Água

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Água
Water (animated).png
Water BE (animated).png
Água
Transparente

Parcial (-1 para a luz)

Luminância

Não

Resistência à explosão

?

Ferramenta

Cria fontes?

Sim

Distância do fluxo

8

Velocidade do fluxo

5 ticks/bloco

Água é um fluido natural que se gera abundantemente na Superfície.

Obtenção[editar | editar código-fonte]

Água não existe em forma de item,‌[Edição Java apenas] mas pode ser coletada com um balde em um caldeirão cheio ou em um bloco-fonte de água.

Na Edição Bedrock, pode ser obtido como um item por meio de edição de inventário.

Geração natural[editar | editar código-fonte]

Um típico lago de água.

Água é gerada naturalmente na superfície para formar oceanos, lagos, rios e nascentes. Também gera em vilas, poços do deserto, fortalezas, mansões da floresta e monumentos oceânicos. A água nunca é gerada no Nether e imediatamente desaparece ou evapora em vapor se colocada lá com um balde. No entanto, a água pode ser colocada no Nether em um caldeirão. Na Edição Bedrock, a água também é gerada como parte das ruínas oceânicas com baús de saque, mas apenas dois blocos de água geram:

  • Um bloco de água é gerado dentro do baú de saques, tornando-o um baú de saques inundado.
  • O outro bloco de água é gerado no topo do baú de saque.

Não se sabe se isso é intencional.[1] Este não é o caso da Edição Java; se uma ruína subaquática é gerada na superfície, nenhuma água é gerada.[2] Isso também acontece com naufrágios.

Tecnicamente, água é gerada abaixo da camada 63, substituindo os blocos de ar que não fazem parte de uma caverna ou outra estrutura, embora as cavernas e ravinas subaquáticas sejam inundadas com água.

Comportamento[editar | editar código-fonte]

Jogadores em água levam 5 vezes a quantidade de tempo normal para minerar quando estão no solo, ou 25 vezes quando não estão. No entanto, com Afinidade Aquática, a velocidade de mineração será maior, 1x no solo, 5x fora do solo.

Aparência[editar | editar código-fonte]

A textura da água na Edição Bedrock é um pouco diferente da textura Edição Java atual, pois usa a textura pré-1.13.

Nadar[editar | editar código-fonte]

O botão para nadar é igual ao botão para pular; jogadores não nadadores e mobs afundam lentamente na água. Segurar o botão de natação eleva o jogador através da água e, quando a superfície é alcançada, o jogador balança para cima e para baixo. O botão de agachamento pode ser usado para afundar mais rápido. O botão de corrida pode ser usado para colocar o jogador no "modo de natação" quando o jogador está completamente submerso na água. Quando no modo de natação, o jogador está na horizontal e com um bloco de altura. O jogador tem uma animação de acenar com o braço quando visto na terceira pessoa ou por outros jogadores.

Nadar na água é consideravelmente mais lento contra as correntes (consulte Corrente abaixo), mas mais rápido quando se está seguindo a corrente.

A maioria dos mobs que aguentam também podem nadar a qualquer momento em que estiverem na água, exceto golens de ferro e mobs mortos-vivos. Isso pode levar ao afogamento se a água cair de cima.

Água de qualquer profundidade evita que qualquer entidade, incluindo o jogador, sofra danos de queda se cair nela, independentemente da distância da queda.

Espalhando[editar | editar código-fonte]

Water spread v1-13.png

Água se espalha horizontalmente e para baixo em blocos de ar próximos. A água pode se espalhar para baixo infinitamente até ser interrompida por um bloco e 7 blocos horizontalmente a partir de um bloco de origem em uma superfície plana. A água se espalha a uma taxa de 1 bloco a cada 5 tiques do jogo, ou 4 blocos por segundo.

Ao espalhar horizontalmente, um peso é atribuído a cada direção que a água pode fluir. Para cada direção, esse peso é inicialmente definido como 999[verificar]. Então, para cada bloco adjacente em que ele pode fluir, tenta encontrar um caminho de descida que seja acessível em quatro ou menos blocos a partir do bloco para o qual deseja fluir. Quando encontrado, o peso do fluxo para essa direção é definido como a distância do caminho mais curto para o caminho para baixo. Finalmente, a água se espalha nas direções com o menor peso de fluxo.

O espalhamento da água apaga o fogo e lava certos tipos de itens ou blocos colocados, fazendo-os cair como itens e, em seguida, carregando-os no fluxo até a borda da propagação. Os itens afetados incluem plantas (exceto árvores), neve, tochas, tapetes, trilhos,‌[Edição Java apenas] pó de redstone e alguns outros componentes de redstone, teia de aranha, lâmpadas do End, cabeças de mobs e vasos de flores.

Blocos fontes[editar | editar código-fonte]

Uma fonte de água infinita de 2x2.
Uma fonte de água infinita 3x1.

Um bloco fonte de água será criado de um bloco fluido que está próximo a outros 2 ou mais blocos fontes, e em cima de um bloco sólido ou outro bloco fonte de água. Essa é a regra que faz as fontes de água infinita funcionarem. Usando essa técnica, é possível criar piscinas de água parada colocando blocos de água parada em uma área confinada.

Ejetores carregados com um balde cheio colocarão um bloco fonte de água em um bloco vazio na frente deles quando ativados. Quando um ejetor estiver carregado com um balde vazio e uma fonte de água estiver na frente dele, ele sugará a fonte para dentro do balde.

Em biomas de neve, blocos fontes de água tem uma chance de se tornarem gelo, e reaparecem quando gelo derrete (exceto no Nether). Gelo se converterá em água quando quebrado se houver um bloco embaixo.

Corrente[editar | editar código-fonte]

A corrente de um bloco de água determina tanto a direção em que a textura vai aparecer fluindo quanto a direção para qual uma entidade, como um jogador ou bote, flutuará a partir daquele bloco.

A corrente de água horizontal é baseada em uma soma de vetores das correntes dos 4 lados do bloco. Por exemplo, se um bloco recebe água do norte e manda tanto para sul quanto leste, mas é barrado no lado oeste, então a corrente daquele bloco irá para sul-sudeste. Então, 16 direções horizontais são possíveis. Se uma ramificação em um canal tem dois blocos de distância na entrada, então as entidades flutuarão nele ao invés de continuarem em linha reta.

Uma corrente de água empurra criaturas na velocidade de aproximadamente 1,39 metros por segundo, ou 25 blocos a cada 18 segundos.

Luz[editar | editar código-fonte]

Embaixo d'água, com sem o encantamento de Respiração.

Água reduz 2 níveis de luz a cada bloco, além da dispersão normal, fazendo com que a visibilidade diminua assim que a água estiver mais funda.

Há três maneiras de aumentar a visibilidade embaixo d'água: usar um elmo com o encantamento de Respiração ou poções de Visão Noturna ou Respiração Aquática.

Água e lava[editar | editar código-fonte]

Água e lava podem produzir pedra, pedregulho ou obsidiana dependendo de como interagem.

Danificando criaturas[editar | editar código-fonte]

Água irá danificar endermen, golens de neve e blazes.

Sons[editar | editar código-fonte]

Edição Java:

SomLegendaFonteDescriçãoID de espaço de nomeChave da legendaVolumeAfinaçãoDistância de
atenuação
Parâmetros de som
VolumeAfinaçãoDistância de
atenuação
SaídaPré-carregado
Nenhum[som 1]AmbienteO nível dos olhos do jogador fica embaixo d'águaambient.underwater.enterNenhum[som 1]? 0.816?????
Nenhum[som 1]AmbientePlayer eye level goes above waterambient.underwater.exitNenhum[som 1]? 0.516?????
?NenhumAmbienteAleatório subaquáticoambient.underwater.loopNenhum? ? ? ?????
?NenhumAmbienteAleatório subaquáticoambient.underwater.loop.additionsNenhum? ? ? ?????
?NenhumAmbienteAleatório subaquáticoambient.underwater.loop.additions.rareNenhum? ? ? ?????
?NenhumAmbienteAleatório subaquáticoambient.underwater.loop.additions.ultra_rareNenhum? ? ? ?????
Fluxo de águaBlocosAleatório ao fluirblock.water.ambientsubtitles.block.water.ambient? ? 16?????
RespingosJogadoresEntidade entra na águaentity.generic.splashsubtitles.entity.generic.splash? ? 16?????
NadandoJogadoresEntidade se move pela águaentity.generic.swimsubtitles.entity.generic.swim? ? 16?????
Balde esvaziadoBlocosColocando água com um baldeitem.bucket.emptysubtitles.item.bucket.empty? ? 16?????
NenhumCriaturas inofensivasColocando água com um balde de peixesitem.bucket.empty_fishNenhum? ? 16?????
Balde enchidoJogadoresPegando água com um baldeitem.bucket.fillsubtitles.item.bucket.fill? ? 16?????
NenhumCriaturas inofensivasPegando água com um balde de peixesitem.bucket.fill_fishNenhum? ? 16?????
?NenhumMúsicaAleatório subaquáticomusic.game.under_waterNenhum? ? ? ?????
  1. a b MC-177092

Valores de dados[editar | editar código-fonte]

ID[editar | editar código-fonte]

Edição Java:

ÁguaID de espaço de nomeChave de tradução
Blocowater block.minecraft.water
ÁguaID de espaço de nomeMarcações de fluido (EJ)
Fluidowater water
Fluido que fluiflowing_water water

Edição Bedrock:

ÁguaID de espaço de nomeID numérico Chave de tradução
Atualizandoflowing_water 8tile.flowing_water.name
Estacionáriawater 9tile.water.name

A água passa a maior parte do tempo como estacionária, em vez de "fluir" - independentemente do seu nível ou se contém uma corrente descendente ou lateral. Quando especificamente acionado por uma atualização de bloco, a água muda para 'fluindo', atualiza seu nível e depois volta para estacionário. As nascentes de água são geradas fluindo e os oceanos, lagos e rios são gerados como estacionários. Isso acontece antes que a maioria dos tipos de estrutura gerada seja criada, e a principal causa das "falhas" da água é que as estruturas geradas não acionam uma atualização de bloco para permitir que a água flua para elas.

Dados de bloco[editar | editar código-fonte]

Veja também: Dados de bloco

Se o bit 0x8 for definido, este líquido está "caindo" e se espalha apenas para baixo. Nesse nível, os bits mais baixos são essencialmente ignorados, porque esse bloco está em seu nível de fluido mais alto.

Os três bits inferiores são o nível do bloco de fluido. 0x0 é o nível de fluido mais alto (não necessariamente preenchendo o bloco - isso depende dos blocos de fluido vizinhos acima de cada canto superior do bloco). Os valores de dados aumentam à medida que o nível de fluido do bloco cai: 0x1 é o próximo nível mais alto, 0x2 mais baixo, até 0x7, o nível de fluido mais baixo. Ao longo de uma linha em um plano plano, a água cai um nível por metro da fonte.

Estados de bloco[editar | editar código-fonte]

Veja também: Estados de bloco

Edição Java:

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
level0 0Bloco de fonte de água.
1
2
3
4
5
6
7
A distância de uma fonte de água ou bloco de água em queda.
8
9
10
11
12
13
14
15
Queda d'água.
Este nível é igual à água que cai acima e, se não cair, é igual a 8 mais o nível da água que não cai acima dela.

Edição Bedrock:
Água e água corrente

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
liquid_depth0 0Bloco de fonte de água.
1
2
3
4
5
6
7
A distância de uma fonte de água ou bloco de água em queda.
8
9
10
11
12
13
14
15
Queda d'água.
Este nível é igual à água que cai acima e, se não cair, é igual a 8 mais o nível da água que não cai acima dela.

Estados fluidos[editar | editar código-fonte]

Veja também: Estados fluidos

Edição Java:
Water

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
fallingfalsetrue
false
Sempre false.

Flowing water

Nome Valor padrão Valores permitidos Descrição
fallingfalsetrue
false
True para queda d'água, false para água com um bloco abaixo.
level11
2
3
4
5
6
7
8
Altura da água, 8 quando a água está caindo.

Conquistas[editar | editar código-fonte]

Icon Conquista Descrição do jogo Requisitos reais (se diferente) Pontos do Xbox ganhos Tipo de troféu (PS)
Mergulhador LivreFique debaixo d'água por 2 minutos.20GPrata
30G
Dormir com os PeixesPasse um dia debaixo d'águaConstrua um aquário e fique aqui por 20 minutos.30G

Progressos[editar | editar código-fonte]

Ícone Progresso Descrição no jogo Pai Requisitos reais (se diferente) ID interno

Advancement-plain-raw.png

Pesca tática
Pegue um peixe... sem uma vara de pesca!O mar está para peixeUse um balde de água em um mob peixe para obter balde com peixe.husbandry/tactical_fishing

Histórico[editar | editar código-fonte]

Edição Java pre-Classic
rd-161348 Água textura antiga.png A textura da água pode agora ser encontrada no jogo.
Edição Java Classic
0.0.12a Água adicionada.
0.0.19a Água.png A textura da água mudou, adicionando animação.
Esponjas adicionadas, que removem água.
Edição Java Indev
0.31 20100113 Agora há água finita.
Oceanos agora têm água infinita.
Água não se move mais na superfície sozinha.
Água agora tem a probabilidade de 2/3 de evaporar e 1/3 de copiar-se.
20100122 Água agora é gerada na geração de nível como nascentes e lagos.
Edição Java Infdev
20100615 Baldes podem ser usados para colocar água.
Edição Java Alpha
1.2.6 Lagos adicionados.
Edição Java Beta
1.5 Itens largados em água corrente agora se movem mais rápido.
1.6 Chuva e neve não caem mais através da água.
1.8 Devido à mudança no modo de gerar o terreno, se um jogador estiver em um mundo que foi criado antes da Beta 1.8 e viajar a novos chunks, há uma chance de que um oceano muito, muito grande seja formado. Haverá também uma queda de um bloco de altura no nível do mar na descontinuidade entre os chunks antigos, que serão mais altos, e os novos.
Água pode ser encontrada em fazendas e poços de vilas.
Dois biomas foram adicionados que são compostos majoritariamente por água: oceano e rio.
Edição Java
1.0.0 Beta 1.9-pre4 Os encantamentos Respiração e Afinidade Aquática foram adicionados, que permitem um tempo maior de respiração em água e um tempo menor de quebra de blocos.
?Tetos de um bloco de altura imediatamente embaixo de água terão o efeito de partícula de "vazamento" (como com a lava). Isso não ocore com vidro ou qualquer outro bloco transparente.
1.3.1 12w15a Ejetores agora têm a habilidade de lançar o líquido de dentro de baldes de água. Eles também podem sugar o líquido se ativados novamente.
12w17a Removida a habilidade de levar água através de gelo ao Nether.
1.4.2 12w38a Som de pular em água e nadar foram modificados.
O som de água fluida é agora contínuo.
A parte de cima da água é de um azul mais saturado.
1.4.4 1.4.3-pre Regra de dano de queda modificada. Jogadores e mobs não morrem de grandes alturas em águas rasas.[3]
1.5 13w02a A textura da água é agora acessível. Anteriormente, a textura estava escondida no código e não acessível por nenhum método comum.
13w03a Blocos fontes de água se formam mesmo se não houver um bloco sólido embaixo deles.
13w04a Água fluida no modo Criativo diminui a velocidade do jogador quando estiver voando.
1.6.1 13w17a Lagos de água não são mais gerados em desertos.
1.7.2 13w36a Piscinas de água agora são gerados no novo bioma deserto M.
Oceanos são muito menores.
13w41a Água, gelo e portais são agora visíveis através um do outro.
1.8 14w25a IDs de Bloco 8 (água fluida) e 9 (água parada) foram removidos do comando /give.
Agora o ícone mostrado é do balde de água quando a água é usada como camada no Superplano.
1.9 15w43b A água não mostra mais sua animação de fluir quando próxima a vidro e vidro tingido.
1.11 16w39a A água agora gera em Mansões das Florestas.
1.12 17w06a A água agora endurece o pó de concreto em concreto, em contato.
Edição Pocket Alpha
0.1.0 Água textura antiga.png Água adicionada. Em aparelhos mais antigos, a textura antiga da água era usada.
0.7.0 Água.png A textura foi mudada para a nova em todos os aparelhos.
Baldes de água adicionados.
?Baldes de água não se juntam mais até 64.
0.9.0 build 1 Partículas de gotejamento de água adicionadas.
Lagos adicionados.
Água pode ser encontrada em fazendas e poços de vilas.
Dois biomas foram adicionados que são compostos majoritariamente por água: oceano e rio. Piscinas de água agora são gerados no novo bioma deserto M.
0.10.0 build 1 Iluminação suave adicionada para água.
Água utiliza uma coloração marrom acinzentado em pântanos.
Água fluida pode empurrar entidades.
build 7 Água corrente agora tem sons.
Edição Pocket
1.1 build 1 A água agora gera em Mansões das Florestas.
A água agora endurece o pó de concreto em concreto, em contato.
Edição de Console Legado
TU1 CU1 1.0 Patch 1 Água adicionada.
TU9 Ejetores agora têm a habilidade de lançar o líquido de dentro de baldes de água. Eles também podem sugar o líquido se ativados novamente, mas um bug impedia que o balde vazio enchesse.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Sons de splash da água foram atualizados.
A maioria das criaturas agora pode nadar em água.

Problemas[editar | editar código-fonte]

Problemas relacionados com "Water" são mantidos no rastreador de problemas. Reporte problemas lá.

Curiosidades[editar | editar código-fonte]

  • Quando embaixo d'água, o campo de visão do jogador é reduzido em 10 para simular a refração da luz.
  • A textura antiga da água ainda pode ser encontrada nos assets do jogo e ainda é usada embaixo d'água.
  • Na Pocket Edition, a água é mais realista já que sua textura muda de turquesa para azul pálido quando vista de longe.

Galeria[editar | editar código-fonte]

Referências[editar | editar código-fonte]

  1. MCPE-36793
  2. MC-136156
  3. Rastreador de problemas: MC-1644