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Aldeão

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Aldeão
Aldeão das Planícies Base.pngAldeão do Deserto Base.pngAldeão da Jungle Base.pngAldeão da Savana Base.pngAldeão da Neve Base.pngAldeão do Pântano Base.pngAldeão da Taiga Base.png
Aldeão das Planícies Base.pngAldeão do Deserto Base.pngAldeão da Jungle Base.pngAldeão da Savana Base.pngAldeão da Neve Base.pngAldeão do Pântano Base.pngAldeão da Taiga Base.png
Pontos de vida

20 (Heart.svg × 10)

Tamanho

Adulto:
Altura: 1.95 Blocos
Largura: 0.6 Blocos
Criança:
Altura: 0.975 Blocos
Largura: 0.3 Blocos

Geração

Vilas
Subterrâneo de iglus
Quando um aldeão zumbi é curado.

Drops

Nenhum

Experiência

Negociação: 3–6
Negociação quando disposto: 8–11

ID interno

JE: 120
BE: villager_v2: 115

ID com espaçamento de nome

Veja Aldeão § Notes

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Esse recurso é exclusivo para Edição Java, Edição Bedrock e PlayStation 4 Edition.

Os aldeões são mobs passivos que habitam aldeias, trabalham em suas profissões, criam e interagem. Sua roupa varia de acordo com sua ocupação e bioma. Um jogador pode negociar com aldeões, usando esmeraldas como moeda de troca.

Geração[editar | editar código-fonte]

Geração natural[editar | editar código-fonte]

Os aldeões desovam nas casas com camas de suas aldeias, que desovam em vários biomas, como planícies, tundras de neve, savanas, desertos, taigas e taiga nevada.

Um aldeão clérigo e aldeão zumbi clérigo pode desovar preso nos porões dos iglus, sob o carpete do chão. Em Bedrock Edition, o aldeão e aldeão zumbi dentro de porões de iglu tem profissões aleatórias, em vez de ser sempre clérigos.

Criação[editar | editar código-fonte]

Os aldeões vão se reproduzir dependendo da hora do dia, mas novos aldeões precisam de camas e os aldeões adultos precisam estar dispostos a fim de gerar bebês. Após exatamente 20 minutos, o aldeão bebê crescerá e se tornará adulto. Se um aldeão morre para uma fonte não-mob e não-jogador enquanto um jogador estiver a 16 quadras (raio esférico), ou se um monstro mata um aldeão, nenhum aldeão na vila se reproduzirá por aproximadamente 3 minutos.

A criação depende do número de camas válidas. Se um aldeão estiver "disposto" (ver abaixo), os aldeões irão reproduzir, desde que a população seja inferior a 100% das camas válidas. Todos os aldeões do bebê estão inicialmente desempregados. Os aldeões dispostos se reproduzem, desde que haja camas não reclamadas disponíveis dentro dos limites da aldeia.

Um censo é realizado periodicamente para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais‌ ‌[Java e Console Legado apenas] do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se reproduzirão e produzirão uma criança.

Disposição[editar | editar código-fonte]

Os aldeões devem estar "dispostos" a se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem estar dispostos novamente.

Os aldeões precisam ter camas suficientes dentro dos limites das aldeias para os aldeões bebê desovarem.

Os aldeões podem tornar-se dispostos com 3 pães, 12 [[Cenoura|cenouras, 12 batatas ou 12 beterrabas ( exceto na Java Edition) em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) vai jogar comida em direção a outros aldeões, permitindo que eles recolham e obtenham comida suficiente para ficarem dispostos. O jogador também pode jogar pão, cenouras, beterrabas ou batatas nos próprios moradores para incentivar a reprodução. Os aldeões consumirão o alimento necessário ao se tornarem dispostos. Os moradores não vão pegar a comida se /gamerule mobGriefing estiver desligado.

Cura[editar | editar código-fonte]

Os aldeões irão aparecer se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimentar uma maçã dourada normal. Em seguida, ele vai tremer e se transformar em um aldeão dentro de 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi se comportará normalmente.

Variantes[editar | editar código-fonte]

Aldeões zumbis[editar | editar código-fonte]

Artigo principal: Zumbi

Quando um zumbi mata um aldeão, ele pode transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade : 0% de chance em fácil, 50% de chance no normal e 100% de chance no difícil. Os aldeões zumbis também aparecem naturalmente no Mundo Superior nas mesmas condições que um zumbi normal, embora muito menos comumente. Aldeões zumbis também aparecem nas aldeias zumbis .

Illagers[editar | editar código-fonte]

Illagers mobs hostis são vilões dos aldeões que desovam nas mansões da floresta, bem como nos postos avançados Pillager, patrulhas illager, ou ataques. Há quatro (cinco) tipos: Defensores, Invocadores, Saqueadores , Ilusionistas, Devastadores, juntamente com dois mobs associados: Vexes e Devastadores ‌[Java e Bedrock apenas]. Os illagers são considerados excluídos das aldeias. Além de atacar os jogadores, eles também atacarão aldeões, mercadores errantes e golens de ferro. Em Bedrock Edition, as vítimas não atacam os aldeões, mas os aldeões ainda fogem deles.[verificar]

Bruxas[editar | editar código-fonte]

Artigo principal: Bruxa

As bruxas são mobs hostis, semelhantes a aldeões, que desovam no mundo superior de acordo com as regras usuais de desova da multidão. Elas também podem desovar em cabanas de bruxas, ou de um aldeão atingido por um raio. Bruxas também podem aparecer como parte de ataques.

Comerciante errante[editar | editar código-fonte]

Comerciantes errantes aparecem aleatoriamente em todo o mundo em Java Edition, ou periodicamente em locais de reunião de aldeias em Bedrock Edition. Duas lhamas de comerciante criarão juntas com ele. Os jogadores podem usar esmeraldas para comprar itens de comerciantes errantes, mas não podem trocar itens por esmeraldas. Como aldeões, comerciantes errantes são atacados pela maioria das variantes de zumbis e illager.

NPC[editar | editar código-fonte]

NPCs são mobs parecidos com aldeões em Education Edition.

Gotas[editar | editar código-fonte]

Ambos os aldeões, bebês e adultos não deixam itens nem experiência após morte, independentemente da causa.

Comportamento[editar | editar código-fonte]

Padrões de movimento[editar | editar código-fonte]

Aldeões desempregados deixam suas casas de dia e começam a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem ir para dentro ou para fora, e eles periodicamente fazem sons de murmúrios. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e olhar um para o outro, em um comportamento chamado de "socialização", no qual eles encararão outro aldeão por 4-5 segundos. No caso dos jogadores, eles irão encará-los continuamente enquanto o jogador estiver perto o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa à noite, colher comida na fazenda, trabalhar ou fugir de um zumbi.

Em Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores, embora ainda olhem enquanto se movem. Eles também irão correr se o jogador atacá-los.

Os aldeões, como outras criaturas, encontrarão caminhos em torno de obstruções, evitando cair de penhascos e alguns blocos que causam danos. No entanto, em situações de muita gente, é possível que um aldeão empurre outro em um penhasco ou em perigo.

Os aldeões correm para dentro de suas casas durante a noite ou durante a chuva, fechando as portas atrás deles. Eles tentarão dormir à noite, mas se não puderem pedir uma cama, ficarão em casa até a manhã seguinte. De manhã eles vão para fora e retomam o comportamento normal.

Aldeões vão fugir de zumbis, defensores, saqueadores, Vexes, e devastadores a 8 blocos de distância, e invocadores dentro de 12 blocos.

Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite de aldeia dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta dentro do limite. Um aldeão a mais de 32 quarteirões do limite da sua aldeia esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a desaparecer.

Os aldeões não podem abrir alçapões, portões ou portas de ferro.

No Legacy Console Edition, há evidências de que os moradores estão propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto "próximo" neste caso é de apenas 1,5 quarteirões e, quando se deslocam no interior, os moradores preferem mover 2,5 blocos para dentro quando o interior é para o sul ou leste e, portanto, estará fora de intervalo desta verificação. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou de qualquer grande aglomerado existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da IA, anulando sua inclinação para vagar. Por outro lado, em Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões têm um cronograma definido no qual eles se socializam e se misturam em locais de reunião (perto de um sino) ao meio-dia.

Blocos do local de trabalho[editar | editar código-fonte]

Em Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões (exceto idiotas e bebês) procuram emprego procurando um raio de 48 blocos [verificar] por um bloco de local de trabalho. Um aldeão desempregado adquire uma profissão e um emprego reivindicando o primeiro bloco de local de trabalho não reivindicado que pode detectar nessa área. Um bloco de local de trabalho pode ser imediatamente detectado, independentemente da colocação, acessibilidade ou mesmo visibilidade, desde que esteja dentro do alcance e não seja reivindicado. Quando o bloco é reivindicada, o seu proprietário emite partículas verdes ‌[Edição Bedrock apenas] e nenhum outro morador pode reivindicá-lo, a menos que o proprietário abandona-lo.

Se um bloco de local de trabalho for quebrado ou destruído, seu dono (se houver) emite partículas de raiva‌ ‌[Edição Bedrock apenas] e fica desempregado, mas mantém sua profissão se tiver sido negociado. Caso contrário, o aldeão ficará desempregado, a menos que haja outro local de trabalho dentro de seu raio de detecção. Um aldeão que já tenha uma profissão, mas nenhum local de trabalho, tentará encontrar um:

  • Um aldeão de nível iniciante (aquele que tem apenas seus tráfegos de primeiro nível desbloqueados) pode reivindicar qualquer bloco de local de trabalho e vai mudar sua profissão, juntamente com a aquisição de um novo emprego.
  • Aldeões acima do nível de principiante só podem reivindicar um bloco de local de trabalho associado à sua profissão.

Os aldeões só podem mudar de profissão durante o dia, mesmo que tenham locais de trabalho que possam reivindicar.

Fofocando[editar | editar código-fonte]

Uma característica necessária para a desova de golem de ferro é algum comportamento de aldeão está espalhando fofoca. Os aldeões irão adquirir fofocas através de vários meios e os espalharão para outros aldeões quando eles conversarem. Existem seis tipos de fofoca: major_negative minor_negative major_positive minor_positive trading e golem, embora minor_positive naturalmente não aparece no jogo.

Algumas fofocas dos aldeões afetam a reputação do jogador quando o aldeão o espalha para os outros. Um aldeão gera minor_negative fofoca se for atacado por um jogador, major_negative fofoca se for morto por um jogador (que é imediatamente perdido com sua morte), major_positive fofoca se for curado por um jogador e trading fofoca se um jogador trocar com o aldeão. A reputação negativa fará com que os aldeões aumentem seus preços para o jogador em questão, enquanto a reputação positiva fará com que os aldeões baixem os preços. A reputação geral também causará ou prevenirá ataques dos golens de ferro da aldeia. [verificar]

Os aldeões também geram golem fofoca por conta própria. [verificar] Se um aldeão fofocou com cinco outros aldeões sobre golem a fofoca passa a ser forte o suficiente (maior que 30), para um golem de ferro nascer, o menso tentará desovar dentro de uma área de 16 × 6 × 16 ao redor do aldeão que originalmente espalhou a fofoca para a população. Se esse ponto estiver obstruído, o spawn falhará, mas se tiver êxito, cada um desses valores de fofoca será definido como negativo.

Cada pedaço de fofoca tem um tipo, um alvo e uma força ou "valor". Para golem, o alvo é o aldeão que inventou as fofocas. Para fofocas de reputação, o alvo é o jogador que causou as fofocas. Se uma fofoca for gerada ou espalhada para um aldeão, mas o aldeão já tiver uma fofoca com o mesmo tipo e alvo, a força da fofoca existente aumentará. Se a fofoca tem uma alta força, então os moradores terão maior probabilidade de agir sobre as fofocas sobre outros tipos de fofoca. Por exemplo, se um aldeão tiver um golem valor de fofoca de 30 ou mais e outro aldeão tiver um trading valor de fofoca de 10–29 (e a fofoca do golem de ferro tiver sido espalhada para pelo menos outros cinco aldeões), a golem fofoca será priorizada mais que a trading fofoca e um golem de ferro irá gerar em vez de diminuir os preços do aldeão. Este efeito também parece diminuir o valor das fofocas concorrentes, às vezes para negativo. [verificar]

Pegando itens[editar | editar código-fonte]

Os aldeões têm oito espaços de inventário ocultos, que começam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não buscarão intencionalmente itens para pegar, mas coletarão qualquer pão, cenoura, batata, trigo, sementes de trigo e de beterraba, e beterraba que estejam dentro do alcance. Estes são os únicos itens que eles podem pegar, embora o jogador possa usar o comando /replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem no alcance de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.

Os aldeões nunca deixarão os itens em seu inventário após a morte.

Todos os itens em seu inventário serão perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi; como aldeão zumbi não tem slots de inventário.

Se o /gamerule mobGriefingfalse estiver ativo os aldeões não irão plantar e colher.

Um ejetor pode ser usado, se adjacente a um aldeão, para colocar uma armadura nele. Embora não seja visível na maioria dos casos (exceto abóboras e cabeças de máfia), o equipamento estará totalmente funcional; por exemplo, aldeões com uma peça de armadura encantada com Espinhos causarão dano de Espinhos a qualquer inimigo que a atacar.

Compartilhando comida[editar | editar código-fonte]

Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo apenas para agricultores) e vir um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterrabas para não-agricultores, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com esse aldeão.

Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada.

Agricultura[editar | editar código-fonte]

Aldeões adultos e bebês vestidos de marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou moradores vestindo um chapéu de palha ‌[Java e Bedrock apenas] cuidará de plantações dentro do limite aldeia. Aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer aldeia também cuidarão das plantações próximas.

A terra a ser cultivada é encontrada procurando por certos blocos até 15 quarteirões de distância do aldeão nas coordenadas X e Z e até 1 de distância na coordenada Y (um total de 31 × 31 × 3).

Se um morador de túnica marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou aldeão com chapéu de palha ‌[Java e Bedrock apenas] não tem comida suficiente em um pilha em seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas, ou de beterraba, ou 45 trigo) e encontra trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente cultivada, ele se moverá para o bloco de cultivo e o quebrará. Se um morador de túnica marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou aldeão com chapéu de palha ‌[Java e Bedrock apenas] tem quaisquer sementes, cenoura, batata, ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima de terra, ele vai passar para ele e planta. Eles sempre irão plantar a partir do primeiro slot elegível em seu inventário. Se for, os moradores não poderão cultivar no /gamerule mobGriefingfalse

Aldeões bebê[editar | editar código-fonte]

Os aldeões bebê vão correr, entrando e saindo de casa à vontade. Às vezes, eles param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão a flor com cautela de suas mãos. Eles tendem a se agrupar e perseguir um ao outro em volta da aldeia, como se estivessem brincando. Eles também pulam em camas.

Aldeões bebê vão dar presentes de papoulas ou sementes para os jogadores que têm o efeito Herói da Vila.

Os aldeões bebês da Bedrock Edition e da Console Edition têm uma cabeça um pouco maior do que na edição Java.

Zumbis[editar | editar código-fonte]

Artigos principal: Zumbi

Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões dentro de um raio de 42 quadras (mesmo quando o aldeão estiver invisível), e tentarão arrombar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis criados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Os aldeões fugirão dos zumbis, às vezes se escondendo nas casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golens de ferro, que atacam mobs hostis próximos.

Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis . A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é de 0% no Easy, 50% no Normal e 100% no Hard. Aldeões bebê podem ser infectados por zumbis também.

Embora os zumbis pigman não ataquem os aldeões, os aldeões ainda irão fugir deles.

O afogado irá perseguir e atacar os aldeões da mesma maneira que os zumbis, e os aldeões fugirão afogados da mesma forma que eles correm de zumbis. Os afogados também podem converter aldeões em aldeões zumbis, mesmo quando atacando à distância com um tridente.

Relâmpago[editar | editar código-fonte]

Quando um raio atinge 3 a 4 blocos de distância de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.

Ataques[editar | editar código-fonte]

Durante um ataque, os aldeões fugirão dos enfermos e correrão para a casa mais próxima , semelhante a um cerco zumbi. Para um aldeão se esconder, a casa deve ter uma porta.

Antes da primeira onda de ataque, pelo menos um aldeão se apressará para tocar o sino no centro da aldeia (se estiver perto o suficiente) para avisar os outros aldeões sobre um ataque antes de entrar em sua casa.

Um aldeão freqüentemente fica na casa onde ele correu, mas pode sair de casa ocasionalmente. O jogador ainda será capaz de negociar com os moradores durante o ataque.

Em ocasiões aleatórias, o aldeão exibirá partículas de água como se estivesse suando de medo.

Uma vez que o jogador ganhe o status Herói da Vila depois de derrotar um ataque, os aldeões baixarão seus preços de troca e darão presentes ao jogador relacionados à sua profissão.

Horários[editar | editar código-fonte]

Na Java Edition e Bedrock Edition os moradores definiram horários de acordo com sua idade e status de emprego. As agendas definem as metas do aldeão, que determinam principalmente como elas se comportam ao longo do dia. No entanto, seus objetivos podem ser interrompidos por comportamentos de maior prioridade que a maioria dos moradores tem, como fugir de um ataque, trocar e sair da chuva.

Tempo (ticks) Empregado Desempregado Criança Idiota
00000 Trabalha / Alimenta Passeia Brinca Dorme
02000 Trabalha Passeia
08000 Reúnem-se
10000 Trabalha Passeia
11000 Em casa / Alimenta Em casa
12000 Dorme
13000 Em casa
14000 Dorme

Trabalhando[editar | editar código-fonte]

Aldeões empregados passarão a maior parte do dia ao lado de seus locais de trabalho. De tempos em tempos, eles "juntam suprimentos" vagando a uma curta distância e voltando.

Algumas profissões têm metas adicionais específicas do trabalho que fazem parte do seu horário de trabalho:

  • Os agricultores colhem e semeiam as culturas.
  • Os pescadores têm um cronograma personalizado que lhes permite ter um objetivo específico do trabalho, mas atualmente nenhum é definido.
  • Bibliotecários inspecionam estantes de livros.

Quando um aldeão pode alcançar seu próprio local de trabalho, ele se reabastecerá (desbloqueie seus negócios fechados). Eles podem reabastecer duas vezes por dia, manhã e tarde, mesmo sem ter uma cama ou sentado em um minecart. Um aldeão pode "alcançar" seu bloco de local de trabalho se o bloco estiver em qualquer um dos 8 blocos adjacentes ou diagonais horizontalmente ao redor dele na altura de seus pés, ou nos 9 blocos abaixo disso. Um aldeão ainda pode "alcançá-lo" na diagonal, mesmo que ele não possa realmente ver ou tocar uma face do bloco.

Vagando[editar | editar código-fonte]

Todos os moradores perambulam de tempos em tempos, mas para os desempregados, a vagabundagem é seu principal objetivo, pois maximiza sua capacidade de encontrar um bloco de trabalho que eles possam reivindicar (tornando-se assim empregados). Um aldeão desempregado escolhe um bloco aleatório e caminha em direção a ele, então fica lá por um período de tempo variável antes de voltar a vagar. Se, a qualquer momento, detectar um bloco de local de trabalho, ele poderá reivindicá-lo, assumirá a capa da profissão associada e imediatamente começará a seguir a programação apropriada.

Um aldeão tenta reivindicar um bloco de local de trabalho encontrando um caminho para um bloco próximo a um, mostrando partículas raivosas quando incapaz de alcançá-lo. Depois que um aldeão não consegue chegar ao local do trabalho várias vezes, ele se torna não reclamado, indicado por mostrar partículas furiosas nele. O aldeão perde o seu local de trabalho e, eventualmente, torna-se sem emprego se o aldeão está no nível de principiante e nenhum bloco de local de trabalho nas proximidades está disponível. Qualquer outro aldeão desempregado próximo tem a chance de se tornar o novo dono do bloco. Se não houver aldeões desempregados por perto, o aldeão que perdeu o local de trabalho buscará outro não reivindicado, ou tentará recuperar o mesmo inalcançável em um ciclo infinito (isso também acontece para reivindicar camas).

O cronograma de vagas inclui um objetivo específico do trabalho chamado "explorar a periferia", que faz com que os moradores vagueiem perto das bordas da aldeia. Isso permite que eles detectem novas camas, blocos de locais de trabalho e sinos que os jogadores usaram para estender a aldeia.

Recolhendo[editar | editar código-fonte]

No final do dia, os aldeões adultos (com exceção dos idiotas) se reúnem em um local de encontro (a área ao redor de um sino ). Quando dois aldeões se encontram, eles se misturam (olhem um para o outro e "conversem" usando sons únicos). Eles também podem compartilhar comida ou se ambos estiverem dispostos.

Se um aldeão não estiver perto o suficiente para detectar um sino, ele vagueia aleatoriamente, procurando por um.

Brincando[editar | editar código-fonte]

Aldeões bebês vagam aleatoriamente procurando por outros para brincar. Quando eles encontrarem um, os dois se seguirão por um tempo e às vezes correrão como se estivessem competindo ou perseguindo um ao outro.

Os aldeões bebê vagam aleatoriamente em busca de camas, quando eles encontram uma, eles começam a pular em cima dela.

Às vezes, eles param para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro segurar uma papoula, o aldeão bebê irá aceitá-la cautelosamente.

Voltando para casa[editar | editar código-fonte]

Todos os aldeões, exceto os idiotas, voltam para casa pouco antes do pôr do sol e os idiotas vão para casa depois do pôr do sol. Eles vagam por um tempo, eventualmente mirando em um bloco ao lado da cama. Quando eles chegarem, eles não passarão por uma porta novamente antes de dormir.

Um aldeão que não tem cama simplesmente vagueia em busca de um que possa reivindicar.

Dormindo[editar | editar código-fonte]

Ao pôr do sol, a maioria dos aldeões deita-se em suas camas e permanece lá até a manhã seguinte. (Idiotas ficam acordados mais tarde à noite e se levantam no final da manhã.) Eles se levantarão cedo se forem usados, atacados, acordados, ou se a cama deles estiver quebrada ou um jogador usá- lo. Se possível, eles voltarão para a cama após a interrupção. Quando os aldeões dormem com sucesso, eles se curam quando acordam ao amanhecer.

Os aldeões que não têm camas continuam vagando e procurando por uma cama que possam reclamar.

Profissões[editar | editar código-fonte]

Todas as profissões variantes do bioma das planícies (exceto desempregados) correspondem aos seus diferentes locais de trabalho. Cada aldeão pode ter uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas, bem como pelo título no topo da interface de negociação . Um aldeão pode escolher sua profissão reivindicando um bloco de emprego. Quando eles vão para o trabalho, eles usam o seu horário diário para chegar ao seu local de trabalho reivindicado. Algumas profissões, como fazendeiros e bibliotecários, fazem outras coisas. Os agricultores plantam culturas e os bibliotecários podem inspecionar estantes de livros.

Um bloco de local de trabalho só pode ser reivindicado se já não for reivindicado por outro aldeão e se estiver dentro de um limite de aldeia com pelo menos 1 cama. Se o bloqueio do local de trabalho for removido, eles mudarão para outra profissão ou ficarão desempregados, mas somente se o jogador não negociou com o aldeão antes. Nesse caso, ele mantém sua profissão e muda seu local de trabalho apenas para blocos correspondentes à sua profissão. Isso significa que, assim que o jogador tiver negociado com o aldeão uma vez, ele manterá sua profissão para sempre.

Idiotas, desempregados e aldeões bebê não podem mudar de profissão.

Aldeões de nível iniciante podem perder sua profissão e se transformar em aldeões desempregados.

Adultos desempregados procurarão ativamente por um bloqueio de local de trabalho não reivindicado e mudarão para a profissão correspondente. [verificar]

Os aldeões da Selva e do Pântano só podem ser gerados em seu bioma correspondente usando ovos , criação ou cura de aldeões zumbis, como nenhuma aldeia gera ali. Uma selva ocasional ou aldeão do pântano pode gerar esses biomas, no entanto, se a aldeia deles se sobrepuser de outro bioma.

Idiota[editar | editar código-fonte]

Tudo começou porque os jogadores podiam convocar aldeões sem uma carreira usando comandos: era a única maneira de obter aldeões com vestes verdes. Sempre que descobrimos que temos um bug que é usado pela comunidade, nós o vemos como 'comportamento indefinido' - e 'consertamos' isso fazendo dele um recurso. Neste caso, precisávamos apenas de uma profissão para o aldeão de robes verdes. Não me lembro o nome que inventamos primeiro - acho que estava "desempregado" ou algo assim, mas não se encaixa realmente no mundo, porque na verdade não acho que os outros moradores também sejam empregados por ninguém. Então eu acho que a próxima sugestão foi 'idiota da aldeia', mas eu pensei que 'idiota' era um nome mais divertido.

Jeb

Aldeões idiotas (nitwits) usam vestes verdes. Eles não podem adquirir uma profissão, negociar ou se reunir em sinos. Eles vagam pela vila por cerca de 2000 ticks depois que outros aldeões vão dormir, antes de procurarem uma cama. Se eles podem reivindicar uma cama, eles surgem na manhã 2000 ticks depois que o resto da aldeia acorda. Um aldeão empregado ou desempregado não pode se transformar em um idiota.

Aparência[editar | editar código-fonte]

Aldeões e aldeões zumbis têm sete tipos de roupas correspondentes ao bioma em que aparecem. Sua aparência também varia de acordo com sua profissão e seus cinco níveis. Eles mostram qual camada de comércio eles desbloquearam por um distintivo de material variável em seu cinto. Um novo nível é obtido toda vez que um jogador negocia com um aldeão e o distintivo aparece como pedra, depois ferro, ouro, esmeralda e finalmente diamante. Em Bedrock Edition, os moradores têm apenas três níveis de crachá: ferro, ouro e diamante.

Os aldeões têm roupas diferentes, dependendo do bioma em que nasceram, que são:

  • Roupa do deserto : bioma deserto e ermo e variantes
  • Equipamento savana : bioma savana e variantes
  • Roupa Taiga: taiga , taiga gigante e bioma e variantes de montanhas
  • Roupa de neve: quaisquer biomas nevados (incluindo rio congelado e praia com neve ) e excluindo o oceano congelado e variantes
  • Roupa de pântano : bioma de pântano e variantes
  • Roupa de selva : variantes do bioma da selva (incluindo selva de bambu)
  • Roupa das planícies : planícies e todos os outros biomas não listados acima.

Os aldeões têm 15 profissões, que são as seguintes:

Agricultor (chapéu de palha)

Pescador (chapéu de pescador)

Pastor (chapéu marrom com avental branco)

Flecheiro (chapéu com pena e quiver nas costas)

Clérigo (avental roxo e capa de creeper)

Fabricante de Armas (tapa-olho de pirata e avental preto)

Armeiro (máscara de soldagem)

Fabricante de ferramentas (avental preto)

Bibliotecário (óculos com livro e com um chapéu)

Cartógrafo (monóculo de ouro)

Coureiro (avental marrom e luvas marrons)

Açougueiro (bandana vermelha e avental branco)

Stone Mason‌ ‌[Edição Bedrock apenas]/ Mason‌ ‌[Edição Bedrock apenas] (avental preto e luvas pretas)

Idiotas (revestido a verde)

Desempregados (sem sobreposição, roupas básicas do bioma sem recursos extras)

Valores de Dados[editar | editar código-fonte]

Conquistas[editar | editar código-fonte]

História[editar | editar código-fonte]

Problemas[editar | editar código-fonte]

Problemas relacionados com "Aldeão" são mantidos no rastreador de problemas. Reporte problemas lá.

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

  • Os aldeões foram inspirados pelos lojistas do Dungeon Master 2.
  • Originalmente, as multidões que povoavam as aldeias deveriam ser homens-porco.
  • As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomeiam o aldeão em vez de abrir a interface de negociação.
  • Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe Náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito do status roxo).
  • Quando um aldeão está no modo amor, anda muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa quando a noite cai, ele corre mais rápido que a velocidade de corrida do jogador.
  • Ao contrário dos jogadores, os aldeões podem reivindicar e dormir em camas no Nether e no End sem causar sua explosão. Portanto, aldeias podem ser criadas em ambas as dimensões.
  • As novas capas de aldeões adicionadas à atualização de Village and Pillage foram inspiradas em desfiles de moda de 2018, como o da Gucci.
  • Os aldeões ocasionalmente dormem de maneiras estranhas durante a noite dentro de suas camas, às vezes pendurados no meio da cama ou até mesmo na parede.
  • Eles são os mobs mais inteligentes do jogo.
  • Embora possam abir portas, eles não podem abrir alçapões.
  • Os aldeões podem ser empurrados enquanto dormem.
  • Idiotas e desempregados são diferentes, idiotas não podem se reunir perto de sinos e não reivindicam empregos, já os desempregados podem assumir empregos.

April Fools[editar | editar código-fonte]

Em 1 de abril de 2014, Mojang anunciou que os aldeões tomaram conta dos servidores skin e das redes de distribuição de conteúdo (CDN) como uma piada do programa April Fools. Isso fazia com que a skin atual dos jogadores se transformasse em skins de aldeões, e fazia com que os usuários não pudessem trocar de skins, a menos que modificassem o arquivo .json do launcher . Diferentes peles de aldeões de carreira foram usadas, incluindo o aldeão de nitwit (túnica verde).

Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, ao invés de sons normais). A música do jogo também foi alterada para incluir aldeões como ruídos, e também apresenta uma versão de aldeão do tema "Game of Thrones" na tela do título. Os sons originam-se do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado O Pacote de Recursos de Som do Aldeão de Animação de Elemento (TEAVSRP), que é baseado nos aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram dublados por Dan Lloyd, diretor de animação de elementos.

As skins e os sons foram revertidos para a forma como eram antes em 2 de abril de 2014. No entanto, essa atualização não pode ser ativada configurando a data do computador para 1º de abril de 2014.

Isso aconteceu apenas na Java Edition.

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