A Far Lands (ou Terras Distantes, em português)[1] é um bug de geração de terreno na Edição Bedrock que ocorre a milhões de quarteirões da origem do mundo. Essencialmente, forma a "borda" de um mundo "infinito".
Localização[]
A Far Lands começa no X/Z: 12.550.821 e −12.550.824.
Estrutura[]
A Far Lands da Edição Bedrock é diferente da Far Lands da Edição Java. O conteúdo da Far Lands na Edição Bedrock é ligeiramente diferente em biomas e estrutura em coordenadas positivas. Areias e cascalhos não caem durante a geração na Edição Bedrock, resultando em um desempenho relativamente estável. Colunas de bolha ainda podem fazer com que esses blocos caiam, no entanto. A Far Lands não gera em mundos planos, devido à falta de ruídos na superfície.
Efeitos[]
A Edição Bedrock usa números fracionados de 32 bits (ao contrário dos 64 bits na Edição Java). Em quaisquer coordenadas dadas, mesmo perto da origem do mundo, tentar se mover é impossível se for muito lento. A cada potência de 2, a "velocidade mínima" dobra.
Os cantos da hitbox do jogador são armazenados individualmente na memória (ao contrário das coordenadas do jogador real no armazenamento). Se o jogador estiver com uma potência de 2, os cantos do hitbox podem se mover em velocidades diferentes, mudando o tamanho do hitbox. Essas alterações de tamanho geralmente são insignificantes, mas podem ser potencialmente significativas. Em casos extremos, o tamanho da hitbox do jogador chega a 0, tornando possível cair pra fora do mundo.[2]
- Um pequeno travamento pode ser experimentado em X/Z: ±16.384, perceptível se o jogador estiver se movendo lentamente.
- Em X/Z: ±131.072, a maioria dos girassóis começa a renderizar incorretamente. A falha se torna perceptível quando o jogador está se agachando.
- Em X/Z: ±524.288, a falha é facilmente visível e experimentada; quanto mais longe o jogador viaja, o mundo começa gradualmente a se tornar irregular e impossível de jogar.[3] Também se torna impossível mover para frente ou para trás enquanto em teias de aranha além deste ponto. Alguns blocos com modelos 3D são renderizados incorretamente, como linhas, ganchos de armadilha, molduras, alavancas e atris.
- Depois de X/Z: ±1.048.576, a jogabilidade se torna consideravelmente insuportável, fazendo com que travamentos sejam frequentes neste ponto, em dispositivos não tão potentes. A maioria dos blocos com modelos 3D, incluindo cactos, alavancas, tochas e bambu são renderizados incorretamente, e tornam-se mais distorcidos quanto mais longe o jogador se desloca.
- Após X/Z: ±4.194.304, é impossível andar normalmente. Pérolas de ender, élitros impulsionados com fogos de artifícios, cavalos, poções de velocidade e água são as únicas maneiras aceitáveis de viajar daqui em diante.
- Além de X/Z: ±8.388.608, todas as entidades com menos de 1 bloco de altura ou largura, incluindo o jogador, atravessam os blocos. Como os blocos ainda têm detecção de colisão pelos lados (a menos que ambas as coordenadas excedam esse valor), a velocidade 8 permite que os jogadores passem por 8.388.608, mas se eles se teletransportarem por 8.388.608, eles sempre cairão do mundo. Voo, élitros e cavalos são as únicas maneiras de navegar além deste ponto no modo Sobrevivência; portanto, é impossível chegar à Far Lands a pé.
Os erros do terreno iniciam em X/Z ±12.550.821, como na Edição Java.
- Entre X: +12.561.029 e X: +12.758.546, a Far Lands começa a assumir uma aparência mais "fragmentada", antes de desaparecer e se tornar o Nada.
- O que é gerado a partir daí até o início das Stripe Lands (X/Z: ±16.777.216) é apenas o oceano, com um fundo de rocha-mãe. A rocha-mãe é gerada em um padrão idêntico ao que normalmente gera no subsolo. Os biomas ainda existem; pântanos escurecem a água e biomas frios geram gelo na camada superior da água. Estruturas geradas, como vilas, cabanas de bruxas e templos na selva ainda são geradas aqui. Grandes porções de terra eventualmente se transformam em longas tiras finas e, eventualmente, blocos flutuantes, lembrando a skygrid.
- Em X/Z: ±16.777.216, a Stripe Lands começa a renderizar. Elas são causadas quando a perda de precisão do mundo faz com que 1 em cada 2 blocos seja considerado "inválido".
- X/Z ±30.000.000 é a distância máxima de teletransporte; qualquer tentativa de se teletransportar para mais longe coloca o jogador de volta nesta coordenada, e usar comandos acima de 30.000.000 causa uma mensagem de erro "Incapaz de preencher, invocar, mais objeto" porque é uma posição ilegal no comando.
- X/Z ± 31.999.872 pode ser alcançado no Mundo Superior com o Nether entrando em um portal Nether após X/Z ± 3.999.984 no Nether.
- Além de X/Z ± 33.554.432, as "listras" das Stripe Lands desaparecem, deixando apenas a renderização do bloco vertical.
- Além de X/Z: ± 67.108.864, torna-se impossível viajar manualmente usando o elytra com fogos de artifício. No entanto, é possível se teletransportar usando frutas de coro.
- Estruturas geradas como vilas e picos de gelo podem continuar a gerar até X/Z: ± 134.217.728. No entanto, eles parecem bidimensionais a esta distância. Nas edições do Windows 10, Xbox One e PlayStation 4, não há limite para a distância que as estruturas podem gerar e podem ser vistas a distâncias de mais de 2 bilhões de blocos.
- Além de X/Z: ± 134.217.728, o teletransporte usando frutas vermelhas é confirmado como impossível. A única maneira de ir além desse limite é usando ferramentas externas.
- A cada potência de dois nas Stripe Lanss, os espaços entre os blocos renderizados dobram. Em X/Z ± 1.073.741.824, os blocos estão separados por 128 blocos e as fatias vizinhas são invisíveis com uma distância de renderização baixa.
- Perto de X/Z: ± 2.147.483.648, o jogo trava, pois esse é o limite inteiro de 32 bits. No entanto, nem todos os dispositivos são capazes de chegar a este ponto, e você pode dar /tp depois disso.
Dimensões[]
As Far Lands do Nether e End compartilham características das Far Lands do Overworld, embora com algumas diferenças. Eles são mais semelhantes entre si do que nas Far Lands do Mundo Superior.
Nether[]
As Far Lands do Nether são semelhantes às Far Lands do Mundo Superior, exceto geradas com características de terreno Nether, com um oceano de lava em Y = 31. Restos de bastiões e portais em ruínas continuam a ser gerados. Os bastiões "flutuam" na lava, com suas fundações em Y = 29.
O Nether pode ser uma ótima maneira de chegar às Far Lands no Overworld, já que cada bloco no Nether conta como 8 blocos no Overworld. O jogador deve viajar para 1.568.853 ou mais para nascer nas Far Lands. Teletransportar apenas alguns blocos a menos permite ao jogador ver o início das Far Lands.
O Fim[]
As Far Lands do End não são de muito interesse, sendo feitas quase exclusivamente de pedra final e parecem um pouco mais comprimidas e alongadas horizontalmente do que as Far Lands do Mundo Superior. As ilhas micro-finais ainda geram dentro das Far Lands, mesmo depois que estas últimas se dissipam. Já que não há nenhum líquido característico do Fim, eles apenas geram um vazio seco; da mesma forma, não há solo rochoso.
As Far Lands do Fim são cortadas em y = 128, embora as estruturas ainda sejam geradas no topo.
Causa[]
O terreno é gerado com base em 16 oitavas do Ruído de Perlin. Cada gerador de ruído recebe entradas de ponto flutuante e as usa para interpolar entre os valores de ruído em números inteiros:
- Casting para um inteiro de 32 bits, onde o jogo gira em direção a zero e controla o estouro escolhendo o valor representável mais próximo;
- Subtraindo um se o inteiro for maior que a entrada original, para sempre arredondar para baixo;
- Subtraindo esse inteiro da entrada original para obter um resto no intervalo [0, 1) adequado para interpolação.
Cobre um intervalo de [−231, 231) sem causar problemas. O problema é que muitas das oitavas cobrem uma escala muito menor do que um bloco, com até 171,103 unidades de ruído por bloco. Na verdade, 231 ≈ 171,103 × 12.550.824,053. Assim, as Far Lands começam a 12.550.824 quarteirões do centro do mundo do Minecraft. Uma vez que esse valor seja excedido, o número inteiro é sempre 231−1, interrompendo o algoritmo de geração.
Na extremidade positiva, o restante começa relativamente pequeno, mas geralmente muito maior do que 1, e cresce 171,103 por bloco. Na extremidade negativa, o resto começa em −2 32 . Este valor é então ajustado por ((6x − 15) x + 10) x3ou, neste caso, ((6(12.550.824,053) −15) (12.550.824.053) +10) (12.550.824.053) 3 ≈ 1.8685826 × 1036 para interpolação quíntica . Mesmo um bloco na extremidade positiva, já é cerca de 1011. A extremidade negativa começa em torno de -109. Para o canto da Far Lands, multiplique os valores de ambas as arestas. Quando a interpolação (realmente extrapolação) é tentada com valores tão grandes como esses, ela produz uma saída igualmente grande. Essa saída anula completamente todos os outros termos que normalmente dariam ao terreno sua forma, em vez de passar efetivamente apenas o sinal dessa função de ruído.
Existem vários outros fatores para a causa das Far Lands, tornando as coisas um pouco mais complicadas:
- O ruído é amostrado apenas a cada quatro blocos e interpolado linearmente entre eles. É por isso que quando 12.550.824 são afetados pelo bug, ele atinge mais três blocos para 12.550.821.
- Cada gerador de ruído escolhe um deslocamento aleatório em [0, 256) para adicionar à sua entrada. Isso geralmente move o limite abaixo de 12.550.824, começando nas Far Lands em 12.550.821. Com algumas sementes, pode não ser, colocando o início em 12.550.825. Raramente, se o limite está apenas dentro de 12.550.824, os primeiros blocos das Far Lands podem parecer um tanto normais. As Far Lands do sul e do leste fazem isso independentemente umas das outras. Na extremidade negativa, as Far Lands sempre começam na coordenada do bloco −12.550.825, com a borda positiva desses blocos em −12.550.824.
- Na verdade, existem dois conjuntos de geradores de ruído, que são combinados com base em outro gerador de ruído. Isso é responsável pela alternância relativamente suave entre dois conjuntos de túneis ou planícies. Ocasionalmente, um dos geradores de ruído começa a gerar as Far Lands antes do outro porque usa um deslocamento diferente, produzindo um limite incongruente.
Histórico[]
Edição Pocket Alpha | |||||
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0.9.0 | build 1 | Primeira aparição das Far Lands. | |||
0.10.0 | build 1 | O jittering dos pedaços em coordenadas extremas não ocorre mais. | |||
0.16.0 | build 1 | O acesso às Far Lands sem modificar o jogo é viável, devido à adição do comando /tp . | |||
Edição Bedrock | |||||
1.16.0 | ? | As Far Lands no Mundo Superior são geradas sem a Skygrid |
Problemas[]
O mundo em coordenadas excessivas não é suportado e, como tal, os problemas relacionados às Far Lands podem não ser corrigidos. Isso ocorre porque tais problemas afetariam apenas jogadores que se teletransportam intencionalmente para coordenadas altas, e são difíceis de consertar porque são uma limitação do próprio motor de jogo.
Curiosidades[]
- As Far Lands fazem uma aparição em Minecraft: Story Mode, onde é a localização de The Maze e Ivor's Cottage.
Galeria[]
Em outras mídias[]
Minecraft: Story Mode[]
Referências[]
- ↑ Terrain generation, Part 1 – Word of Notch, 9 de março de 2011
- ↑ MCPE-39299
- ↑ "MCPE uses single precision (faster and more mobile-friendly), so, sadly, you notice the first jittering around 700k and it's well unplayable around 900k." – u/mojang_tommo no Reddit, 5 de maio de 2014
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