" is the only action to support an Object as the value; all other action values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
        • "show_text" can be either a raw string of text or an object with the same formatting as this base object. Note that clickEvent and hoverEvent do not function within the tooltip, but the formatting and extra tags still work.
        • "show_item" can be a string formatted like item NBT data. Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the same compound used as "dataTag" in the /give command).
        • "show_entity" can be string formatted like a compound with the string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID, but can actually be any string).

Due to the extra tag, the above format may be recursively nested to produce very complex and functional text strings. However, a raw json text doesn't have to be complicated at all: virtually all properties are optional and may be left out.

To be valid, each object must have at least either text, translate, score, selector or keybind (everything else is optional). As a matter of shorthand, however, the entire Object may be substituted with a String. In this case, that string will be considered the value of the text property. For example, "This is raw text" is equivalent to {"text":"This is raw text"}. This shorthand substitution is valid anywhere a raw text object is required (including the base <raw json message> argument of /tellraw, the elements of the extra list, and the value of a "show_text" hover_event).

/tellraw also accepts an array of objects and/or strings; they are concatenated. It even accepts a tree of nested arrays; they are traversed depth-first. For example:

/tellraw @a ["Hello there, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["The "],[["quick ","brown "],[{"selector":"@p"}," jumps "],"over "],"the "],["lazy ","dog."]]]

Finally, unlike other commands using JSON, /tellraw Strings support Unicode via the notation \u####, where #### is the Unicode hexadecimal number for the desired character.

External links
Skylinerw's JSON Text Component
Tellraw Generator
List of all Keybinds

Block/item/entity... names[editar | editar código-fonte]

Veja também: Namespaced ID#Conversion from string

Many commands have arguments that identify particular types of blocks, items, entities, advancements, bossbars, effects, enchantments and so on. In the command syntax below, these typically appear as elements named <block>, <item>, or the like which are replaced with identifiers such as minecraft:stone in the examples. These IDs all have namespaces. All original Minecraft contents are namespaced minecraft while contents from mods or data packs have other namespaces. Namespace prefix of IDs namespaced minecraft can be omitted for most situations; however, in certain cases, such as NBT data tag matching, full namespaced ids are required.

List of argument types in Java Edition[editar | editar código-fonte]

These are the argument types in Minecraft: Java Edition.

Lista e resumo de comandos[editar | editar código-fonte]

A tabela abaixo resume todos os comandos, incluindo os próximos. Clique no cabeçalho de uma coluna para classificar por essa coluna. Clique no link na primeira unidade de cada linha para obter um uso detalhado de cada comando.

Resumo dos Comandos
Comando Descrição EB EE EJ Nível de OP Apenas MP
/ability Concede ou revoga uma habilidade do jogador. Removido Sim 2
/advancement Dá, remove ou verifica os avanços do jogador. Sim 2
/ban Adiciona o jogador a lista de banidos. Sim 3 MP
/ban-ip Adiciona o endereço IP a lista de banidos. Sim 3 MP
/banlist Exibe a lista de banidos. Sim 3 MP
/bossbar Cria e modifica barras do chefe. Sim 2
/classroommode Capacidade de editar blocos restritos. Sim 3
/clear Apaga itens do inventário do jogador. Yes Sim Sim 2
/clone Copia blocos de um lugar para outro. Sim Sim Sim 2
/data Obtém, mescla, modifica e remove dados de NBT de entidade e entidade de bloco. Sim 2
/datapack Controla os pacotes de dados carregados. Sim 2
/debug Inicia ou para uma sessão de depuração. Sim 3
/defaultgamemode Define o padrão modo de jogo. Sim 2
/deop Revoga o status do operador de um jogador. Sim Sim Sim 3 MP
/difficulty Define o nível de dificuldade. Sim Sim Sim 2
/effect Adicione ou remova efeito de status. Sim Sim Sim 2
/enchant Encanta um item de jogador. Sim Sim Sim 2
/execute Executa outro comando. Sim Sim Sim 2
/experience Adiciona ou remove experiência do jogador. Sim Sim Sim 2
/fill Preenche uma região com um bloco específico. Sim Sim Sim 2
/forceload Força pedaços a serem constantemente carregados ou não. Sim 2
/function Executa uma função. Sim Sim 2
/gamemode Define o modo de jogo de um jogador. Sim Sim Sim 2
/gamerule Define ou consulta um valor de regra do jogo. Sim Sim Sim 2
/give Dá um item a um jogador. Sim Sim Sim 2
/help Fornece ajuda para comandos. Sim Sim Sim 0
/immutableworld Permite definir o estado imutável de um mundo. Sim 3
/kick Chuta um jogador fora de um servidor. Sim 3 MP
/kill Mata entidades (jogadores, criaturas, itens, etc.). Sim Sim Sim 2
/list Lista jogadores no servidor. Sim Sim Sim 0
/locate Localiza a estrutura mais próxima. Sim Sim Sim 2
/loot Descarta itens de um slot de inventário no chão. Sim 2
/me Exibe uma mensagem sobre o remetente. Sim Sim Sim 0
/mixer Controle de interatividade do mixer. Sim 2
/mobevent Ativa/desativa um evento de criatura especificada. Sim Desconhecido 2
/msg Exibe uma mensagem privada para outros jogadores. Sim Sim Sim 0
/op Concede o status do operador a um jogador. Sim Sim Sim 3 MP
/pardon Remove entradas da lista de banidos. Sim 3 MP
/particle Cria partículas. Sim Sim 2
/playsound Toca um som Sim Sim Sim 2
/publish Abre o mundo de jogador único para a rede local. Sim 4 Somente SP
/recipe Dá ou leva receitas de jogadores. Sim 2
/reload Recarrega as mesas, os avanços e as funções do saque do disco. Sim Sim 2
/remove Removendo o agente. Sim 3
/resupply Reabastecer os moradores. Sim 2
/replaceitem Substitui itens nos inventários. Sim Sim Sim 2
/save Prepara um backup, consulta seu status ou recomeça. Somente BDS MP
/save-all Salva o servidor no disco. Sim 4 MP
/save-off Desativa as salvações automáticas do servidor. Sim 4 MP
/save-on Ativa as salvações automáticas do servidor. Sim 4 MP
/say Exibe uma mensagem para vários jogadores. Sim Sim Sim 1
/schedule Atrasa a execução de uma função. Sim 2
/scoreboard Gerencia objetivos, jogadores, equipes e etiquetas. Sim Sim 2
/seed Exibe a semente do mundo. Sim 2
/setblock Altera um bloco para outro bloco. Sim Sim Sim 2
/setidletimeout Define o tempo antes que os jogadores ociosos sejam chutados. Sim 3 MP
/setmaxplayers Define o número máximo de jogadores autorizados a participar. Sim Sim 0
/setworldspawn Define a desova do mundo. Sim Sim Sim 2
/spawnpoint Define o ponto de desova para um jogador. Sim Sim Sim 2
/spreadplayers Teleporta entidades para locais aleatórios. Sim Sim Sim 2
/stop Para um servidor. Sim 4 MP
/stopsound Para um som. Sim Sim Sim 2
/summon Evoca uma entidade. Sim Sim Sim 2
/tag Controla etiquetas de entidade Sim Sim 2
/team Controla as equipes. Sim 2
/teleport Teleporta entidades. Sim Sim Sim 2
/teammsg Especifica a mensagem a enviar para a equipe. Sim 0
/tell Exibe uma mensagem privada para outros jogadores. Sim Sim Sim 0
/tellraw Exibe uma mensagem JSON para os jogadores. Sim Sim 2
/testfor Conta as entidades que correspondem às condições especificadas. Sim Sim 2
/testforblock Testa se um bloco está em um local. Sim Sim 2
/testforblocks Testa se os blocos em duas regiões correspondem. Sim Sim 2
/tickingarea Adicione, remova ou liste áreas marcadas. Sim Sim 2
/time Altera ou consulta o tempo de jogo do mundo. Sim Sim Sim 2
/title Gerencia títulos de tela. Sim Sim Sim 2
/toggledownfall Alterna o tempo. Sim Sim 2
/tp Teleporta entidades. Sim Sim Sim 2
/transferserver Transferir jogador para um servidor. Sim Sim 0
/trigger Define um gatilho para ser ativado. Sim 0
/w Exibe uma mensagem privada para outros jogadores. Sim Sim Sim 0
/weather Define o tempo. Sim Sim Sim 2
/whitelist Gerencia a lista de permissões do servidor. Sim 3 MP
/worldborder Gerencia a fronteira do mundo. Sim 2
/worldbuilder Capacidade de editar blocos restritos. Sim Sim 3
/wsserver Conecta-se a um servidor WebSocket. Sim Sim 0
/xp Adiciona ou remove experiência do jogador. Sim Sim Sim 2


Comandos removidos[editar | editar código-fonte]

Resumo dos Comandos
Comando Descrição Razão para exclusão EB EE EJ Nível de OP Apenas MP
/achievement Dá ou leva uma conquista de um jogador. Conquistas foram removidas na Edição Java 1.12. Removido 2
/blockdata Modifica a etiqueta de dados de um bloco. Reaproveitado como /data na Edição Java 1.13. Removido 2
/broadcast Transmite uma mensagem por todo o servidor. Reaproveitado como /say na Edição Java Classic 0.0.16a_01. Removido 2
/entitydata Modifica a etiqueta de dados de uma entidade. Reaproveitado como /data na Edição Java 1.13. Removido 2
/home Teleporta o jogador para o mundo. A geração do mundo tornou-se baseado em pedaços de geração em vez de um local singular. Removido 0
/setspawn Define o local atual como o local de desova padrão para novos jogadores. A geração do mundo tornou-se baseado em pedaços de geração em vez de um local singular. Removido 2
/solid Alterna entre colocar a pedra e colocar o leito de rocha. Recurso removido durante Edição Java Indev, Colocar blocos tornou-se inventário baseado. Removido 2
/stats Atualizar os objetivos dos resultados do comando. Tornou-se parte de /execute na Edição Java 1.13. Removido 2
/unban Perdoa um jogador banido. Reaproveitado como /pardon na Edição Java Alpha 1.0.16. Removido 3 MP
/toggledownfall Alterna o tempo. Removido na Edição Java 1.13 devido à redundância com o comando /weather. Sim Removido 2

Guia de comando[editar | editar código-fonte]

Sintaxe
Se você ver... Então
texto simples Digite isso literalmente, exatamente como mostrado.
<angle brackets> Substitua este com um valor apropriado.
[square brackets] Este é um argumento opcional.
(<entry>|<entry>) (Obrigatório) Escolha uma das entradas mostradas, geralmente palavras literais.
[<entry>|<entry>] (Opcional) Escolha uma das entradas mostradas, geralmente palavras literais.
reticências ... Esta entrada pode repetir mais de uma vez.
<argument>: <int> O argumento é esperado para ser um inteiro.
<argument>: <double> Espera-se que o argumento seja um ponto de flutuação de precisão dupla.
<argument>: <string> Espera-se que o argumento seja um fragmento. As aspas devem ser aplicadas se qualquer caractere não alfanumérico aparecer no fragmento.
Success Conditions
A command's Success Conditions must be met in order for the game to consider the command "successful". This is used to determine a variety of things, such as the output of a redstone comparator feeding from a command block with a command. Note that not all "successful" commands actually do something, and not all "failed" commands fail to do something useful.
Restrictions
Describes restrictions on who can use the command or in what context.
No multiplayer commands permit target selectors in arguments.
Except for /list, multiplayer commands cannot be used in command blocks.
Many of these commands can be used on players who have never been to the server, or even on names which are not (or cannot be) registered as Minecraft accounts.


Video[editar | editar código-fonte]

Video made by slicedlime:

Histórico[editar | editar código-fonte]

Edição Java Classic
0.0.15a (Multiplayer Test 3)Added commands.
Edição Java Indev
0.31Removed all commands.
Edição Java Alpha
v1.0.16Re-added several commands.
Edição Java
1.3.112w16aAdded cheats mode.
12w25aCheats can now be turned on or off when opening a world to other players through LAN.
1.4.212w32aAdded target selectors.
1.814w02aAdded the @e target selector variable.
Added insertion attribute to raw JSON text specification.
14w03aAdded dx, dy, and dz to target selector arguments.
NBT data now supports using string IDs rather than numerical IDs.
Numerical IDs no longer work in other parts of commands, though they still work for NBT data.
14w20aAdded selector attribute to raw JSON text specification.
1.916w02aThe m selector now accepts the standard literal gamemode values and abbreviations, such as a and adventure, and these may be negated as well.
1.1116w32aAdded block state support to commands.
16w38aRemoved implicit target selectors (for example, @e[167,28,454]).
Invalid target selectors (such as @e[Type=creeper], @e[asdf=nonexistent], and @e[malformed]) now generate an error instead of being silently ignored.
1.1217w16bAdded the @s target selector variable
1.1317w45aA new library named Brigadier is now used to parse commands. Different components of commands are displayed in different colors, and errors are displayed in red without having to run the command. Commands, for the most part, do not allow uppercase letters, and are now much faster and more efficient.
Added the nbt target selector argument.
17w46aThe player now has the option to toggle automatic command suggestions.
The command UI has a new prototype, and now works in multiplayer.
17w47aAdded an option in chat to toggle automatic command suggestions.
17w48aTweaked the command suggestion UI.
Reworked tab-completion for coordinates.
17w50aLocal coordinates can now be specified in commands using ^.
Tab-completing when not targeting a block suggests ~ ~ ~.
18w01a
Changed all custom names (blocks, items, entities, block entities) to translatable text components.
Thrower and Owner nbt keys of item entities are no longer strings but are instead compounds with two longs named L and M.
owner nbt key of snowballs, eggs and ender pearls are no longer strings but are instead compounds with two longs named L and M.
18w02aErrors during a command are now a nicer error message (with a tool tip for more info).
Server commands now run from world spawn in the Overworld, instead of at 0,0,0.
18w03aImproved performance of command parsing and command execution.
18w05aAdded basic entity selector suggestions in the command UI.
A warning is now logged for ambiguous commands.
18w06aAdded command suggestions for entity selectors.
Whitespaces are now allowed in entity selectors & block state arguments.
September 26, 2018Brigadier open-sourced under the MIT license. (Source code previously was available on the library site, with no license specified).
1.1519w39aAdded NBT text component.
19w41aAdded "copy_to_clipboard" action for clickEvent of JSON text.
Edição Pocket Alpha
0.7.4Added support for commands, though none are implemented yet.
0.16.0build 1Added commands.
Functionality of most commands is equivalent to Java Edition 1.10 usage. Differences include: no support for data tags.

Issues[editar | editar código-fonte]

Problemas relacionados com "Comandos" são mantidos no rastreador de problemas. Reporte problemas lá.

See also[editar | editar código-fonte]

pt:Comandos